Als ich in "Sea of Oblivion" eintauchte, verstand ich erst die Ambitionen von NetEase.
Text von Xiao Kui
Redaktion: Guo Pu
Am 9. Juli veröffentlichte das Joker-Studio von NetEase sein sieben Jahre lang entwickeltes Werk — *Sea of Oblivion*, ein Open-World-Rollenspiel mit maritimen Abenteuern. Die öffentliche Testphase startete zuerst auf dem PC, die mobile Version wird am 23. Juli für Spieler verfügbar sein.
Dieses nautische Spiel im skurrilen Marionettenstil hat schon vor seiner Veröffentlichung große Aufmerksamkeit erregt. Am Vorabend der öffentlichen Testphase überschritt die Zahl der Vorbestellungen im gesamten Netz 36 Millionen, und es erreichte den ersten Platz in den Vorbestellungslisten auf Plattformen wie TapTap und Bilibili. Die Spiel-PV erzielte auf Bilibili über 10 Millionen Aufrufe, und die Guangda Securities prognostiziert, dass der Jahresumsatz im ersten Jahr 5 Milliarden Yuan erreichen könnte.
Das Management unterstützte das Spiel drei Quartale in Folge in den Finanzberichtssitzungen und nannte es „erfrischend“. Sieben Jahre Entwicklung, plattformübergreifende Unterstützung für PC, Mobilgeräte und Konsolen sowie ein 50-Millionen-Yuan-Förderprogramm für Kreative — von den Entwicklungsressourcen bis zur Ökosysteminvestition wurde alles bereitgestellt. Dieses Spiel ist fast das mutigste Projekt, auf das NetEase in den letzten Jahren gesetzt hat.
Dies ist das erste Mal, dass das Team, das *Identity V* entwickelt hat, in das Open-World-Genre eintritt. Der künstlerische Stil setzt die typische skurrile Linie des Studios fort. In der heutigen Welle chinesischer Spiele, die entweder auf extrem realistische Darstellung oder auf ästhetische Anime-Stile setzen, wählte Joker helle, hochgesättigte Farben, um eine maritime Open World zu schaffen, die aus Marionettenfiguren und Pop-Art-Elementen besteht.
Charaktererstellungssystem
Für das Joker-Studio bringt der konsequente künstlerische Stil *Sea of Oblivion* eine hohe Wiedererkennbarkeit. Auf dem heutigen Markt sind Open-World-Spiele sowohl im realistischen als auch im Anime-Stil überfüllt. In dieser Umgebung sticht der Marionetten-Hauptcharakter von *Sea of Oblivion* durch seinen einzigartigen künstlerischen Stil hervor und schafft eine Differenzierung zu anderen Produkten.
Aber für ein Open-World-Spiel ist es letztendlich das Gameplay, das die Spieler langfristig bindet. Nach dem Spielen von *Sea of Oblivion* denke ich, dass das Besondere an dem Spiel sein hochgradig kohärentes, ineinandergreifendes Ökosystem ist.
01
Die Spielwelt spielt in einem verfluchten Meeresgebiet — jeder, der ins Wasser fällt, verliert Erinnerungen und Fähigkeiten. Der Spieler übernimmt die Rolle eines erinnerungslosen Marionettenkapitäns, der zusammen mit einem unbekannten Mädchen namens Ace auf See fährt. Durch wiederholte Erkundungen sammelt man Stück für Stück die verlorenen Erinnerungen von sich selbst und seinen Begleitern zurück.
Interessanterweise ist „Vergessen“ nicht nur ein schönes Label für die Handlung, sondern fest in das Gameplay integriert.
Jede Seereise ist im Grunde eine Roguelike-Abenteuerrunde. Alle Gegenstände, die man auf See findet, werden beim Rückkehr in den Hafen oder bei einem Tod gelöscht, und der Charakter kehrt zu seinen Grundwerten zurück. Wenn man besiegt wird und der „Erinnerungswert“ auf Null sinkt, endet die aktuelle Erkundung zwangsweise. Nur wenige seltene Ressourcen, die mit langfristiger Charakterentwicklung verbunden sind, können in die Hauptstadt zurückgebracht werden. Was nach jeder Rückkehr bleibt, ist nur die Erfahrung mit der Windrichtung, die Kenntnis der Würfelmechanik und die Vertrautheit mit den Mechaniken jeder Insel.
Nach jeder Rückkehr beginnt man von Null, und der Zyklus wiederholt sich. Dieses Design macht die „Seereise“ zu etwas, das man ernst nehmen muss. Windrichtung, Vorräte und Route — jede Entscheidung kann direkt beeinflussen, wie weit die Reise geht. Denn man verliert wirklich alles.
Dass dieser Zyklus immer wieder neue Spannung erzeugt, liegt im Rhythmuskontrast des „zweigeteilten Kampfsystems auf Land und See“.
Auf See laufen die Kämpfe in Echtzeit ab. Man muss selbst das Schiff steuern, Stürmen ausweichen, Strömungen und Wind nutzen, um günstige Positionen einzunehmen, und ständig das Wetter beobachten — Stürme lenken die Geschossbahnen tatsächlich ab. Bei einem Seeungeheuer muss man sofort seine Tentakeln angreifen, denn die leuchtenden Stellen sind seine Schwachstellen. Das Schiff selbst kann durch Upgrades von Teilen wie Kiel und Kanonen verstärkt werden, und man kann die Besatzung auf verschiedene Kanonenpositionen verteilen, um taktische Aufgaben zu übernehmen.
Echtzeit-Kampf auf See
Sobald man an Land geht, wechselt der Kampf sofort zu strategischen Runden mit Würfelprüfungen. Spieler können eine unterschiedliche Anzahl von Würfeln verbrauchen, um Fähigkeitsprüfungen auszulösen — die Höhe der Augenzahl bestimmt die Stärke des Effekts, und je mehr Würfel man verbraucht, desto stärker wird die Fähigkeit. Mit der Summe der geworfenen Augenzahlen, die einen festen „Schwachstellenwert“ des Feindes übersteigt, kann man eine zusätzliche Aktionsrunde auslösen. Mit etwas Glück kann man aufeinanderfolgende Aktionen ausführen und so einen endlosen „meine Runde, immer noch meine Runde“-Kombinationszyklus erzeugen. Außerdem schwächt Angriff die Haltungsleiste des Feindes — wenn sie leer ist, erleidet er hohen Schaden und sein Aktionsrhythmus wird verzögert.
Strategische Rundenkämpfe
Allein durch Rhythmuswechsel auf der Gameplay-Ebene kann man langfristige Wiederholungen nicht aufrechterhalten. Egal wie spannend die Seegefechte oder die Würfelaktionen sind — bei der Rückkehr zum Hafen und der Inventarprüfung stellt sich die Frage: Welche Bedeutung haben diese Gegenstände außer der Charakterentwicklung noch?
Das Joker-Studio versucht, ein unlösbares Problem im „Sammeln-Kämpfen-Abreisen“-Zyklus zu lösen: Wie man verhindert, dass wiederholte Seereisen, Sammeln, Kämpfen und Abreisen zu reiner repetitiver Arbeit werden.
Ihre Lösung ist sehr mutig: Sie ermöglichen den vollständigen Austausch von Ressourcen zwischen Spielern — also die Einrichtung eines sehr frei zugänglichen Auktionshaus-Systems.
Palastschätze und Goldgefäße, die man bei freien Erkundungen auf See kostenlos findet, können gegen die spezielle Währung „Goldbarren“ verkauft werden. Spieler mit hohem Ausgabenaufwand verkaufen überschüssige Kosmetikartikel, um Entwicklungsressourcen zu erhalten, während Spieler mit geringem Ausgabenaufwand durch tägliches Spielen Goldbarren sammeln, um kostenpflichtige Inhalte zu erhalten. Logisch gesehen ist es theoretisch möglich, alle kostenpflichtigen Inhalte kostenlos zu erhalten.
Auktionshaus
Tief betrachtet ist das Auktionshaus im Grunde eine enorme positive Rückkopplung für das „Sammeln-Kämpfen-Abreisen“-Gameplay. Es sorgt dafür, dass die Erträge jeder Seereise nicht nur der eigenen Charakterentwicklung dienen, sondern auch einen sozialen Wert und eine Tauschbarkeit erhalten. Das macht die Motivation für „Seereisen“ noch stärker — man arbeitet nicht nur für sich selbst, sondern kann auch Schätze finden, die andere dringend brauchen. Diese mögliche Überraschung ist reizvoller als jede feste Belohnung.
Aber dieses Design ist in einem inhaltsreichen Open-World-Spiel ein riskanter Schritt. Das Auktionshaus-System hat sich in MMOs bewährt, und NetEase hat mit langlebigen Produkten wie *Fantasy Westward Journey* Erfahrung in der Regulierung von Angebot und Nachfrage. Ob diese MMO-Erfahrungen aber direkt auf ein Open-World-Spiel mit einem Kern aus Roguelike-Zyklen übertragen werden können, ist noch unklar.
Für die Stabilität des Ökosystems braucht das Auktionshaus zwei unverzichtbare Voraussetzungen: eine große Nutzerbasis und ein präzises, flexibles System zur Regulierung von Angebot und Nachfrage. Die erste wird die Zahl der Spieler nach der Veröffentlichung von *Sea of Oblivion* zeigen; die zweite ist eine langfristige Herausforderung für die dynamische Balance. Einige Branchenbeobachter sehen dies als „Herausforderung für ein Ökosystem, das andere Open-World-Spiele nicht zu berühren wagen“.
Hinter dem Reiz lauern auch Risiken: Wenn die „Vorteile“ von zahlungsbereiten Spielern durch den Markt allmählich an Spieler mit geringem Ausgabenaufwand weitergegeben werden, ist unklar, wie sich die Zahlungsbereitschaft aller entwickeln wird. Andererseits — wenn dieses Ökosystem stabil bleibt, ist die positive Rückkopplung für den „Sammeln-Kämpfen-Abreisen“-Zyklus unbestreitbar. NetEase hat hier einen mutigen Schritt gewagt, der neugierig macht.
Wenn das „Sammeln-Kämpfen-Abreisen“-System das Grundgerüst des Spiels ist, dann ist die Charakterentwicklung das Fleisch darin, das den Spielern direkte positive Rückmeldungen für jeden Kampf gibt.
Sogar die Art, wie man Charaktere erhält, wirkt unkonventionell — es gibt kein Gacha-System, sondern man erhält sie kostenlos durch das Durchlaufen der „Nightmare Deep Dive“-Level. Jede Woche, wenn man die „Reise der Vergessenheit“ abschließt, hat man eine 50-prozentige Chance, einen SSR-Charakter zu erhalten. Selbst mit durchschnittlichem Glück bekommt man mindestens einen SSR pro Monat. Die kostenpflichtigen Elemente konzentrieren sich hauptsächlich auf Kosmetikartikel und beschleunigte Charakterentwicklung.
Erhalt von SSR-Charakteren
Die Ressourcen, die man im „Sammeln-Kämpfen-Abreisen“-Zyklus sammelt, fließen schließlich in die Charakterentwicklung; und ein starkes Team ermöglicht es, in der nächsten „Reise der Vergessenheit“ weiter zu kommen und bessere Belohnungen zu erhalten. Kämpfe bieten die Bühne, um die Entwicklung zu testen, und die Entwicklung liefert die Werte für die Kämpfe — beide bilden einen klaren Fluss der Spielerentwicklung.
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Aber das ist nur die Oberfläche. Was mich wirklich glauben lässt, dass Joker große Ambitionen in dieses Spiel gesteckt hat, ist das Mehrrunden-System und das Ökosystem der Hauptstadt.
Das Kern-Gameplay von *Sea of Oblivion*, die „Reise der Vergessenheit“, dauert sieben Tage pro Zyklus. Man plündert auf verschiedenen Inseln, entwickelt Charaktere und erreicht schließlich das Meer der Vergessenheit, um die Belohnungen zu erhalten. Die Effizienz in den Mehrrunden steigt fast exponentiell: Einige Spieler berichten, dass sie fast sieben Stunden für die erste Runde brauchten, um die Charakterentwicklung abzuschließen, in der zweiten Runde weniger als drei Stunden und in der dritten Runde nur etwa eine Stunde. Diese Beschleunigung kommt nicht durch verringerte Schwierigkeit, sondern durch das wachsende Verständnis des Spiels.
Das ist das Faszinierendste an Roguelike: Nicht die Charakterwerte werden stärker — sondern man selbst. Jeder Charakter kann frei mit berufsspezifischen Fähigkeiten, Shantys, Talenten und Ausrüstung kombiniert werden. In einer Runde kann man einen Dot-Support-Build spielen, in der nächsten einen Haupt-DPS-Build und in der nächsten eine ausgefallene Kombination ausprobieren. Jede „Reise der Vergessenheit“ ist wie ein neues Mischen der Karten — und dein Glück kommt aus dem wachsenden Verständnis für das Spiel.
Die Hauptstadt Ottopia ist das revolutionärste Element des Spiels. Die meisten Hauptstädte in Spielen sind nur Funktionsdrehscheiben für Upgrades, Tausch und Aufgaben — Spieler wollen selten darin herumlaufen. Ottopia ist anders: Es ist eine Stadt, die man wirklich erkunden kann.
Man kann jedes Gebäude frei betreten, mit NPCs interagieren, mit ihnen kämpfen und sogar versuchen, bestimmte Charaktere „wegzuschicken“. Wenn ein NPC verschwindet, schließt sein Geschäft oder wird von jemand anderem übernommen. Das Verhalten der Spieler beeinflusst tatsächlich den Wohlstand der Stadt und die Machtverhältnisse zwischen den Gruppen.
NPC „wegschicken“
Die Entwickler haben sogar Easter Eggs eingebaut. Zum Beispiel das „Ödland-Ende“: Wenn man die meisten NPCs der Hauptstadt wegschickt, wird ganz Ottopia verfallen und nass, es regnet ständig, und man erhält ein Spielzeug „Regenschirm“ als Andenken. Noch verrückter ist das versteckte „Absturz-Ende“: Das Spiel wechselt in einen 404-ähnlichen Fehlerzustand — man kann keine Charaktere entwickeln, auf See fahren oder bezahlen, und muss den Kundendienst kontaktieren, um den Spielstand wiederherzustellen. Solche Gameplay-Elemente sieht man in kommerziellen Mainstream-Spielen fast nie. Sie zeigen eine Haltung „Ich will nicht jedem gefallen“ — und diese Sturheit ist genau das, was im heutigen gleichförmigen Markt fehlt.