Aufgrund der begrenzten Wachstumsmöglichkeiten im Inland beginnen die LPL und die LCK mit der Expansion in ausländische Märkte.
Außer den Asienspielen und den Champions ist das Schlüsselwort für die LOL-E-Sport-Veranstaltungen im Jahr 2026 wahrscheinlich auch „Auslandsexpansion“.
Schon im März dieses Jahres fand die Finale des LCK CUP in Hongkong, China, statt. Dies war das erste Mal in der Geschichte der LCK-Liga, dass die Finale nach Übersee verlegt wurde.
Park Won-young, Leiter für Geschäftsentwicklung und Partnerschaften in der asiatisch-pazifischen Region von Riot Games, sagte in einem Interview: „Obwohl die LCK um Südkorea zentriert ist und viele südkoreanische Unternehmen als Sponsoren dabei sind, ist es jetzt der richtige Zeitpunkt für die LCK, sich in die asiatisch-pazifische Region auszudehnen, nachdem wir die Zuschauzeiten in verschiedenen Regionen und die kulturelle Akzeptanz für den Inhalt analysiert haben.“
Verschiedene Teams und Prominenten haben diese Bewegung schnell aufgegriffen. Im Jahr 2025 hat das Team KRX (früher DRX) den vietnamesischen AD-Spieler LazyFeel in die erste Mannschaft aufgestiegen lassen und schnell seine persönlichen Merchandise-Artikel herausgebracht. In diesem Jahr hat KRX sogar zwei Heimspiele in Hanoi, Vietnam, ausgetragen und gegen die Prominenten Teams HLE und GenG angetreten. Anfang Mai hat auch der beliebte Spieler Gumayusi, der kürzlich drei Titel errungen hat, angekündigt, dass er in Taipeh eine persönliche Fan-Veranstaltung veranstalten wird.
Dank der großen Basis des inländischen Marktes ist die LPL eher zurückhaltend. Allerdings hat das Team BLG, das kürzlich den zweiten Saisonsieg in der Regular Season errungen hat, Anfang Mai auch einen Beitrag auf Weibo veröffentlicht und speziell die Unterstützung der Fans vor Ort in Vietnam gedankt. Der Eintritt des südkoreanischen AD-Spielers Viper und der Sieg im Vorläuferspiel im Jahr 2025 haben die Aufmerksamkeit für BLG außerhalb der heimischen Liga deutlich erhöht.
Südostasien, Taiwan ... Diese kleinen Märkte, die einst über reife heimische Ligen und E-Sport-Prominenten verfügten, haben in den letzten Jahren aufgrund des Rückgangs der gesamten Wettbewerbsfähigkeit und der strengen Strategien der Spielhersteller ihre Turniere zusammengeführt. Es wird immer schwieriger, die Liebe der heimischen Zuschauer zu halten.
Wie das Sprichwort sagt: „Der Mensch strebt nach dem Besseren, wie das Wasser fließt es hinunter.“ Ob Mensch oder Wasser, alle großen Märkte möchten diese kleinen Märkte in den Griff bekommen. Der vielversprechende junge Star aus Taiwan, hongQ, hat in dieser Saison für das Team JDG hervorragend gespielt und könnte eine Schlüsselkraft für die LPL bei der Konkurrenz um globale Ehre in diesem Jahr werden. Entsprechend betrachten die Prominenten Teams der LPL und LCK die E-Sport-Zuschauer aus Südostasien und Taiwan als eine der wenigen Hoffnungen auf Wachstum, nachdem ihr eigener Markt sich langsam füllt.
Für die E-Sport-Industrie ist es noch schlimmer, nicht genug Einnahmen zu haben als nicht genug gute Ergebnisse zu erzielen.
Die „Allianz der Enttäuschten“ aus der LCP-Liga
Bei der Weltmeisterschaft im Jahr 2012 hat das Team TPA aus Taiwan die höchste Ehre, die Weltmeisterschaftstitel, gewonnen.
Der Sieg des Teams TPA war von bahnbrechender Bedeutung. Er hat die Popularität von League of Legends in Taiwan gefördert und eine Gruppe von Jungen mit E-Sport-Träumen auf den professionellen Wettkampfplatz geführt. Der Unterstützer SwordArt, der 2020 der Vizemeister der Weltmeisterschaft war, hat in einem Interview gesagt, dass der Erfolg von TPA ihn dazu gebracht hat, sich für den E-Sport zu entscheiden.
Seit den 1960er Jahren hat Taiwan, das sich wirtschaftlich rapide entwickelt hat, zusammen mit Hongkong, Südkorea und Singapur die „Vier Asiatischen Tiger“ gebildet. Der Kern ihrer Entwicklung war die arbeitsintensive Verarbeitungsindustrie, insbesondere die Verarbeitungsindustrie für elektronische Hardware. Nach der Phase der großen Subunternehmer hat Taiwan allmählich seine eigene Elektronikindustrie entwickelt. Gerade in den 1980er und 1990er Jahren, als die Computerhardwareindustrie in vollem Gange war, haben Computerhardware-Marken wie Asus, Cooler Master und Acer schnell den Markt erobert.
Der Aufschwung der Computerhardwarehersteller hat auch der aufstrebenden E-Sport-Industrie in Taiwan das nötige „Grundgerüst“ gegeben. Teams wie Orange Bears, AHQ und Flash Wolves haben alle beeindruckende Leistungen bei den Weltmeisterschaften erzielt. Im Jahr 2015 hat Riot die Liga für Hongkong, Macau und Taiwan von der ursprünglichen GPL (Südostasien-Profisliga) getrennt und die LMS-Liga gegründet.
Aber in den zwei Jahren nach der Gründung der Liga konnten die Teams der LMS-Liga bei den Weltmeisterschaften keine beeindruckenden Ergebnisse erzielen: Nur im S5-Weltmeisterschaftsturnier hat ein Team der LMS-Liga die Achtelfinale erreicht, aber in den folgenden drei Jahren war es selbst für das unschlagbare Team Flash Wolves der LMS-Liga sehr schwierig, die Gruppenphase zu überwinden.
Zugleich hat sich mit der rapiden Entwicklung der Internet- und Computerindustrie auf dem chinesischen Festland der Marktanteil der Hardwarehersteller in Taiwan deutlich verringert. Die Reduzierung der Oberbranche hat natürlich auch das Investitionsbudget für die E-Sport-Industrie beeinträchtigt. Gerade nachdem das Team IG 2018 die Weltmeisterschaft gewonnen hat, hat die LPL-Liga eine große Anzahl von Kapitalen eingeführt und viele E-Sport-Spieler aus Taiwan nach Norden angezogen.
Der Jungfer-Spieler Karsa, der für mehrere LPL-Teams wie RNG, V5 und TES gespielt hat
Der Teufelskreis von Personalmigration, langfristig schlechten Ergebnissen, Verlust von Zuschauern und Schrumpfung des kommerziellen Werts hat dazu geführt, dass die LMS-Liga 2019 in die PCS (Pacific Championship Series)-Liga eingegliedert wurde, was das offizielle Ende der E-Sport-Industrie in Taiwan markiert.
Wenn wir zurück in das Jahr 2012 gehen, als das Team TPA den Titel gewann, hat auch ein vietnamesisches Team namens Saigon Jokers erstmals die Weltmeisterschaft im League of Legends erreicht.
Aber im Gegensatz zu TPA, das seinen Traum erfüllt hat, hat dieses erste vietnamesische Team auf der internationalen Bühne keine gute Leistung gezeigt und ist in der Gruppenphase mit einem Sieg und zwei Niederlagen traurig abgereist.
Damals war die GPL-Liga die Domäne der Teams aus Hongkong, Macau und Taiwan. Viele südostasiatische Teams, einschließlich Vietnams, waren deutlich von ihnen getrennt. Außerdem hat Riot nach S4 eine zusätzliche Wildcard-Liga eingerichtet. Selbst die Champions der GPL-Liga hatten keine direkte Qualifikation für das S-Turnier, sondern mussten mit den Champions anderer neuer Ligen wie Japan und Ozeanien um die Teilnahme am S-Turnier kämpfen.
Dies hat dazu geführt, dass viele Zuschauer der LPL-Liga über die vietnamesische Liga fast nichts wussten, bis das Team Snake 2016 den vietnamesischen Jungfer-Spieler SofM verpflichtete und die Leute ein wenig neugierig auf die wahre Gestalt hinter dem tropischen Dschungel wurden.
Die Chance kam 2017. Riot hat die ursprüngliche Wildcard-Liga abgeschafft und vor der Gruppenphase der offiziellen Veranstaltungen eine Qualifikationsrunde hinzugefügt. Alle Ligen treten nun gemeinsam an.
Ein vietnamesisches Team namens GAM hat diese Chance ergriffen. Bei der MSI und dem S-Turnier 2017 haben sie sich gut gegen die starken Teams der vier großen etablierten Ligen geschlagen. Ihre wilden Spielweisen haben vielen Zuschauern einen tiefen Eindruck hinterlassen. Der Jungfer Levi des Teams GAM hat sogar das „berühmte Moment“ geschaffen, indem er in einer Sekunde fünf Tasten gedrückt hat, um den Drachen zu erobern. Am dritten Tag der Gruppenphase der MSI hat der chinesische Kommentator gesagt, dass wir in diesem Spiel lernen können, wie das Team SKT auf GAM reagiert. Dies zeigt, wie schwierig dieses junge vietnamesische Team damals war. Im Jahr 2018 hat Riot Vietnam von der ursprünglichen GPL-Liga getrennt und die VCS-Liga gegründet.
Aber für die vietnamesische Liga, die erst 2017 mit den Spitzen-Weltmeisterschaften in Kontakt kam, war diese Zeit viel zu spät. Und leider hat die Pandemie dazu geführt, dass die VCS-Liga keine Live-Veranstaltungen durchführen konnte, und die gesamte Liga ist erneut in die Stille versunken.
Nachdem die Liga wieder normal betrieben wurde, ist im Frühjahr 2024 in der VCS-Liga das größte Skandal mit gefälschten Spielen seit jeher ausgebrochen. Die Offizielle hat am 18. März angekündigt, dass die geplante Frühjahrsmeisterschaft unbefristet verschoben wird, um eine detaillierte Untersuchung durchzuführen. Alle 8 Teams der Liga sind in das Skandal verwickelt, und insgesamt 32 Spieler und Trainer sind als beteiligt an gefälschten Spielen festgestellt worden. Das Team Rainbow Warriors, bei dem alle Spieler an gefälschten Spielen beteiligt waren, wurde direkt aus der VCS-Liga geworfen und darf künftig an keiner Veranstaltung von Riot teilnehmen. Dieser Skandal hat die Reputation der gesamten VCS-Liga schwer beeinträchtigt.
Im Jahr 2025 wurden die ursprünglichen PCS-Liga und die VCS-Liga in die neu gegründete LCP (League of Legends Championship Pacific)-Liga eingegliedert, um gemeinsam um die Plätze für internationale Veranstaltungen zu kämpfen.
Die Enttäuschten der LCP haben einmal kurzzeitig die Herrlichkeit gespürt, aber die begrenzte Größe der heimischen Liga und die mangelnde Nachhaltigkeit der Entwicklung können die Begeisterung der Zuschauer der Liga nicht tragen.
Und in der benachbarten Region in Ostasien warten zwei Spitzenligen auf sie.
Die Schwierigkeiten hinter dem Ruhm
Im Vergleich zur LCP haben die benachbarten LPL und LCK zweifellos ein umfassenderes Wettbewerbssystem, eine größere Zuschauerbasis und bessere Wettbewerbsergebnisse - seit S3 wird der Weltmeisterschaftstitel im League of Legends immer zwischen den chinesischen und südkoreanischen Ligen verteidigt.
Aber die scheinbar erfolgreichen LPL und LCK befinden sich im Innern in einer Schwierigkeit.
DomoreDumou hat in einem früheren Artikel analysiert, dass die E-Sport-Club und die Sponsoren entweder das Geld in dauerhaft stabile Ergebnisse umwandeln können, um eine Fan-Kultur und ein Club-Brand aufzubauen, oder dass das Mutterunternehmen hinter ihnen die zusätzliche Fähigkeit hat, den E-Sport-Traffic kommerziell umzusetzen. Andernfalls ist das Geld vergeudet. „Der Gott der Top-Lane ist gefallen. Redet die LPL über Gefühle und verliert Geld?“
Aber das Problem besteht weiterhin, dass die hohen Investitionen in E-Sport-Veranstaltungen, einschließlich der Spielergehälter und Betriebskosten, im Widerspruch zu den begrenzten Einnahmequellen der Veranstaltungen selbst stehen.
Die LCK hat vier Jahre lang die Weltmeisterschaft gewonnen, aber die Gewinnsituation ist immer noch besorgniserregend. Laut Daten der elektronischen Veröffentlichungssystem der Finanzaufsichtsbehörde, die von der südkoreanischen Finanzzeitung DealSite zitiert wurden, betrug der geschätzte Nettoverlust der LCK in den Jahren 2022, 2023 und 2024 jeweils 8,1 Milliarden Won, 13,2 Milliarden Won und 28,5 Milliarden Won. Der Gesamtverlust in drei Jahren belief sich auf 42,7 Milliarden Won (etwa 20,16 Millionen Yuan), und die Abnahme wird immer größer. In der neuen Saisonsplanung, die Riot im Anfang 2026 veröffentlicht hat, wurde erwähnt, dass ab diesem Jahr der globale Einnahmepool (GRP) für die Ligapreise aufgehoben wird, einschließlich der Preise der LCK-Liga.
Obwohl die Einnahmedaten der LPL nicht wie die der LCK öffentlich gemacht werden, ist es ein unbestrittenes Fakt, dass die Aufmerksamkeit abnimmt. Aufgrund der Pause von Prominenten Spielern hat die höchste Wiedergabemenge der Aufzeichnung eines Spiels in der ersten Saison der LPL 2026 auf Bilibili 1,172 Millionen erreicht, und es gab nur 2 Spiele mit einer Wiedergabemenge von über einer Million. Im Vergleich dazu hat die höchste Wiedergabemenge eines Spiels in der ersten Saison der LPL 2025 2,51 Millionen erreicht, fast halbiert, und es gab 8 Spiele mit einer Wiedergabemenge von über einer Million. Die Anzahl der Sponsoren ist von 11 im dritten Saisonabschnitt des vergangenen Jahres auf 7 gesunken.
Die Suche nach mehr Einnahmequellen und die Anwerbung mehrerer Verbrauchergruppen sind zu einem dringenden Problem für die beiden Ligen geworden - natürlich ist die LCK noch eifriger, sich auszudehnen als die LPL, die immer noch auf den heimischen Markt zurückgreifen kann.
Als das größte E-Sport-Haus der LCK hat T1 mit dem beliebten Spieler-IP um Faker die Wettbewerbsergebnisse und die Starwirkung der Spieler in Merchandise-Artikel umgewandelt. Neben den üblichen Teamkleidern und Elektronikzubehör-Sonderausgaben hat T1 auch sehr vielfältige Merchandise-Artikel wie kleine Karten, Schlüsselanhänger, Anhänger, Stofftierchen und Unterstützungsstäbe zum Verkauf gebracht.
Nach dem Jahresabschlussbericht von T1, der dieses Jahr veröffentlicht wurde, belief sich der Gesamtumsatz von T1 im Jahr 2025 auf etwa 88,64 Milliarden Won, was einem Anstieg von 80,8% gegenüber dem Vorjahr entspricht. Der Betriebsgewinn in der gleichen Periode betrug 2,5124 Milliarden Won, und T1 hat erstmals in einem Jahr einen Gewinn erzielt, nachdem es im Vorjahr einen Verlust von 8,8554 Milliarden Won hatte. In der Umsatzstruktur hat der Warenverkauf mit einem Anteil von 83,6% den absoluten Hauptanteil, und der ausländische Beitrag zum Ums