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Der PV der zweiten Beta-Testphase hat tens von Millionen von Aufrufen. Ist dieses neue Spiel, eines der Trumpfkarten von NetEase, wirklich erwartenswert?

果脯11662026-02-13 17:40
Ein Designansatz, der sich lohnen lässt, zu lernen und nachzudenken.

Text von: Guofu

Mit dem bevorstehenden chinesischen Neujahr haben viele Spiele bereits angefangen, sich zu beweisen – selbst jene Projekte, die noch nicht veröffentlicht wurden. Letzten Donnerstag hat das neue Spiel "Das vergessene Meer" von der Joker-Studios unter NetEase offiziell seine zweite Testphase begonnen.

Obwohl "Das vergessene Meer" bei dieser Gelegenheit keine massive Werbekampagne durchgeführt hat, hat das Spiel dennoch viel Aufmerksamkeit erregt. Bis zum Abschluss dieses Textes hat die Character-PV der "Kanban-Girl" "Ais", die am 5. Februar veröffentlicht wurde, bereits 2,44 Millionen Aufrufe auf Bilibili erreicht, während die frühere Testankündigung bereits über 10 Millionen Aufrufe hat.

Screenshot des offiziellen Bilibili-Kanals des Spiels

Zuvor hat NetEase auch mehr als einmal seine Wertschätzung für "Das vergessene Meer" gezeigt. In der Telefonkonferenz zur zweiten Quartalsberichterstattung 2025 hat das Unternehmen betont, dass es das Vertrauen hat, es zu einem Spitzenprodukt auf dem chinesischen Markt zu machen. Und der CEO Ding Lei hat auch öffentlich seine Zuversicht in dieses Produkt geäußert.

Betrachtet man den Hintergrund des Projekts, ist "Das vergessene Meer" tatsächlich ein Produkt, auf das man sich freuen kann. Das letzte Werk der Entwicklergruppe Joker-Studios, "Identity V", ist bis heute ein wichtiges Einnahmequelle für NetEase. Selbst nach Jahren des Betriebs kann dieses Produkt immer noch die Jahreszujahres-Einkommenszunahme des Unternehmens beeinflussen. Unter den Spielern hat "Identity V" auch eine ziemlich große und treue Spielerbasis.

Also, wie hat sich "Das vergessene Meer", als eines der Trumpfstücke der NetEase Joker-Studios, bisher bewährt?

Wenn die meisten Leute über "Das vergessene Meer" und sogar "Identity V" sprechen, betonen sie oft die Innovation in Bezug auf das Kunstthema und die Weltanschauung, wie die markanten "Puppen"-Charakterdesigns oder wie man verschiedene Spielmechaniken wie Rundenzüge, Seeschlachten, Suchen-Schiessen-Rückzug miteinander kombiniert.

Spielwerbeplakat

Viele Menschen vergessen jedoch möglicherweise, wie klug die Joker-Studios bei der Produktentwurfstruktur die Marktlage einschätzen.

Dies zeigt sich hauptsächlich in ihrer Analyse und Neukreation der grundlegenden Spielbarkeit von Mainstream-Produkten.

Ein offensichtlicher Trend ist, dass die Wichtigkeit der Zufälligkeit in Spielen mit langfristigem Betrieb allmählich zunimmt. Vor einigen Jahren hat "Genshin Impact" die Zufälligkeit in die Belohnungen integriert und die Spieler ermutigt, durch langfristiges und wiederholtes Sammeln von Schätzen die besten numerischen Boni zu erhalten. Dieses langfristige Betriebsmodell mit "Relikten" als Kern wurde später auch in den meisten Mainstream-Anime-Spielen, einschließlich "Honkai: Star Rail" und "Zenless Zone Zero" von miHoYo, weit verbreitet.

Zur gleichen Zeit basieren viele der in den letzten Jahren populären Spielmechaniken wie Roguelike, Suchen-Schiessen-Rückzug und sogar das beliebte Rollenspiel mehr oder weniger vollständig auf Zufälligkeit. Schließlich können zufällige Belohnungen innerhalb eines kontrollierbaren Rahmens den Nutzern am schnellsten und am häufigsten Überraschungen bringen.

Deshalb könnte man eher sagen, dass "Das vergessene Meer" nicht so sehr eine Vielzahl verschiedener Spielmechaniken miteinander vermischt, sondern dass es sich auf das Kernmerkmal der "Zufälligkeit" konzentriert.

Tutorial

Betrachtet man das große Spielgerüst, ist "Das vergessene Meer" tatsächlich ein Spiel ähnlich dem Suchen-Schiessen-Rückzug, das auf Exploration und Abenteuer basiert. Die Spieler haben im Wesentlichen eine zyklische Erfahrung, die sich wie "Ausfahrt auf See - Rückkehr - erneute Ausfahrt auf See" gestaltet. Anders als beim klassischen Suchen-Schiessen-Rückzug verlängert das Spiel jedoch erheblich die Dauer eines einzelnen Zyklus. Eine Exploration eines Spielers kann mehrere Stunden oder sogar Tage im Spiel dauern.

Auf dieser Grundlage wird die Zufälligkeit dann in jeder Ebene eingebaut.

Beispielsweise fügt "Das vergessene Meer" basierend auf der Ausfahrt-Mechanik auch eine Roguelike-Mechanik in die Kartenerkundung ein. Jeder Charakter hat mehrere einzigartige Berufsaufbaustrecken. Jedes Mal, wenn ein Spieler einen Elitegegner besiegt, erhält er eine gewisse Menge an seltenen Ressourcen und drei Attribute zum Auswählen, die er später für den Berufsaufbau und die Verbesserung nutzen kann. Erst nach jeder Rückkehr werden diese Verbesserungen zurückgesetzt, und der Spieler kann dann erneut aufbauen.

Roguelike-Spielmechanik

Im Kampf wird außerdem das im Rollenspiel übliche Würfelsystem eingeführt. Die Rundenzug-Kampfmechanik von "Das vergessene Meer" zeigt viele Ähnlichkeiten mit Mainstream-JRPGs, wie dem schwachen Echtzeitkampf von "Chained Echoes" und den BP-Punkten von "Octopath Traveler". Alle diese Designmerkmale münden jedoch schließlich auf die Würfel.

Beispielsweise erhält der Spieler, wenn er mit einem Dreier-Angriff in den Kampf tritt, für jeden Angriff einen Würfel. Das Ergebnis des Würfelwurfs bestimmt dann, wie groß der Initiative-Vorteil des Spielers ist, wenn er aktiv in den Kampf tritt.

Kampfeinleitungsprozess des Spiels

Das sogenannte BP-Punkte-Design entspricht ebenfalls der Anzahl der Würfel. In "Octopath Traveler" erhält die entsprechende Fähigkeit eines Charakters, wenn er einen BP-Punkt verbraucht, eine feste Stärkung, die die Erfolgswahrscheinlichkeit der Fähigkeit erhöht, den Schaden steigert oder die Dauer des Buffs verlängert.

In "Das vergessene Meer" wird dieses Design zu einer eher zufälligen und linearen Erfahrung. Jedes Mal, wenn ein Spieler BP-Punkte verwendet, erhält der Charakter einen Würfel, mit einem Maximum von drei Würfeln. Die Stärkung, die die Charakterfähigkeiten erhalten, hängt vollständig von der Summe der gewürfelten Augen ab.

Verwendung von Stärkungspunkten

Das bedeutet, dass der Effekt der Stärkung gleich ist, ob ein Spieler mit einem Würfel sechs Augen würfelt oder zwei Würfel mit je drei Augen. Zwei Würfel bieten jedoch oft eine höhere Erwartungshaltung an Gewinnen. Daher können in der begrenzten Ressourcenplanung im Rundenzugspiel auch unerwartete Situationen auftreten, in denen der Spieler entweder mit wenig Risiko viel gewinnen oder völlig scheitern kann.

Wenn man tiefer in die Details geht, ist diese Zufälligkeit in fast allen kleineren Details von "Das vergessene Meer" vorhanden. Beispielsweise muss auch die übliche "Müllsammel"-Mechanik in "Das vergessene Meer" eine Prüfung bestehen, um zu bestimmen, wie viele zusätzlichen Ressourcen der Spieler erhält.

Nachdem man dies verstanden hat, ist die gesamte Erfahrungslogik von "Das vergessene Meer" offensichtlich - das Spiel mischt nicht einfach die Mainstream-Spielmechaniken wie Suchen-Schiessen-Rückzug und Roguelike zusammen, sondern greift die zugrunde liegende Logik eines ganzen Sets von "Zufälligkeit"-Designs.

Basierend auf dieser Kernidee sind viele Produktentscheidungen von "Das vergessene Meer" sehr verständlich.

Beispielsweise erklärt sich, warum man sich für die Rundenzug-Spielweise entschieden hat. Heutzutage wird die Wahl der Rundenzug-Spielweise oft als "veraltet" angesehen, denn unter den heutigen Hardwarebedingungen können Mobilspiele oft schon feinere, komplexere und spektakulärere Spielhandlungen ermöglichen. Die reine Betrachtung von Fähigkeitsanimationen in einem Rundenzugspiel scheint ziemlich altmodisch.

Aber für "Das vergessene Meer" ist die Ressourcenmanagement-Spielweise im Rundenzug tatsächlich die am besten geeignete Mechanik für ihre zugrunde liegende Zufälligkeit.

Tatsächlich ist es für die meisten kommerziellen Spielentwickler bis heute schwierig, auf eine tiefe Markteinschätzung und klare Überlegungen zu setzen. Das häufigste Problem ist "wie man das Gleichgewicht zwischen Spielkreativität und Kommerziellität gewährleistet".

Dies zeigt sich auf dem Markt in einer großen Menge an Nachahmung und Trendfolge. Wenn Anime-Spiele beliebt werden, machen die Leute Anime-Spiele, wenn die Suchen-Schiessen-Rückzug-Mechanik beliebt wird, folgen sie ihr. Aber am Ende scheitern viele von ihnen vielleicht nur traurig, und nur diejenigen mit mehr Kraft und Kapital bleiben im Rennen.

Und genau hier liegt die Stärke der Joker-Studios.

Spielanfang

Beispielsweise haben sie den Mut, solche äußerst künstlerischen Elemente am Anfang zu platzieren.

Bereits in der Zeit von "Identity V" haben sie ihren Schwerpunkt in der Kreativität gefunden, nämlich basierend auf einem einzigartigen Kunststil und einer Weltanschauungsgestaltung eine Spielweise zu entwickeln, die den Bedürfnissen der Marktnutzer entspricht, aber sich von den Mainstream-Produkten unterscheidet.

Damals wurde auf dem Markt immer noch über MOBA und Battle Royale gesprochen, während asymmetrische Wettbewerbe etwas waren, das "von manchen gemacht, aber unpopulär" war. Und wie wir sehen können, ist "Identity V" immer noch ein wichtiges und konkurrenzfähiges Mainstream-Produkt in China, und bis heute hat kein anderes asymmetrisches Wettbewerbsspiel ähnliche Ergebnisse erzielen können.

Das Planungsteam hat auch angegeben, dass bei der Entwicklung von "Das vergessene Meer" ihre wichtigste Logik darin bestand, zuerst das Thema, den Inhalt und die Qualität des Spiels festzulegen, anstatt zuerst zu überlegen, was für eine Art von Spiel sie machen möchten und dann eine Formel anzuwenden.

Basierend auf diesem Prinzip hat "Das vergessene Meer" auch wie "Identity V" einen eigenen Produktduktus. Abgesehen von der Zufälligkeit, die für das kommerzielle Produkt festgelegt wurde, hat das Spiel mit seinem Seeschlacht-Thema, den Puppen-Kunstwerken und der Inhaltspräsentation auch eine starke künstlerische Note.

Spielanfang

Natürlich hat "Das vergessene Meer" bei der zweiten Testphase zwar einen ziemlich kompletten und interessanten Rahmen, aber es hat auch viele Schwächen der Joker-Studios in Bereichen, in denen sie weniger Erfahrung haben, aufgedeckt.

Beispielsweise fehlt ihnen offensichtlich viel technische Erfahrung und Know-how bei der Gestaltung der Welt. Bei dieser Testphase hatte das Spiel in der Mitte des Spiels häufig Probleme beim Laden der Hauptstadt, und es gab sogar mehrere Mal gravierende Bugs - natürlich haben viele Spiele in dieser Phase ähnliche Probleme, die später in der Regel durch Optimierungen behoben werden können.

Ein weiteres Problem ist, dass die derzeitige Spielanleitung angesichts der ziemlich komplexen und neuartigen Spielmechanik von "Das vergessene Meer" eher enttäuschend ist.

Um das Immersionsgefühl und den langsamen Rhythmus zu betonen, gibt es im Anfangsstadium des Spiels viele Darstellungen. Die Spieler werden oft von den Inhalten fasziniert, aber sie bleiben in Bezug auf die grundlegende Spielweise ratlos. Selbst wenn sie wissen, dass es sich um ein Suchen-Schiessen-Rückzug-Spiel handelt, können sie die gesamte langfristige Zykluslogik nicht schnell verstehen und werden einfach von den ankommenden Geschichten mitgerissen.