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ByteDance steigt selbst ein – kommt das „spielbare TikTok“ wirklich?

AI价值官2026-07-20 10:45
Inländische Giganten positionieren sich nach und nach im Bereich spielbarer interaktiver Inhalte, Douyin führt interne Tests für den „Interaktiven Raum“ durch

In diesem Jahr sind im Ausland zahlreiche Plattformen für „spielbare Inhalte“ aufgetaucht, wobei eine nach der anderen beliebte Produkte Finanzierungsrunden absolviert und die Ranglisten erklimmt. Von der Verbreitung von Informationen zur Verbreitung von Erlebnissen hat die Weiterentwicklung der Form von Inhaltsplattformen bereits erste Anzeichen gezeigt.

Nachdem das Konzept des „spielbaren Douyin“ ein halbes Jahr lang von ausländischen Investoren stark beworben wurde, ist der ursprüngliche Betreiber Douyin schließlich selbst in den Markt eingetreten.

Kürzlich hat Douyin die interne Testphase für eine neue Funktion namens „Interaktiver Raum“ gestartet. Gleichzeitig werden KI-gestützte Werkzeuge zur Erstellung interaktiver Inhalte für Ersteller freigegeben und Zugangspunkte für Nutzer zur Nutzung bereitgestellt. Dies bedeutet, dass ByteDance offiziell in diesem aufstrebenden Bereich aktiv wird.

Nicht nur ByteDance entwickelt interaktive Inhalte. Tencent baut entsprechende Angebote sowohl innerhalb als auch außerhalb von WeChat auf, Xiaohongshu startet aus seiner Notizökosystem heraus, während Alibaba bereits erste Versuche unternommen und Anpassungen vorgenommen hat. Die unterschiedlichen Grundmerkmale jeder Plattform bestimmen, welche Art von interaktivem Inhaltsökosystem sich daraus entwickeln kann – dies ist möglicherweise relevanter als die Frage, wer zuerst in den Markt eintritt.

Explosion des Bereichs für interaktive Inhalte im Ausland

Inland: Die großen Plattformen warten auf ihren Einsatz

Das „spielbare Douyin“ ist die Bezeichnung des Kapitalmarkts für diese neu entstandenen interaktiven Inhaltsplattformen. Diese Produkte senken die Hürde für interaktive Inhalte auf das Niveau des Ansehens von Kurzvideos – man kann sofort losspielen, wenn man darauf stößt, und danach sofort weitermachen, außerdem kann man die Inhalte nach kleinen Anpassungen teilen. Die Popularität dieses Bereichs geht auf ein chinesisches Produkt namens Loopit zurück, das im Ausland erfolgreich ist.

Am 10. Februar dieses Jahres wurde Loopit offiziell veröffentlicht. Am Erscheinungstag veröffentlichte ein Nutzer auf X ein 15-sekündiges interaktives Inhalt, das von Elon Musk kommentiert und geteilt wurde. Über Nacht erreichte es Millionen von Aufrufen, wodurch Loopit erstmals weltweit in die Öffentlichkeit bekannt wurde.

Nach der Veröffentlichung übertraf sein Wachstum die Erwartungen der Branche. Das Produkt erreichte schnell die Spitze der Unterhaltungs-Charts von Google Play in den USA und Großbritannien. Die Muttergesellschaft Yongyue Intelligent erhielt innerhalb von drei Monaten drei Finanzierungsrunden in Folge, mit einem Gesamtfinanzierungsvolumen von fast 100 Millionen US-Dollar. Die Nutzerdaten sind ebenfalls beeindruckend: Bis Ende April gab es weltweit fast 2 Millionen registrierte Nutzer, eine Beibehaltungsrate von über 50 % am nächsten Tag und eine Erstellungsrate von 30 % bei den Nutzern – ein hoher Wert für eine Inhaltsplattform.

Hinter Loopit haben in diesem Jahr zahlreiche Produkte im gleichen Bereich gemeinsam ihre Arbeit aufgenommen. Rezona, das von dem ehemaligen TikTok-Produktmanager Zhang Jian gegründet wurde, kann innerhalb weniger Sekunden aus viralen Internet-Memes spielbare Minispiele erstellen. Innerhalb von drei Monaten nach der Veröffentlichung erhielt es vier Finanzierungsrunden und erreichte insgesamt über 6 Millionen Downloads. Sekai, das sich auf immersive Rollenspiele konzentriert, erhielt eine Investition von rund 16 Millionen US-Dollar von Institutionen wie a16z. Aippy unter dem Dach der Chizi City hat weltweit über 3 Millionen Downloads und fast 2 Millionen monatlich aktive Nutzer erreicht. Im Juni wurde eine unabhängige Finanzierung abgeschlossen, mit einer Bewertung von 250 Millionen US-Dollar.

Diese Produkte bestätigen alle das Gleiche: Der Konsum von Inhalten wandelt sich von der einseitigen Betrachtung zur zweiseitigen Interaktion, und Investoren setzen kollektiv auf diesen Trend.

Im Vergleich zu den Minispielen in Douyin, Weibo und WeChat-Freundeskreisen ist der Umfang interaktiver Inhalte viel größer – dazu gehören interaktive Handlungen, Rollenspiele, Simulatoren und kreative Spielweisen. Nutzer können nicht nur sofort losspielen, wenn sie darauf stoßen, sondern auch mithilfe von KI ihre eigene Version erstellen, Freunde zum gemeinsamen Spielen und Gestalten einladen und so ihr eigenes individuelles Erlebnis schaffen. Ein größeres Potenzial liegt darin, dass bei ausreichend niedrigen Erstellungshürden jeder mitmachen kann, was möglicherweise die nächste große Inhaltsplattform mit Hunderten von Millionen Nutzern hervorbringt.

Dennoch hat dieser Bereich in China noch keine unabhängigen Startups hervorgebracht. Sowohl Loopit als auch Aippy gehören zu chinesischen Unternehmen, dennoch haben sie sich alle zuerst auf den Auslandsmarkt konzentriert, und die Aktivität der inländischen Gemeinschaft liegt deutlich hinter der des Auslands zurück.

Der Hauptgrund liegt in den extrem hohen Barrieren der inländischen Verkehrskanäle: Die Aufmerksamkeit und die Zeit der Nutzer sind bereits stark auf wenige Super-Plattformen konzentriert. Unabhängige Plattformen haben es schwer, Nutzer zu gewinnen, und fehlen an ausgereiften Verbreitungssystemen, sodass ihr Überlebensraum sehr begrenzt ist. Daher wird allgemein erwartet, dass die großen Plattformen selbst in den Markt eintreten – die einzige offene Frage ist, wer zuerst handelt und auf welche Weise.

Laut Berichten von Dujia hat Douyin kürzlich die interne Testphase für die neue KI-Funktion „Interaktiver Raum“ gestartet. Gleichzeitig wurde im App die „Plaza des interaktiven Raums“ veröffentlicht, die sich auf leichte, interaktive Inhaltsszenarien und Spielweisen konzentriert. Sie sammelt von Erstellern selbst erstellte interaktive Werke und deckt verschiedene Kategorien ab, wie interaktive Handlungsgeschichten und entspannte Minispiele.

Bildquelle: Dujia

Nachdem Nutzer ein interaktives Werk aufgerufen haben, können sie mit virtuellen Charakteren sprechen, den Verlauf der Handlung wählen oder leichte Spielweisen wie Simulatoren und Level-basierte Spiele ausprobieren, die sofort gestartet werden können. Jede Werkseite ist mit dem Douyin-Konto des Erstellers verknüpft, sodass man ihn mit einem Klick folgen kann. Die Erstellungsseite ist ebenfalls integriert: Mithilfe von Trae, dem KI-Programmierwerkzeug von ByteDance, können Ersteller durch Gespräche in natürlicher Sprache HTML-interaktive Werke erstellen und diese für die Präsentation auf der Plaza hochladen.

Bildquelle: Dujia

In der Testphase kann ein einzelner Ersteller maximal 100 Werke erstellen, und gleichzeitig können maximal 100 Nutzer auf ein einzelnes Werk zugreifen.

Es ist bemerkenswert, dass Douyin das „Interaktive Raum“ im Rahmen seines „KI-Innovatoren-Programms“ als eigenständigen Bereich eingestuft hat, um landesweit Studenten zur Erstellung von Inhalten aufzurufen – ByteDance hat die Absicht, dieses neue Inhaltsökosystem zu fördern, weit über den reinen Funktionstest hinaus.

Von „Feuerzwerg“ und „Welt gestalten“ zum Interaktiven Raum

Wie hat ByteDance diesen Bereich schrittweise weiterentwickelt?

ByteDance hat sich zu diesem Zeitpunkt für den Einstieg in interaktive Inhalte entschieden – sowohl aufgrund des realen Drucks im Wettbewerb um bestehende Nutzerverkehr, als auch als aktive Planung nach der Ausreifung von Technologie und Erstellungsökosystem, und dank des Erfolgs früherer Produktversuche wie „Feuerzwerg“ und „Welt gestalten“.

Das Wachstum des Hauptgeschäfts mit Kurzvideos hat seine Obergrenze erreicht, was der unmittelbarste äußere Druck ist. Im Dezember 2025 erreichte die Zahl der Kurzvideonutzer im gesamten Netz 1,074 Milliarden, mit einer Nutzungsrate von 95,4 %. Der Branchentrend zur Sättigung ist klar erkennbar. Die Plattform sucht dringend nach einer neuen Inhaltskategorie, die die Nutzungsdauer und die Bindung erhöhen kann. Im Vergleich zu Kurzvideos haben interaktive Inhalte von Natur aus eine höhere Nutzerbeteiligung und längere Verweildauer – ein logischer Weg, um aus der Sättigung auszubrechen.

Gleichzeitig hat ByteDance ein umfangreiches Ökosystem von Minispiel-Entwicklern aufgebaut: Im Jahr 2025 stieg die Gesamtzahl der Ersteller von Douyin-Minispielen im Vergleich zum Vorjahr um 360 %, wobei die Anzahl der Entwickler und der Spielwerke fast verdoppelt wurde. KI-Technologie steigert die Produktivität dieses Ökosystems weiter – die von Volcano Engine eingeführte KI+Spiel-Engine-Lösung verkürzt die Entwicklungsdauer von „Wochen“ auf „Tage“. Nachdem Trae in den Erstellungsprozess des Interaktiven Raums integriert wurde, werden die Erstellungshürden weiter gesenkt. Dies steigert nicht nur die Effizienz professioneller Teams, sondern erweitert auch die potenzielle Gruppe von Erstellern.

Die früheren Versuche von Douyin im Bereich leichter interaktiver sozialer Funktionen haben ByteDance nicht nur das Vertrauen der Nutzer gegeben, sondern auch als wichtigstes Vorversuchsfeld für den Interaktiven Raum gedient – beide folgen der gleichen Produktlogik.

Die 2024 veröffentlichte soziale interaktive Funktion „Feuerzwerg“ nutzte den leichten sozialen Mechanismus des „Feuer am Leben erhalten“ als Einstiegspunkt. Sie verwandelte soziale Aktivitäten in die Aufzucht virtueller Haustiere und erreichte schnell Nutzer durch leichte Interaktionen wie Füttern, Umziehen und Sammeln von Karten. Bis Februar dieses Jahres erreichte sie 160 Millionen täglich aktive Nutzer, und die Nutzungsrate bei Nutzern unter 24 Jahren lag über 50 %.

Darauf aufbauend hat die abgeleitete UGC-Funktion zum Erstellen von Szenarien „Welt gestalten“ die Machbarkeit der niedrigschwelligen interaktiven Erstellung weiter bestätigt: Die Plattform bietet visuelle Editoren und vorgefertigte Spielkomponenten, sodass normale Nutzer ohne professionelle Entwicklungsfähigkeiten eigene interaktive Karten erstellen können. Nach der Veröffentlichung überschritt die Nutzerzahl schnell 50 Millionen, und es entstand eine Vielzahl von UGC-Inhalten in Kategorien wie Aufzucht, Rennen und Rätsel.

Der Erfolg von „Feuerzwerg“ und „Welt gestalten“ zeigt zumindest, dass die Douyin-Nutzer interaktive Spielweisen sehr gut akzeptieren – dies hat die Grundlage für das Nutzerverständnis für die Einführung des Interaktiven Raums geschaffen.

Der derzeit in der Testphase befindliche „Interaktive Raum“ ist ein weiterer Schritt von ByteDance in der Entwicklung interaktiver Inhalte.

ByteDance hat sich dafür entschieden, den „Interaktiven Raum“ nicht als eigenständige App zu veröffentlichen, sondern ihn direkt in die Hauptplattform von Douyin zu integrieren. Eine unabhängige Plattform würde von Grund auf neu gestartet werden müssen – man müsste neue Nutzer gewinnen und ein Verbreitungssystem aufbauen, was die gleichen Startschwierigkeiten mit sich bringt wie Loopit und Aippy. Der Weg über die Integration in Douyin hingegen kann direkt das ausgereifte algorithmische Verbreitungssystem und die sozialen Verbindungen der Plattform nutzen, um sich natürlich im Kurzvideostream zu verbreiten und die Nutzer schrittweise an den Konsum interaktiver Inhalte zu gewöhnen.

Noch wichtiger ist, dass Kurzvideos und interaktive Inhalte natürlich miteinander verbunden sind und sich gegenseitig fördern – Nutzer können nach dem Ansehen relevanter Kurzvideos direkt in das interaktive Erlebnis einsteigen, und die spannenden Momente interaktiver Inhalte können als Kurzvideos bearbeitet und erneut verbreitet werden. Diese Fähigkeit zur Zusammenarbeit innerhalb des Inhaltsökosystems kann keine unabhängige Plattform nachbilden.

Diese Entwicklung erstreckt sich auch auf das gesamte Inhaltsportfolio von ByteDance. Kürzlich hat Hongguo Short Drama die Funktion „Parallele Welt“ getestet: Am Ende der letzten Folge beliebter KI-comicartiger Dramen wird ein Einstiegspunkt für die KI-Fortsetzung geöffnet. Nutzer können Charaktere auswählen und die Richtung der Handlung festlegen, um kurze Fortsetzungsvideos von der KI erstellen zu lassen. Die natürliche Erweiterung der interaktiven Erstellung am Ende von Kurzfilmen behebt das Problem, dass beliebte Kurzfilme nach ihrem Ende schnell an Bedeutung verlieren – sie treibt Nutzer dazu, von der einseitigen Betrachtung zu partizipativer Erstellung überzugehen.

Durch die Zusammenarbeit der drei Bereiche Kurzvideos, Kurzfilme und interaktive Inhalte baut ByteDance einen umfassenden geschlossenen Kreislauf für das Inhaltsökosystem auf.

Von WeChat bis Xiaohongshu

Alle Plattforminhalte werden „interaktiv“

Nicht nur ByteDance ist im Bereich interaktiver Inhalte aktiv. Die Wege und Ressourcen der einzelnen Unternehmen unterscheiden sich stark, was verschiedene Ansätze zur Bewältigung der Herausforderungen in diesem Bereich zeigt.

„Lingguang“ von Ant Group war einer der ersten Marktteilnehmer. Bei der Veröffentlichung Ende 2025 konzentrierte sich Lingguang auf die „generierung von Anwendungen ohne Code + Gemeinschaft für Schnellanwendungen“. Innerhalb von 4 Tagen überschritt die Anzahl der Downloads eine Million, und die von Nutzern erstellten Schnellanwendungen überstiegen zeitweise 30 Millionen. Im Juni dieses Jahres wurde der Hauptverantwortliche jedoch in einen anderen Bereich versetzt, wichtige Teammitglieder wurden abgezogen, und die gesamten Investitionen gehen in eine Phase der Anpassung und Reduzierung über.

Der steile Aufstieg und der anschließende Rückgang von Lingguang zeigen auch die Grenzen unabhängiger interaktiver Inhaltsplattformen: Aufgrund der Eig