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Für weniger als 150 US-Dollar und ohne eine einzige Zeile Code manuell zu schreiben, hat ein 9-jähriger erfahrener iOS-Ingenieur erstmals ein Spiel entwickelt – mit KI-Unterstützung in nur zwei Wochen – und einen Preis von 170.000 Yuan gewonnen.

CSDN2026-07-15 12:10
Abschließende Erkenntnis: Der größte Wert von KI liegt nicht im Schreiben von Code.

Einige streiten sich immer noch darüber, ob „Vibe Coding“ wirklich nur ein Spielzeug ist – andere haben damit bereits Wettbewerbe gewonnen.

Kürzlich hat ein iOS-Ingenieur mit 9 Jahren Berufserfahrung auf Reddit seine Geschichte geteilt: Er hat in nur zwei Wochen mit Claude Code ein kleines Spiel namens „Capybara Food Delivery“ entwickelt, damit einen Wettbewerb gewonnen und einen Preis von 25.000 US-Dollar (ca. 170.000 Yuan) erhalten.

Seinen Angaben zufolge wurden über 27.000 Zeilen Code des gesamten Spiels vollständig von KI geschrieben. Sogar Logo, Illustrationen, Texturen, 3D-Modelle, Hintergrundmusik, Soundeffekte und fast alle Editor-Tools, die während der Spieleentwicklung verwendet wurden, stammen fast vollständig von KI.

Der iOS-Ingenieur betonte jedoch auch: Das ist keine Geschichte, in der ein einziges Prompt ein vollständiges Spiel erzeugt.

Erstes Mal mit KI ein Spiel entwickelt – und weniger als 150 US-Dollar für den Sieg ausgegeben

Der Entwickler mit dem Reddit-Namen Ieocoout ist ein erfahrener iOS-Software-Ingenieur mit fast 9 Jahren Berufserfahrung.

Obwohl er seit langem im Bereich mobiler Entwicklung tätig ist, war dies sein erster Versuch, ein Spiel zu entwickeln.

Das fertige „Capybara Food Delivery“ ist ein Gelegenheitsspiel für Einzel- und Mehrspieler-Modus: Der Spieler schlüpft in die Rolle eines Capybaras, das auf einem kleinen Motorrad durch die Stadt fährt, Bestellungen sammelt, Zutaten sucht und den riesigen Haufen an Essen pünktlich an Kunden liefert. Fährt man zu schnell oder driftet zu stark, kann das Essen vom Motorrad fallen.

Das gesamte Projekt dauerte nur zwei Wochen und besiegte am Ende viele andere Werke – es wurde der Gewinner des Cursor Vibejam 2026.

Viele fragten sich, wie viel die Entwicklung dieses Spiels gekostet hat. Ieocoout gab die Antwort: Weniger als 150 US-Dollar. Er erklärte, dass er für die Entwicklung hauptsächlich folgende KI-Tools verwendet hat:

Claude Code (Opus 4.7): Ursprünglich hatte er das Max 5x-Abo, aber während der Entwicklung hat er 100 US-Dollar aufgeladen, um auf Max 20x zu upgraden.

GPT Images 2 und Grok: Erzeugten Texturen und Illustrationen. GPT Images 2 nutzte er im kostenlosen Testmodus, Grok stammt von X Premium und kostet ca. 8 US-Dollar pro Monat.

Tripo3D Pro: Wandelte Bilder in 3D-Modelle um und kostet 19,9 US-Dollar pro Monat.

Suno und ElevenLabs: Erzeugten Hintergrundmusik und Soundeffekte – die kostenlose Version reichte völlig aus.

Als Spiel-Engine wählte er Three.js.

Ieocoout gestand offen: Während der Entwicklung dieses Spiels war Claude derjenige, der wirklich den Code schrieb – er selbst war nur für das „Denken“ zuständig. Während der gesamten Entwicklungszeit hat er fast nie selbst Code geschrieben, sondern viel Zeit damit verbracht, über Spielmechaniken nachzudenken, Funktionen zu entwerfen, Prompts zu schreiben, das Spiel immer wieder zu testen und das Spielerlebnis anzupassen.

Normalerweise startete er gleichzeitig 2-3 Claude-Code-Sitzungen und wies jeder eine andere Aufgabe zu: Zum Beispiel eine für die Karte, eine für die Benutzeroberfläche und eine für das Physiksystem – so wurde verhindert, dass mehrere KIs gleichzeitig denselben Code ändern. Für jede neue Funktion startete er eine neue Sitzung ohne vorherigen Kontext. Beim Beheben von Fehlern behielt er dagegen eine lang laufende Claude-Sitzung bei, da diese bereits die gesamte Projektstruktur kannte und Probleme leichter lokalisieren konnte.

Am Ende summierte sich die Arbeit von Ieocoouts Projekt auf: Mehr als 188 Commits und über 27.000 Code-Zeilen. Außerdem wurden Logo, Illustrationen, Texturen, 3D-Modelle, Musik, Soundeffekte und alle später vorgestellten Entwicklerwerkzeuge vollständig von KI erstellt.

Wenn die KI eine Anforderung nicht erfüllen konnte, ließ er die KI einfach ein neues Werkzeug entwickeln, um das Problem zu lösen.

Erste Woche der Entwicklung: Das Spiel erstmal „zum Laufen bringen“

In der ersten Woche der Spieleentwicklung war Ieocoout nicht eilig, auf visuelle Effekte zu setzen – er priorisierte die Umsetzung der Kernspielmechanik.

Am Anfang stand nur eine einfache Idee: Ein Capybara, das auf einem kleinen Motorrad fährt und Essen ausliefert.

Daher begann er mit Brainstorming mit GPT und Grok, diskutierte ständig Spielmechaniken, Kunststil und Charakterdesign. Die KI erzeugte auf einmal viele Charakterentwürfe mit unterschiedlichen Formen und Stilen – er wählte, änderte und iterierte, bis er zufrieden war. Zwischendurch zeichnete er sogar selbst eine Skizze des Capybaras auf dem Motorrad, aber am Ende überließ er die endgültige Gestaltung der KI.

Um die Qualität der 3D-Modellerzeugung zu verbessern, fand er eine nützliche Regel: Gib der KI nicht nur ein einzelnes Bild des Charakters, sondern mindestens Ansichten von vorne, hinten, links und rechts. Dann muss Tripo3D nicht „erraten“, wie der Charakter aussieht – das Ergebnis wird deutlich besser.

Nachdem das Design feststand, importierte er diese Bilder direkt in Tripo3D und erzeugte fast alle 3D-Modelle des Spiels.

Als Nächstes musste das Fahrsystem des Spielers entwickelt werden. Laut Spielkonzept sollte der Charakter Motorrad fahren, driften, Kollisionen erkennen, von der Kamera verfolgt werden und einen „Boost“-Effekt haben. Um das Fahrgefühl ständig zu optimieren, erstellte Ieocoout eine spezielle Sandbox-Testkarte, fuhr ständig, kollidierte und driftete – und passte dann alle Parameter über ein Debug-Panel fein an.

Das besondere Merkmal des Spiels ist der riesige, bergähnliche Haufen an Essen, der hinter dem Motorrad gestapelt ist.

Anfangs ließ Ieocoout das Essen nur hin und her rutschen – später fand er das zu langweilig und änderte es zu einem Stapelsystem: Wenn das Fahrzeug eine Kurve fährt, kippt der gesamte Essenshaufen allmählich. Wenn ein bestimmter Winkel überschritten wird, kann das Essen herunterfallen. Ieocoout betonte, dass er die Parameter so angepasst hat, dass der Fallwinkel nicht ganz „realistisch“ ist – denn „realistisch“ ist nicht immer unterhaltsam, und er wollte das Spiel spaßiger machen.

Das Bestellsystem im Spiel wurde ebenfalls fast vollständig von Claude erstellt. Ieocoout ließ Claude eine Handy-Oberfläche im iPhone-Stil entwerfen – und Claude realisierte die gesamte Oberfläche auf Anhieb mit CSS, die Animationen wirkten sehr natürlich.

Danach fügte er viele kleine, interessante Details hinzu: Entsperren durch Wischen, ein Sperrbildschirm mit einem Selfie des Capybaras, Benachrichtigungspunkte im iOS-Stil, klickbare Lautstärketasten und lustige Parodien von Apps. Zum Beispiel entspricht „CapyMaps“ Apple Maps, „Capify“ ist ein Musikplayer, der tatsächlich Spielmusik abspielen kann.

Aber das, was ihn am meisten herausforderte, war die Karte.

Anfangs versuchte er, GPT und Tripo3D eine ganze Stadt erzeugen zu lassen – aber es gab viele Probleme: Die KI konnte zwar eine vollständige Karte erzeugen, aber es war schwierig, die Position jedes Gebäudes präzise zu steuern. Bei Vergrößerung sank die Modellqualität deutlich, und die gesamte Karte war ein einziges, untrennbares Ganzes – später ließ es sich kaum noch optimieren.

Daher änderte Ieocoout seinen Plan: Wenn die KI keine gute Karte machen kann, soll die KI zuerst einen Karten-Editor entwickeln.

Daraufhin begann Claude, ein komplettes Ingame-Editor-System zu entwickeln, das Folgendes unterstützt: Geländebearbeitung, Zeichnen von Oberflächenmaterialien, Platzieren, Drehen und Skalieren von Modellen sowie automatisches Generieren von Straßen. In der zweiten Woche wurde zusätzlich eine Funktion zum Bearbeiten von Zwischensequenzen hinzugefügt.

Mit dem Editor konnte er endlich die gesamte Karte manuell aufbauen – das war der Teil des Projekts, in den er am meisten eigene Arbeit gesteckt hat. Ursprünglich wollte Ieocoout eine Stadt im europäischen Stil bauen, aber am Ende fügte er viele reale Wahrzeichen wie Christusstatue, Golden Gate Bridge und das Hollywood-Schild hinzu – die gesamte Karte wurde zu einer phantasievollen „Mischung“.

Im Vergleich zur Karte war der Mehrspieler-Modus dagegen viel einfacher.

Alle Spieler verbinden sich über den WebSocket-Dienst von Cloudflare mit demselben Raum. Wenn Spieler eintreten, werden Position, mitgeführtes Essen, Chat-Inhalte und Hup-Aktionen in Echtzeit synchronisiert – man kann sogar die Musik hören, die andere Spieler in der Nähe abspielen.

Ieocoout gab aber auch offen zu: Diese Lösung eignet sich nicht für große Spiele, denn mit steigender Spielerzahl wachsen die Daten, die der Server übermittelt, schnell an. In einem Raum mit 5 Spielern funktioniert es problemlos – aber bei Dutzenden von Spielern würde die Belastung des Servers deutlich steigen.

Zweite Woche der Entwicklung: Die KI beginnt, ihm „Werkzeuge zu bauen“

Nach der ersten Woche war die Kernspielmechanik fertig – die Hauptarbeit bestand nun darin, das Erlebnis zu verfeinern.

Für den visuellen Stil wählte Ieocoout den PS1-Stil: Niedrig aufgelöste Texturen, begrenzte Farben und reduzierte Auflösung. Die PS1 war eine Konsole mit sehr begrenzter Leistung – nur mit passenden Texturen, Farbtiefe, Abbildungen und Filtern kann man diesen typischen Retro-Effekt erreichen.

Damals wurde ChatGPT Images-2 gerade veröffentlicht – damit erzeugte er realistische Texturen, passte ihre Größe auf kostenlosen Websites an und wandte sie im Spiel an.

Mit demselben Verfahren ersetzte er die ursprünglichen „Platzhalter-Bäume“ durch 2D-Texturbäume. Dann nutzte er die KI, um Texturen für alle Materialien (Asphalt, Gras, Erde, Holz, Sand, Wasser, Ackerland) zu erzeugen – und ließ Claude die langweiligen, einfarbigen Bereiche auf der Karte automatisch ersetzen.