Nachdem er Tencent verlassen hatte, wollte er ein Computerspiel über das Dreikönigreich entwickeln, das die Geschichte verändern würde.
Text | Baiguoshu
Redaktion | Guofu
Für Spieler, die mit der Geschichte der Drei Reiche vertraut sind, kann das Spielerlebnis von "Meine Drei Reiche" ähnlich sein wie das eines Zeitreisenden, der die Handlung kennt.
Im Jahr 264 n. Chr., noch mehr als zehn Jahre bevor Chen Shou die "Geschichte der Drei Reiche" schrieb, war Chen Shou noch unerfahren in der Bürokratie. Aber Sie schätzen Chen Shous Fähigkeiten und entscheiden, ihn zum Oberpriester zu befördern. Der wichtige Minister Dong Jue tritt ein und warnt, dass dies die Leute möglicherweise nicht überzeugen würde. Doch Sie wissen, dass Sie nicht daneben liegen, und tippen im Dialogfenster selbstbewusst ein: "Dieser Junge wird eines Tages in der Geschichte eingehen."
Dieser Junge wird eines Tages die "Geschichte der Drei Reiche" schreiben.
Dies ist der Inhalt der Live-Demo von "Meine Drei Reiche", die am 2. Januar veröffentlicht wurde. "Meine Drei Reiche" ist ein von KI angetriebenes historisches Simulationsspiel, in dem die Spieler als Figuren aus der Geschichte der Drei Reiche agieren, Befehle erteilen, Ereignisse auslösen und den Verlauf der Geschichte vorantreiben.
Screenshot der Live-Demo des Spiels
Einige Spieler haben im Kommentarbereich gesagt, dass dies ein "3A"-Hit mit "KI-Kunst, KI-Texten und KI-Stimme" sei. Im Spiel wird die KI die Handlung basierend auf den Entscheidungen der Spieler fortsetzen, was ein hohes Maß an Freiheit bietet. Und dieses "3A"-Werk hat schließlich auf Bilibili 330.000 Aufrufe erreicht.
Die Entstehung von "Meine Drei Reiche" geht auf den Wunsch des Produzenten Hu Jinghao zurück, "ein bisher nie dagewesenes Spiel mit KI zu entwickeln".
Als Hu Jinghao bei Tencent arbeitete, dachte er, dass "wenn man KI nur zu einem traditionellen Spiel hinzufügt, kann man ihren vollen Wert nicht ausschöpfen". Generative KI hat eine starke Fähigkeit zur Inhaltserstellung. Er glaubt, dass man mit KI ein Spiel erstellen kann, das in Bezug auf den Inhaltsumfang GTA 5 oder "Baldur's Gate 3" übertrifft.
Die Beteiligung der KI bringt einige Unterschiede in die Spielentwicklung. Die Mitglieder des Studios "Choupijiang" sind mit Ausnahme von Hu Jinghao alle Studenten. Einige sind noch in der zweiten oder dritten Studienphase. Er möchte diesen jungen Zustand bewahren: Dank der "Technologiegerechtigkeit" durch die KI "ist Berufserfahrung eigentlich nicht so wichtig".
Es gibt auch einige neue Probleme. Im Kommentarbereich der Live-Demo haben viele Spieler die Frage aufgeworfen, wie die "Gedächtnisfunktion der KI" gewährleistet werden kann; wie die Einnahmestrategie gewählt werden soll, da die Interaktion mit den Token-Kosten zusammenhängt; und wie die von der KI generierten Inhalte der Prüfung standhalten können.
Zurzeit gibt es noch keine spielbare Version von "Meine Drei Reiche", und sie sind noch in der Erkundungsphase. Aber Hu Jinghao ist überzeugt, dass "wenn die Leute endlich das Spiel spielen können, sie das Potenzial von KI-Spielen spüren werden".
Im Folgenden finden Sie das gesammelte Gespräch mit Hu Jinghao, dem Produzenten von "Meine Drei Reiche".
Ein "bisher nie dagewesenes" Spiel mit KI entwickeln
Warum haben Sie sich entschieden, von Tencent wegzugehen und Ihr eigenes Spiel zu entwickeln?
Meine Arbeit bei Tencent gliedert sich in zwei Phasen. Vor der Entstehung der großen Modelle haben wir hauptsächlich an NLP (Natürliche Sprachverarbeitung) und CV-Multimodalität gearbeitet. Nach der Entstehung der großen Modelle haben wir begonnen, die Anwendung von großen Modellen in Spielen zu erforschen, wie z. B. die Verbesserung von "Peacekeeper Elite" und "League of Legends: Wild Rift" mit zusätzlichen Funktionen.
Der KI-Teammitglied "Hua Aotian" in "Peacekeeper Elite"
Aber aus meiner persönlichen Sicht kann man den vollen Wert der KI in Spielen möglicherweise nicht ausschöpfen, wenn man sie nur zu einem traditionellen Spiel hinzufügt. Ich möchte lieber eine völlig neue Spielidee entwickeln, die bisher technisch nicht möglich war, indem ich die KI nutze.
Deshalb habe ich während meiner Zeit bei Tencent viele Brainstormings durchgeführt und versucht, einige kleine KI-Spiele zu entwickeln. Nach wiederholten Tests habe ich festgestellt, dass dies machbar und sehr interessant ist. Da ich bereits eine gewisse Vorstellung von "Meine Drei Reiche" hatte, habe ich mich schließlich im September letzten Jahres entschieden, zu kündigen und mein eigenes Spiel zu entwickeln.
Was genau verstehen Sie unter "bisher nie dagewesen" in Ihrem Konzept?
Es gibt drei Aspekte.
Erstens die Verwendung von KI für Rollenspiel, was bisherige Spiele nicht leisten konnten. Die KI kann den Spielcharakteren ein echtes "menschliches" Gefühl verleihen. In "Meine Drei Reiche" soll Zhang Fei wie Zhang Fei und Guan Yu wie Guan Yu wirken.
Zweitens die dynamische Erzählung. In allen bisherigen Spielen waren die Handlungen vorab festgelegt, während die KI die Handlung dynamisch im Laufe des Spiels generieren kann.
Screenshot der Live-Demo des Spiels
Drittens die AIGC. Viele Spiele verwenden bereits KI zur Generierung von Spielmaterialien, aber unser Ziel ist, dass diese Materialien und Inhalte in Echtzeit generiert werden können. Oder auch wenn sie offline generiert werden, möchten wir, dass der menschliche Eingriff so gering wie möglich ist und die KI so viele AIGC-Assets wie möglich generiert.
Es scheint, dass all diese Fähigkeiten mit generativer KI zusammenhängen. Was ist der Unterschied zwischen dieser Welle von KI und der vorherigen?
Die KI in der vorherigen Welle war eher als Werkzeug eingesetzt. Beispielsweise wurde die NLP-Funktion hauptsächlich zur Klassifizierung von Spielerkommentaren und zur Filterung von unzulässigen Inhalten verwendet. Sie wurde zur Effizienzsteigerung eingesetzt, nicht zur Inhaltsgenerierung.
In dieser Welle ist die KI ein Schöpfer geworden. Der Kern unseres Spiels ist es, dass die KI ihre Schaffenskraft so weit wie möglich entfalten kann.
Screenshot der Live-Demo des Spiels
Wie groß kann das Inhaltsvolumen Ihres Spiels mit der Schaffenskraft der KI werden?
Wenn man die Erfahrungen von 3A-Titeln in Bezug auf die Engine und die Rendering-Technologie außer Acht lässt, denke ich, dass wir sogar ein Spiel mit einem größeren Inhaltsvolumen als GTA 5 oder "Baldur's Gate 3" erstellen können. Die KI hat eine starke Fähigkeit zur Inhaltserstellung. Wir müssen nur die KI anleiten, die entsprechenden Inhalte zu generieren, und können so eine ausreichende Freiheit schaffen, um ein fast unendliches Inhaltsökosystem zu präsentieren.
Ein unterschiedliches Drei-Reiche-Spiel
Warum haben Sie sich für das Thema Drei Reiche entschieden?
Wir haben mehrere Aspekte berücksichtigt.
Zunächst ist es bei KI-Spielen am schwierigsten, die KI mit dem Weltbild des Spiels vertraut zu machen. Wenn es sich um ein fiktives Weltbild handelt, weiß die KI nicht, was die Menschen in diesem Spiel sind und wie die Regeln des Universums funktionieren. Deshalb kann sie auch nicht vorhersagen, welche Ereignisse auftreten könnten und neigt dazu, beim Generieren von Inhalten zu "halluzinieren".
Bei einem konkreten historischen Thema hat die KI bereits genug Wissen über die darin enthaltenen Texte, Personen, Ereignisse, Einstellungen und Hintergründe. Während der Entwicklung müssen wir der KI nicht so viel zusätzliches Wissen vermitteln, sondern nur sicherstellen, dass sie eine logische Erzählung erstellen kann.
Screenshot der Live-Demo des Spiels
Zweitens ist das Thema Drei Reiche in China ein sehr großes IP. Die Menschen mögen das Drei-Reiche-IP vor allem wegen der Geschichten. Aber die meisten bisherigen Drei-Reiche-Spiele haben Mängel bei der Handlungsgestaltung, den Strategien und der Charakterentwicklung. Sie konzentrieren sich eher auf Zahlen und Mechaniken. Wir möchten, dass die Spieler in "Meine Drei Reiche" an der Handlungsentwicklung teilnehmen können und die Geschichte durch verschiedene Strategien und Entscheidungen verändern können.
Screenshot der Live-Demo des Spiels
Schließlich ist die KI derzeit eher auf die Generierung von Texten, Bildern oder Audio fokussiert und kann in der Spiele-Engine und bei den Bewegungen noch nicht so in Echtzeit agieren. Aber wir haben festgestellt, dass die Liebhaber von historischen Spielen diese Art von Text-Interaktion sehr gut akzeptieren, und die KI kann diese Erfahrungen verbessern.
Es gibt bereits einige Drei-Reiche-Spiele, die Ihren Beschreibungen entsprechen, wie z. B. "Hero's Ambition: Three Kingdoms". In welchen Aspekten unterscheidet sich "Meine Drei Reiche" von ihnen?
"Hero's Ambition: Three Kingdoms" kombiniert viele Mechaniken und ist ein sehr umfassendes Drei-Reiche-Spiel. Aber vom Spielerlebnis her liegt der größte Unterschied zwischen KI-Spielen und traditionellen Spielen in der Art und Weise, wie die Freiheit dargestellt wird.
In traditionellen Spielen ist die Interaktion auf die bereits vorhandenen Spielmechaniken beschränkt. Beispielsweise kann man durch Interaktion die Attributwerte erhöhen oder Ereignisse auslösen. Aber es ist schwierig, die Geschichte zu fortsetzen oder eine grandiosere Erzählung zu erstellen. Zum Beispiel, was würde passieren, wenn man Cao Cao tötet? Dies ist ohne KI schwer zu realisieren. Wenn man KI zu einem traditionellen Spiel hinzufügt, kann die Spielbarkeit stark verbessert werden, und das ist auch unser Ziel.
Screenshot der Live-Demo des Spiels
Dies führt zu Token-Kosten. Einige Produkte verwenden das IAA-Modell, um Einnahmen zu erzielen. Wenn die Tokens aufgebraucht sind, müssen die Spieler Werbung anschauen. Welches Einnahmestrategie wird "Meine Drei Reiche" in Zukunft verfolgen?
"Meine Drei Reiche" wird ein Vollkaufspiel sein. In unserem Spiel sind die Token-Kosten kontrollierbar. Die von uns in Echtzeit generierten Inhalte bestehen hauptsächlich aus Texten, und die Kosten für Textmodelle sind derzeit nicht so hoch.
Außerdem haben wir einen Cache-Mechanismus. Wenn verschiedene Spieler denselben Spielzustand erreichen, wird das Spiel die zuvor generierten Inhalte laden, anstatt sie in Echtzeit zu generieren. Deshalb werden die Kosten im Laufe des Spiels langsam sinken.
Wir haben uns für den Vollkauf entschieden, weil wir lieber das Spiel anhand seiner Qualität als anhand der Kosten bewerten möchten. Das Abonnementmodell oder das IAA-Modell ist wie das Kaufen von Rindfleisch nach Gewicht, bei dem man auf die Kosten des Kunden achtet. Der Vollkauf basiert auf der Gesamtwahrnehmung des Inhalts. Wenn ein Gericht gut schmeckt, kann es einen Aufschlag haben.
Wenn wir glauben, dass wir ein gutes Spiel entwickeln, ist der Vollkauf eigentlich sinnvoller.
Aber aus der Sicht der Spieler mögen einige eher Entscheidungen treffen als zu denken und zu schreiben. Wie gut wird das Eingabemodell von den Spielern akzeptiert?
Im Spiel wird den Spielern viel Entscheidungsfreiheit geboten. Beispielsweise können Ihre Untergeben