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Nach der umfassenden Invasion der KI gerät die Spieleindustrie in Panik

道总有理2026-06-12 19:20
Dies ist das schwärzeste Kapitel der schwarzen Komik des 21. Jahrhunderts.

Im Juni 2026 fand die Summer Game Fest 2026 in Los Angeles statt. Dort versammelten sich Dutzende weltweit führender Spielehersteller wie Capcom, Square Enix, EA, Ubisoft und Sega und gaben die neuesten Informationen über mehr als 50 Spiele bekannt.

Die 3A-Hype, die von "Black Myth: Wukong" vor zwei Jahren ausgelöst wurde, hat etwas an Fahrt verloren. Auf dieser Summer Game Fest zeigten die globalen traditionellen 3A-Großkonzerne allgemein eine konservative Tendenz, und die veröffentlichten Inhalte wurden fast ausschließlich von alten IPs und Fortsetzungen dominiert. "CrossFire: The Heist", vertrieben von Tencent, setzt ebenfalls auf das globale alte IP.

Es kann nicht anders, denn Studien haben gezeigt, dass die Produktion von 3A-Spielen nicht nur viel Zeit und Ressourcen erfordert, sondern auch die Nachfrage nach ihnen sinkt. Interessanterweise haben die Studien auch gezeigt, dass soziale Medien wie TikTok und YouTube die Aufmerksamkeit der Spieler von den immersiven 3A-High-End-Spielen wegziehen.

Natürlich ist es nicht nur bei den 3A-Spielen so. Wenn die Internetunterhaltung in einem beispiellosen Ausmaß blüht, geht der Traffic auf der gesamten Spielebranche rapide zurück.

Die Daten von Gamma Data zeigen, dass die Kaufkosten für die Top 100 Mobilspiele im ersten Halbjahr 2025 im Vergleich zum Vorjahr um 86,6 % gestiegen sind, und die Kundenakquise-Kosten steigen stetig. Die Gesamtnutzerzahl der Top 10-Spiele ging zurück, und nur wenige neue Spiele konnten ein positives Wachstum verzeichnen. In der Ära der Künstlichen Intelligenz gibt es immer mehr aufsehenerregende und zeitfressende Inhalte, und die Spielebranche wird nur noch einsamer.

Spiele mit hohen Kosten, großen Umfang und hoher Qualität scheinen ihre Existenzberechtigung zu verlieren.

Produktionskapazitäts-Explosion: KI durchdringt die gesamte Spielebranche

Im Vergleich zu anderen Branchen der Inhaltsproduktion wird die Spielebranche von der KI umfassender betroffen. Bei den Herstellungsprozessen wird der Produktionsablauf genauso von der KI wie bei Romanen und Fernsehserien umgewandelt. Die Daten des Game Work Committee der China Audio-Video and Digital Publishing Association zeigen, dass die Gesamtpenetrationsrate der KI auf der Spieleentwicklungsebene in China bereits 86,36 % beträgt.

Schauen wir uns die einzelnen Spieleunternehmen genauer an.

37 Interactive Entertainment hat ein eigenes Big Model entwickelt, und der Anteil der KI-gestützten Kunstwerke beträgt über 80 %. Bei Tanwan Games beträgt die Penetrationsrate der Materialgenerierung über 85 %. Im vierten Quartal 2025 betrug der Anteil der KI-Materialien in NetEase's Smart Ad Selection über 80 %. Tencent's VISVISE wird in fast 100 Spieleprojekten eingesetzt, darunter "Peacekeeper Elite", "Arena of Valor" und "PUBG Mobile".

Interessanterweise nutzen die Spielehersteller nicht nur die KI zur Spieleentwicklung, sondern die KI-Spielmechaniken sind auch zu einem wichtigen Bestandteil und einer Form einiger Spiele geworden. In einer Zeit, in der die Kreativität der Spiele immer geringer wird, bringt dies ein wenig Frische. Beispielsweise sind "History Simulator: Chongzhen" und "Forest Box", die auf sozialen Plattformen in kleinerem Umfang bekannt wurden, beiden versuchen, die KI als Spielmechanik zu nutzen.

Bei "Chongzhen" spielen die Spieler den Kaiser Chongzhen und schreiben Edikte, die von der KI verbessert werden. Die weiteren Entwicklungen des Landes werden dann anhand des Inhalts der Edikte simuliert. "Forest Box" ist ein "KI-Interieur-Design"-Spiel. Ein Video mit dem Titel "Vier Layouts für ein cremeweißes Zimmer" hat auf Xiaohongshu, Instagram und TikTok zusammen über eine Milliarde Aufrufe.

Die KI hat sich sogar auf die Spiel-NPCs ausgeweitet. In den letzten Jahren hat das soziale Bedürfnis der jungen Menschen stetig abgenommen, und das Konzept der KI-Begleitung ist sehr populär geworden. Eine Umfrage von Gamma Data zeigt, dass etwa 60,1 % der Spieler lieber alleine spielen, und die KI-intelligenten NPCs haben in dieser Gruppe von introvertierten Spielern großes Potenzial.

Anfang 2025 hat "Peacekeeper Elite" die KI-Funktionen eingesetzt und sukzessive KI-Teammitglieder mit Langzeitgedächtnisfunktion eingeführt. Bis März dieses Jahres hatten insgesamt 110 Millionen Nutzer die KI-NPC-Spielmechaniken in "Peacekeeper Elite" ausprobiert. Die maximale Anzahl der aktiven Nutzer an Wochenenden betrug 17,7 Millionen, die Anzahl der Nachrichteninteraktionen pro Spielrunde erreichte 70, und die Mikrofonaktivierungsrate lag bei fast 75 %.

KI-Entwicklung, KI-Spielmechaniken, KI-Teammitglieder... Was bedeutet es, dass die Spielebranche von der KI eingenommen wird?

Zunächst ändert die KI-Entwicklung zweifellos die Entwicklungskosten und -zeiträume von Spielen. In den letzten Jahren hat sich die Zeit bis zur Veröffentlichung eines Spiels tatsächlich stetig verlängert. Laut Unity betrug die durchschnittliche Zeit bis zur Veröffentlichung eines Spiels 2022 218 Tage und stieg 2023 auf 304 Tage.

Nach der Verbreitung der KI wird die Spieleproduktion zunehmend "schneller".

37 Interactive Entertainment hat einmal öffentlich gemacht, dass die Kunst-AI pro Woche über 30.000 Bilder und über 3.000 Modelle erzeugt, sowie über 80 KI-Videos und über 200 KI-Audioaufnahmen pro Woche produziert. Der "Southern Metropolis Daily" berichtete, dass die KI die Zeit für ein Spieleprojekt von 30 Tagen auf weniger als eine Woche verkürzen kann.

Die Veränderungen auf der Produktionsseite haben eine "explosive" Versorgung auf der gesamten Branche ausgelöst.

Der "Report über die aktuelle Situation der Spielebranche 2026" zeigt, dass die globalen neuen Spieleangebote sprunghaft gestiegen sind. Im Jahr 2025 wurden insgesamt 225.000 neue Spiele veröffentlicht, was einer täglichen Veröffentlichung von 617 neuen Spielen entspricht. Wie in der gesamten Inhaltsbranche ist die KI allgegenwärtig geworden. Auf der Steam-Plattform haben bereits über 10.000 Spiele die Verwendung von generativer KI-Technologie angegeben, was etwa 8 % der Gesamtzahl der Spiele auf der Plattform entspricht.

Die Spieler werden allmählich etwas an der Schönheitssättigung, und die Bezahlquote von Spielen ist höher als bei Romanen und Kurzfilmen. Der ARPPU (Durchschnittseinnahmen pro bezahlenden Nutzer) einiger Strategie-Spiele (SLG) beträgt sogar über 40 US-Dollar. Die "Pay-to-Win"-Spieler akzeptieren die KI nicht sehr gut, und einige KI-entwickelte Spiele werden von den Spielern heftig kritisiert.

Das 2025 sehr erfolgreiche Spiel "Light and Shadow: Expedition 33" wurde beschuldigt, in der frühen Entwicklungsphase temporäre Texturmaterialien mit KI erzeugt zu haben. In Spielercommunities wie Reddit, NGA und Steam-Kommentarseiten werden viele KI-nativ entwickelte Spiele als "zu viel KI-Geschmack" und "Spielmechanik-Patchwork" kritisiert.

Wichtiger noch ist, dass die KI-verursachte Einnahmendifferenzierung auf der gesamten Inhaltsbranche in der Spielebranche besonders heftig ist. Die Daten zeigen, dass weltweit 80 % des Jahreswachstums des Spielemarktes auf die Top 50 Spiele der Rangliste konzentriert sind. Die meisten KI-beschleunigt produzierten Spiele sind vom ersten Tag ihrer Veröffentlichung an zum Scheitern verurteilt.

Während die Spielehersteller sich mit KI gegenseitig um den Überlebenskampf bekämpfen, hat sich die Geldfließrichtung auf dem gesamten Internetunterhaltungsmarkt stark verändert. Laut den neuesten Daten von Sensor Tower hat das IAP-Einkommen von nicht-spielbezogenen Anwendungen 2025 erstmals das von spielbezogenen Anwendungen übertroffen und ist zu einer der größten Einnahmequellen im Mobil-Internet geworden.

Im Vergleich zu vor fünf Jahren ist das In-App-Kaufvolumen von nicht-spielbezogenen Anwendungen fast verdreifacht. Nur im Jahr 2025 betrug die Jahreswachstumsrate 21 %. Die Spielebranche, die einst als Geldspender im Mobil-Internet galt, hat nur ein Jahreswachstum von 1,3 % und ist fast ins Stocken geraten.

KI-Entwicklung, KI-Spielmechaniken, KI-Teammitglieder... Die KI hat die Spiele nicht besser gemacht, sondern nur mehr, schneller und alltäglicher.

Wenn die KI die Produktionskosten aller Inhalte angleicht und sogar einige Kurzfilme spielerisch gestaltet werden, wird derjenige der Endgewinner sein, der in kürzester Zeit am meisten Geld von den Nutzern verdient. Die Spielehersteller können sich keine Zeitverzögerung leisten.

Allgemeiner Boykott: Kollektive Angst von Spielern, Fachkräften und Herstellern

Während die KI alle Branchen erobert, hat die Spielebranche, die bereits von der technologischen Entwicklung profitiert hat, als erste den Boykott der KI initiiert. Früher sah das Hauptgeschäftsmodell auf dem Spielemarkt zunehmend wie bei Hollywood-Blockbustern aus. Die führenden Unternehmen investierten Geld, und vertikale Teams entwickelten langfristig Spiele, die dann global vermarktet wurden.

In der Ära der KI hat das Spiel in gewissem Maße seine "Handwerkskunst"-Eigenschaft verloren.

Global gesehen sind bei der KI-"Boykott"-Welle Hersteller, Fachkräfte und Spieler beteiligt. Die Gedanken der Spieler sind am leichtesten zu verstehen. Es ist bekannt, dass einige Spieler gegen KI-Spiele so "paranoid" geworden sind, dass in einigen Spielcommunities schon ein Spiel, das "ein bisschen wie KI" aussieht, einen Sturm der Empörung auslösen kann.

Ein typisches Beispiel ist "Light and Shadow: Expedition 33". Bei der TGA-Auszeichnung 2025 gewann das Spiel die beiden Preise "Spiel des Jahres" und "Bestes Debüt". Aber bald darauf stellten einige Spieler fest, dass bei der Entwicklung des Spiels KI eingesetzt wurde, und die von der Veranstalterin verliehenen Trophäen wurden zurückgenommen.

Im Februar 2025 wurde eine Petition gestartet, um die Plattform aufzufordern, die AI-Filterfunktion hinzuzufügen.

Bei den Fachkräften hängt der "Boykott der KI" eng mit dem Überleben der Branche zusammen. Das Auftauchen der KI hat die Angst vor "Arbeitslosigkeit" bei der gesamten Menschheit ausgelöst, und in der Spielebranche ist diese Angst zur Realität geworden. Laut unvollständigen Statistiken wurden in den Jahren 2022 bis 2025 in der europäischen und amerikanischen Spielebranche mehr als 45.000 Mitarbeiter entlassen.

Sony, Xbox, EA, Epic Games, Ubisoft... haben alle Entlassungspläne initiiert. Die "Kunstpositionen", die einst als die kreativsten und unersetzlichen Berufe in der Spielebranche galten, sind im Zentrum des Entlassungssturms, und das in Europa und Amerika so gepriesene 3A-Spieleindustriesystem bricht rapide zusammen.

Warum sollten die Spielehersteller die KI "boykottieren", obwohl die KI die Produktionskosten erheblich senken kann?

Im April 2026 fand die weltweit größte Spieleentwicklerkonferenz GDC statt. Cabel Sasser, Mitbegründer von Panic, Adam Saltsman und Rebekah Saltsman, Mitbegründer von Finji, sowie Black Tabby Games und andere bekannte Spielehersteller haben sich klar gegen die Verwendung von KI ausgesprochen.

Aus Sicht der Spielehersteller bringt die KI ihnen nicht so viele Vorteile wie die Außenwelt annimmt.

Es ist bekannt, dass als Google DeepMind das experimentelle Prototyp des Weltmodells Genie 3 veröffentlichte, sanken die Aktienkurse mehrerer Spieleunternehmen: Das Engine-Unternehmen Unity fiel um 21 %, die UGC-Spieleplattform Roblox um über 12 %. Auch Take-Two ging um 10 % zurück. Dieses Spieleunternehmen entwickelt derzeit das bisher kostspieligste Open-World-Spiel "Grand Theft Auto 6".

In den letzten zwei Jahren ist der Winter in der Spielebranche eingekehrt.

Anfang 2026 sagte der Spielebranchenanalyst Matthew Ball, dass die globale Spieleinvestition auf den niedrigsten Stand seit zehn Jahren sinkt. Bis heute ist der in Spielestudios fließende Investitionsbetrag im Vergleich zum Höhepunkt 2021 um 85 % geschrumpft und hat sogar den Stand von 2019 unterschritten.

Einige Spielestudios betonen ständig die Wichtigkeit des "Handarbeit"-Modells, um die Aufmerksamkeit von Kapitalgebern zu erregen.

Ende des vergangenen Jahres wurde Swen Vincke, Gründer der belgischen Spielefirma Larian, von zahlreichen Spielern kritisiert, weil er die KI-Generierung erwähnt hatte. Swen Vincke hat umgehend eine Erklärung veröffentlicht: Das Studio hat derzeit 72 Künstler, darunter 23 Konzeptkünstler, und sucht weiterhin nach neuen Mitarbeitern.

"Handarbeit" scheint zur wertvollsten und seltensten Ressource eines Spieleherstellers geworden zu sein.

Andererseits hat die Abneigung der Spieler gegen die KI direkt die Spielekonsumtion beeinflusst, was vielleicht auch das wichtigste Anliegen der Spielehersteller ist.

Laut einer Umfrage von Circana geben etwa 25 % der Spieler an, dass ihre Wahrscheinlichkeit, ein Spiel zu kaufen, sinkt, wenn es generative KI zur Erstellung von Bildern, Dialogen, Musik oder Stimmen verwendet. Dieser Anteil ist im Vergleich zu 22 % in 2024 weiter gestiegen und ist wie ein "Schwert des Damokles" über dem gesamten Spielemarkt schwebend.

Zur gleichen Zeit hat der Stellenwert der "Handarbeitler" und "Technikbegeisterten" stark zugenommen.

Omdia hat angegeben, dass das weltweite Einnahmenvolumen der Spielebranche 2025 234 Milliarden US-Dollar betrug, und etwa 71 Milliarden US-Dollar flossen an Technologieanbieter, was über 30 % des Gesamtwerts des Spielemarktes ausmacht. Einige unabhängige Spieleentwickler haben auf Steam angegeben: "Alle Inhalte dieses Spiels wurden von Menschen handwerklich geschaffen, ohne die Verwendung von generativer KI."

Einst war die Spielebranche der heißeste Anhänger des technologischen Fortschritts. Sie hat jede Grafikkarten-Upgrade und jede Engine-Revolution begrüßt und sich bemüht, die phantastischen Träume mit Technologie in die Realität umzusetzen. Bis zu diesem Mal hat die gesamte Spielebranche mit Schrecken festgestellt, dass es genau die Technologie selbst ist, die die Träume zu verschlingen versucht.

Dies ist das schwarze Humor-Kapitel des 21. Jahrhunderts.

Zwiespältiges Überleben: Einerseits gegen KI, andererseits Investition in KI-Sekundärgeschäfte

Obwohl derzeit in der Spielebranche von Entwicklern bis hin zu Spielern eine heftige "Anti-KI-Welle" ausgebrochen ist und die Grenzen der KI-Nutzung im Kernbereich der Spieleinhalte ständig verschärft werden, müssen die Spieleher