Krach? Nur 54% positive Bewertungen für das erste AI-Spiel. Entwickler: Die Kosten für das Verbrennen von Tokens sind zu hoch.
Seit Anfang dieses Jahres hat es einen exponentiellen Anstieg bei Teams und Plattformen im Bereich "AI + Spiele" gegeben. Nur in den letzten zwei Monaten haben neue Akteure wie Astrocade, das von der "AI-Mutter" Fei-Fei Li gemeinsam gegründet wurde und 56 Millionen US-Dollar an Finanzierungen erhalten hat, sowie die von Latitude, dem Entwickler von AI Dungeon, entwickelte AI-gesteuerte RPG-Spielplattform Voyage regelmäßig die Schlagzeilen der Medien beherrscht.
Allerdings gibt es für viele Branchenmitarbeiter und Spieler eine noch wichtigere Frage: Wie sieht ein "AI-natives Spiel" eigentlich aus? Das kürzlich veröffentlichte Spiel "Historical Simulator: Chongzhen", entwickelt von der Qinggan Studio, ist das erste, das auf diese Frage eine Antwort gibt.
Im Spiel muss der Spieler die Rolle des letzten Kaisers der Ming-Dynastie, Zhu Youjian (Chongzhen), übernehmen und die Geschichte neu gestalten, indem er ständig Edikte eingibt und das Ergebnis von einem großen AI-Modell abgeleitet wird. Ziel ist es, die Ming-Dynastie vor dem Untergang zu retten, während es sowohl Naturkatastrophen als auch die Bedrohung durch die Jurchen-Ritter gibt.
Öffentliche Informationen zeigen, dass die Qinggan Studio tatsächlich ein kleines Team von weniger als 10 Mitgliedern ist. Bislang hat "Historical Simulator: Chongzhen" auf der Steam-Plattform über 1.200 chinesische Bewertungen erhalten, aber die positive Bewertungsquote liegt nur bei 54%. Angesichts des Veröffentlichungsdatums und der Größe des Teams ist dieses Ergebnis gemischt.
Aus den konkreten Bewertungen geht hervor, dass die meisten negativen Bewertungen sich auf den Preisbereich und das Geschäftsmodell beziehen. Doch wie das Entwicklungsteam mitteilt, erreichte "Historical Simulator: Chongzhen" am Tag nach der Veröffentlichung eine Retentionsrate von 75,1%, und die durchschnittliche Online-Zeit der Spieler an Wochenenden beträgt etwa 7 Stunden. Es zeigt sich also ein widersprüchliches Bild: Einerseits wird das Spiel kritisiert, andererseits lässt es die Spieler nicht los.
Nach mehr als 40 Stunden intensiven Spielens und dem Schreiben so vieler Edikte, dass ich fast automatisch klassische chinesische Schriftzeichen beim Schreiben von Artikeln eingebe, habe ich tatsächlich verstanden, warum dieser Simulator Menschen "lieben und hassen" lässt. Obwohl es das erste Produkt in der "AI-nativen" Spielbranche ist, gibt es noch einen langen Weg, bis das Vorgehen und das Geschäftsmodell perfektioniert sind.
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Retten Sie die Ming-Dynastie mit Ihrer "Phantasie"
Beim Spielen von "Historical Simulator: Chongzhen" entspricht das Erlebnis den bisherigen Vorstellungen von der Branche über "AI-natives" Spielen: Es gibt keine vorgefertigten Szenarios oder vordefinierten Verläufe. Der Spielverlauf und die Entwicklung werden vollständig von der Echtzeit-Analyse des AI-Modells geleitet. Die "Schmetterlingseffekte", die durch jede Anweisung des Spielers entstehen, sind der Kern des Spiels.
Da der Spieler die Rolle des umstrittenen Kaisers Chongzhen spielt, steht er nach dem Start des Spiels vor einer Reihe von dringenden Problemen wie Staatsverschuldung, Dürre in Shaanxi und Kriege in verschiedenen Teilen des Landes. Im Gegensatz zu vielen Strategiespielen kann man in "Historical Simulator: Chongzhen" nicht mit einem "Gottessicht" -Taktikmanöver die Kampfkraft ausgleichen oder Zeit gewinnen, indem man Krieg führt, um den Krieg zu finanzieren.
Das einzige, was man tun kann, ist, über Edikte Befehle an die Minister zu erteilen und diese in vierteljährlichen Runden an das AI-Modell zur Analyse zu geben, um die verschiedenen Ausgänge zu bestimmen.
Basierend auf diesem Grundkonzept muss der Spieler keine komplexen Systeme und Mechanismen verstehen. Er kann einfach "Edikte erlassen" und so die Weltlinie verändern. Beispielsweise kann man die Eunuchenparteien abschaffen, fähige Beamte einsetzen, die Seeverbot auflösen, die Lager öffnen, um die Bewohner zu helfen, oder sogar Yuan Chonghuan mehrere Tonnen Instantnudeln schicken, um die Jurchen-Armee zum Kapitulation zu bringen...
Aber aufgrund der Einschränkungen des Zahlensystems und der Logik des großen AI-Modells können viele der Befehle, die der Spieler in den Edikten eingibt, nicht vollständig umgesetzt werden.
Zum Beispiel kann, wenn der "Korruptions"-Wert zu Beginn des Spiels über 90 liegt, nur weniger als ein Drittel des Geldes, das der Spieler aus dem königlichen Schatz für die Hilfsgabe anordnet, tatsächlich bei den Bürgern ankommen. Wenn man im Jahr 1627 einen Befehl wie "Befehle das Bauministerium, eine Atombombe zu bauen" eingibt, kann das AI-Modell direkt entscheiden, dass Chongzhen verrückt geworden ist und von den Ministern im Palast unter Hausarrest gesetzt wird und nicht mehr an der Regierungsführung teilnehmen darf.
Und aufgrund der Zufälligkeit der dynamischen Analyse kann selbst die exakte Kopie eines Edikts zu unterschiedlichen Ergebnissen führen. Beispielsweise kann ein Befehl zur "Landmessung" beim ersten Mal eine beträchtliche Einnahme für den Staatskassen bringen, aber beim nächsten Versuch in einem anderen Spielstand die Interessen der Adels- und Gutsbesitzer verletzen, was dazu führt, dass die lokalen Beamten sich gegen die Regierung wehren und die Steuererfüllung plummt.
Und diese "unvorhersehbaren" Erfahrungen, die durch das AI-Modell ermöglicht werden, sind der Grund, warum "Historical Simulator: Chongzhen" so ansteckend ist. Um die negativen Werte zu senken und Ereignisse zu erzwingen, die außerhalb der historischen Zeitlinie liegen, muss man versuchen, das AI-Modell (d.h. die Minister) durch Edikte so zu leiten, dass es diese Ereignisse als "vernünftig" ansieht. Entsprechend kann man theoretisch auch Technologien oder Institutionen implementieren, die im Staatsstrategietree nicht freigeschaltet sind.
Das heißt, solange Ihre Phantasie reichhaltig genug ist und Ihre Befehle logisch zusammenhängen, gibt es unzählige Möglichkeiten, die Ming-Dynastie von der Schwäche zum Reichtum und zur Stärke zu führen. In der Spieler-Community hat jemand bewirkt, dass Wei Zhongxian aus Angst um sein eigenes Leben die Vermögen der Eunuchenparteien beschlagnahmt und so bereits zu Beginn des Spiels Millionen an Silber als Startkapital erhält. Andere haben die Ming-Technologie bis zur Raumfahrt hochgezogen, oder es ist sogar so weit gegangen, dass Chongzhen erfolgreich inmitten der Kämpfe ein Blitzzauber gewirkt hat und Huang Taiji in Asche gelegt hat...
In meinem eigenen Spielstand im Jahr 1634 (Chongzhen 7) habe ich es geschafft, Johann Adam Schall von Bell zu überreden, einen Brief an Galileo Galilei und Evangelista Torricelli in Italien zu schreiben, um sie ins Kaiserreich zu holen und Song Yingxing dabei zu helfen, verbesserte Dampfmaschinen und Riflegewehre zu bauen. Wenn man das AI-Modell ein paar Jahre weiter laufen lässt, kann man sich vorstellen, dass die Truppen von Guanning mit Panzer und Kanonen gegen die Jurchen-Ritter kämpfen.
Im Wesentlichen ist der Hauptgrund für die Freude beim Spielen von "Historical Simulator: Chongzhen" immer noch die Möglichkeit, die Geschichte zu verändern und das Reich auszubauen, wie man es von großen Strategiespielen kennt. Aber auf der Grundlage des Rahmens "AI-Großmodell-Analyse + Textinteraktion" bietet das Spiel eine hohe Freiheit und viele Möglichkeiten bei relativ niedriger Einstiegshürde. Selbst wenn man die Regierungsgeschäfte beiseite lässt und nur mit den Ministerien spricht, kann man noch viele interessante Dinge ausprobieren und unerwartete Rückmeldungen erhalten.
Andererseits behält das dynamische Zahlensystem und der Zustand der Welt in "Historical Simulator: Chongzhen" im Vergleich zu reinen Rollenspielen, bei denen man nur Hintergrundinformationen in DeepSeek, Doubao oder ähnliche Plattformen eingibt, die Strategie- und Spielwertigkeit des Kernspiels. Dadurch hat der Spieler während des Spielens immer ein Zielgefühl, anstatt einfach nur das AI-Modell dazu zu bringen, die gewünschten Texte zu generieren.
02
Die nicht zu ignorierenden Beschränkungen
Da wir bereits von "Liebe und Hass" gesprochen haben, ist es an der Zeit, über den "Hass" zu sprechen: Das "Wippenproblem" zwischen Benutzererfahrung und Kosten bei der Anwendung von großen AI-Modellen in Spielen: Man kann immer nur eines von beiden umsetzen.
Wenn man zu Beginn des Spiels den "Schnellmodus" wählt, können die Kosten zwar kontrolliert werden, aber im Laufe des Spiels treten die bekannten Probleme von AI-generierten Gesprächen wie das Fehlen von Kontextspeicher und die Halluzinationen des Modells auf:
Wenn die Anzahl der Gespräche mit einer einzelnen Person eine gewisse Grenze überschreitet, kann es passieren, dass, wenn der Spieler "Genehmigt" klickt, um das AI-Modell anhand des aktuellen Gesprächs ein Edikt zu erlassen, aufgrund des langen Kontexts ein Gedächtnisfehler auftritt und das Ergebnis auf ein früheres, nicht verwandtes Thema zurückführt.
Nehmen wir an, Sie geben im Gespräch an, dass das AI-Modell in diesem Quartal Flinten in Serie produzieren soll, und das AI-Modell gibt eine positive Antwort. Aber wenn Ihre früheren Gespräche mit derselben Person andere Inhalte enthalten, kann der automatisch generierte Befehl "Beginnen Sie mit dem Bau einer Fabrik" oder "Weisen Sie 200.000 Silbertael für die Hilfsgabe an" lauten. Wenn Sie diesen Befehl nicht manuell zurücknehmen, wird das Ergebnis der Analyse sehr durcheinander geraten.
Das macht es für den Spieler schwierig, das AI-Modell mehrere Runden lang automatisch einen bestimmten Befehl ausführen zu lassen. Wenn der Minister des Bauwesens Ihnen sagt, dass eine Technologie ein Jahr lang entwickelt werden muss, sollten Sie in jeder Runde nachfragen, damit das AI-Modell "an diese Sache denkt" und den aktuellen Fortschritt analysiert. Andernfalls wird das AI-Modell außer dem Zustand der Welt hauptsächlich die Befehle des aktuellen Quartals analysieren, und frühere Edikte werden ignoriert.
Natürlich, wenn Sie die Minister fragen, warum sie Ihre Befehle ignorieren, beginnt das typische "Nachholen" der AI-Gespräche: Es ist nicht, dass sie es vergessen haben, sondern es fehlen einfach die Arbeitskräfte in der Abteilung / die Bevölkerung ist nicht kooperativ / es ist ein neues Problem aufgetreten... Am Ende kommt es immer darauf hinaus, dass Sie nur noch Geld geben müssen, und es wird im nächsten Quartal definitiv erledigt.
Obwohl diese Art der Vorgehensweise als Minister von Kaiser Chongzhen in gewisser Weise "realistisch" ist, sollten Sie nicht unterschätzen, wie fantasievoll die AI beim "Nachholen" sein kann: Selbst wenn ein Minister vom System als verstorben oder ins Gefängnis gebracht und hingerichtet wurde, können Sie ihn in der Ministerliste löschen, bevor Sie mit ihm weiter sprechen. Das AI-Modell kann sogar sagen, dass Sie in dieser Runde eine Magiekarte "Wiederbelebung der Toten" gespielt haben oder dass der Minister einfach nur vorgetäuscht hat, gestorben zu sein, um seinen Posten aufzugeben und sich aus dem Spiel zu ziehen, was zu einer witzigen Intelligenzkampf-Situation führt.