In der globalen Kreativ- und Konsumplattform der Ära der Künstlichen Intelligenz taucht ein "verdeckter Weltmeister" aus China auf.
Im dritten Jahr des raschen Fortschritts von AIGC liegt eine kollektive Angst um die “Trennung von Schein und Sein” über der Branche.
Einerseits hat sich die einst tumultuous gewesene Landschaft des “Kampfes der tausend Modelle” auf der untersten Ebene weitgehend verfestigt, und die Grenznutzen der Parameter nimmt ab. Andererseits herrscht Verwirrung auf der Anwendungsseite. Viele Effizienztools, die auf Basis von Grundmodellen funktionieren, erlebten zwar einen kurzen Verkehrsanstieg, sind dann aber schnell wieder in den Schweigen gefallen.
Investoren haben schon zu viele Produkte gesehen, die wie Feuerwerke aufleuchteten, und kehren nun zur Essenz des Geschäfts zurück. Alle suchen nach derselben Antwort: Gibt es außer dem Verkauf von Rechenleistung und Effizienztools 2026 tatsächlich noch einen dritten Weg zur Monetarisierung von AI?
In der Unsicherheit über die Form der “Superanwendungen” tauchte ein chinesisches Team namens SeaArt auf.
Dieses Unternehmen, das erst seit zweieinhalb Jahren besteht, ist ohne eigenes großes Basis-Modell unauffällig zum “Star” in der globalen AI-Kreativcommunity aufgestiegen. Die neuesten Daten verdeutlichen eindrucksvoll die Größe seiner Geschäftsnische: Das jährliche wiederkehrende Einkommen (ARR) übersteigt 50 Millionen US-Dollar, die monatlich aktiven Benutzer (MAU) haben die Marke von 25 Millionen überschritten, und die Benutzer generieren täglich über 20 Millionen Bilder und über 500.000 Videos.
Diese Daten brechen die Illusion der Branche, die “reine Technologie” sei alles. Während die meisten Teams noch am Limit der AI-Nutzung für die Bürotätigkeit experimentieren, hat SeaArt einen völlig anderen Weg gewählt: Es nutzt die AI, um die “Emotionswerte” und den “Ausdruckswillen” der Menschen zu befriedigen.
Aus der Wachstumsgeschichte dieses Unternehmens können wir erkennen, dass sich die Wettbewerbslogik in der zweiten Hälfte der AI-Ära grundlegend verändert: Von einem einseitigen “Rüstungswettlauf um Rechenleistung” hin zu einem Wettbewerb um “Ökologische Nischen” mit eigener Selbstversorgungskapazität.
I. Das Wachstumswunder in der PUGC-Ökosystem
Um SeaArts Durchbruch zu verstehen, müssen wir zunächst die “Effizienzfalle”, die in der Anwendungsseite der AI weit verbreitet ist, verstehen.
Die Geschäftslogik der meisten AI-Anwendungen ist die eines Tools. Selbst auf der AIGC-Kreativseite liegt der Verkaufspunkt in einer präziseren Textgenerierung sowie einer einfacher zugänglichen Bild- und Videogenerierung. Die Essenz dieser Produkte besteht darin, den Benutzern “Lernaufwand und Zeit” bei der Verwirklichung ihrer Vorstellungskraft zu sparen.
Aber die Bestimmung von Effizienztools ist es oft, “nach Gebrauch weggeworfen zu werden”. Ihre Wettbewerbsbarrieren sind sehr niedrig. Sobald die übergeordneten Modelle stärkere Fähigkeiten entwickeln, verliert das Tool auf der Zwischenschicht seinen Wert auf einmal.
SeaArt begann auch auf dem wettbewerbsintensiven “Zwischengebiet” von AIGC: Als Superkoordinator kompatibelte es sich mit den Modellen unten und bot oben eine äußerst einfache Kreativumgebung. Nachdem sie die Produktumgebung auf der Generierungsseite optimiert hatten, entschieden sie sich für einen völlig anderen Weg: Sie richteten sich auf die Befriedigung der menschlichen Emotionen durch AI-Inhalte und wechselten von “Zeit sparen” zu “Zeit verbringen”.
Deshalb legte SeaArt neben der Technologie einen anderen Schwerpunkt auf die Schaffung einer dezentralisierten PUGC-Ökosystem (Profibenutzer generieren Inhalte).
In der SeaArt-Community werden die komplexen Modellparameter, wie LoRA und ControlNet, in wiederverwendbare Arbeitsabläufe und Vorlagen verpackt, was den Künstlern ermutigt, ihre persönliche Ästhetik, Stimmung und Weltanschauung zu verkaufen. Dieses Modell löst ein hartnäckiges Problem im Bereich AIGC: die Unsicherheit bei der “Kartenziehung”. Für normale Benutzer ist das Prompt (der Hinweistext) fast wie Magie, während “schöne, lustige und passende Stile” greifbare Konsumgüter sind.
SeaArts Denkweise repräsentiert tatsächlich die “Mikro-Umstrukturierung” der Inhaltserzeugungsbeziehungen in der AIGC-Branche im vergangenen Jahr. In der herkömmlichen Logik von Kreativtools ist jede Generierung ein unabhängiger Verbrauch von Rechenleistung und geistiger Kraft. Benutzer müssen wiederholt einstellen, um das gewünschte Ergebnis zu erhalten. In SeaArts Ökosystem wird nicht das Prompt und das Einstellen betont, sondern die Erfahrung und Weisheit, die als sofort einsetzbare “digitale Vermögenswerte” festgelegt werden.
Wenn ein normaler Benutzer in der Community einen ausgereiften Arbeitsablauf wie “Cyberpunk-Licht und Schatten” verwendet, konsumiert und wiederverwendet er die Hunderte von Stunden an Einstellungsarbeit eines erfahrenen Künstlers. Die Vermögenswertsetzung von Erfahrung senkt erheblich die Grenzkosten der Produktion von hochwertigen Inhalten und bringt die AI-Kreativität von der “Handwerkerei” in die “industrielle Standardisierung”.
Zurzeit verfügt SeaArt über mehr als 2 Millionen primäre AI-Kreativ-SKUs und hat sich auf dem Weg der Umwandlung von nicht standardisierten Kreativitäten in standardisierte “digitale Waren” einen festen Platz erobert.
Es ist leicht zu erkennen, dass SeaArts Geschäftsmodell darin besteht, ein “Create-to-Earn”-Geschäftsmodell wie Roblox zu eröffnen, damit Benutzer und Künstler sich an bestimmte “Stile” und die Gemeindeatmosphäre halten, nicht aber an die Modellfähigkeiten selbst.
Durch ein systematisches Anreiz- und Einnteilungssystem können die führenden Künstler auf der SeaArt-Plattform monatlich mehrere tausend US-Dollar verdienen. Die wirtschaftlichen Anreize können die Aktivität und die eigenständige Innovation auf der Angebotsseite anregen. Diese “von unten nach oben” gehende Ökosystem-Entwicklung kann in Bezug auf die Generierungsergebnisse und die Benutzerbedürfnisse oft die Entwicklung von Spitzenmodellen übertreffen.
Ein interessantes Phänomen ist, dass selbst Anfang 2026 viele Benutzer auf der Plattform noch “veraltete” Modelle wie SD 1.5 zur Inhaltserstellung nutzen. Ihnen ist es egal, ob das Modell auf dem neuesten Stand ist. Stattdessen möchten sie lieber Stile und Emotionen konsumieren, die sie in einem “Geschmacksmarkt” direkt mit den Künstlern ausgewählt haben.
Dadurch hat SeaArt erfolgreich die erste Wettbewerbsbarriere auf der Anwendungsseite errichtet. Die hohe Bindungskraft, die durch die Segmentation und Verwaltung der Zielgruppe entsteht, widersetzt sich der schnellen Entwicklung der unteren Modelle. Die tiefere Wettbewerbsbarriere liegt in der “kulturellen Ästhetikbarriere”, die schwer durch technische Parameter zu quantifizieren ist. Die “ästhetische Einigkeit”, die auf der Grundlage der häufigen Interaktion zwischen Benutzern und Künstlern entsteht, ist nicht leicht zu kopieren.
Die einzigartige Ökosystem-Positionierung hat SeaArt in den letzten zwei Jahren eine Verdoppelung der Benutzerzahl und des Umsatzes ermöglicht und den Wert der “Verbindung und Koordination” in der AI-Industrie-Kette vergrößert. Doch es gibt viele AI-Communities mit Verbindungswert. Warum konnte SeaArt sich durchsetzen? Was brauchen Benutzer und Markt tatsächlich?
II. Betrieb einer AI-Community mit “Spiel-Logik”
Das PUGC-Ökosystem gibt SeaArt eine “Inhaltslieferkette”, die sowohl industrielle Standardisierungsmöglichkeiten als auch Gemeinschaftswärme bietet. Aber die Existenz einer Lieferkette ist nur der erste Schritt.
Obwohl die technische Wettbewerbsbarriere auf der “Zwischenschicht” relativ niedrig ist, legt dieses Unternehmen großen Wert auf Geschwindigkeit und Kostenstruktur. Durch die flexible Koordination der globalen Rechenleistung und die intensive Betreuung der lokalen Märkte hat SeaArt eine kostengünstige und schnelle Markteinführung und frühe Expansion erreicht. Die aktuelle Benutzerzahl und die tägliche Token-Nutzung haben einen Kostenvorteil durch die Skaleneffekte der Rechenleistung geschaffen, was eine gesunde Kostenbasis für die Monetarisierung bildet.
Bei der Monetarisierung einer AI-Inhaltscommunity geht es nicht nur um das Know-how im Bereich AIGC, sondern um ein Systemprojekt, das Rechenleistungskoordination, globale Betriebsstrategien und Verhaltenspsychologie der Benutzer beinhaltet.
In einer Zeit des “Überflusses” an AIGC-Inhalten sind die Grenzkosten der AI-Generierung fast Null. Mediokre Inhalte in der Community können schnell die wenigen hochwertigen Inhalte überdecken. Dies ist einer der Hauptgründe, warum die meisten AI-Communities in “Stille” geraten. Es ist nicht so einfach, hochwertige Community-Inhalte als SKUs global zu vermarkten. Im Vergleich zu anderen vertikalen Communities ist die AI-Community ein geschlossener Bereich, der “Produktion, Vertrieb und konsumierende Soziale Interaktion” umfasst. Jedes technische Detail und jeder Betriebsschritt kann das Scheitern oder den Erfolg bestimmen. Wenn die Erfahrung in einem Schritt schlecht ist, kann die Community viele Kernkünstler und Benutzer verlieren.
Warum konnte ein chinesisches Team diesen globalen “Traffic-Krieg” gewinnen?
Nach der Untersuchung des Hintergrunds des SeaArt-Teams haben wir eine ungewöhnliche Logik entdeckt: Es ist kein traditionelles AI-Forschungsteam, kein Sozialprodukt-Team oder ein SaaS-Team, sondern eine Gruppe “Veteranen” mit über 20 Jahren Erfahrung in der Auslandsausrichtung von Spielen und Inhaltsbranche.
Dieser “atypische” Hintergrund gibt SeaArt das Vertrauen, in der Betriebslogik “eine Dimension tiefer” anzugehen.
Ähnlich wie die AIGC-Community ist auch das Spiel ein Bereich, in dem die technische Logik die Untergrenze und das Verständnis der menschlichen Natur die Obergrenze bestimmt. Dieses Unternehmen hat die Erfahrungen aus dem Betrieb von hochkomplexen Spielen wie SLG (Strategiespiele) auf die AI-Community übertragen. Dies zeigt sich in der tiefgehenden Analyse der Suchtkurve und des Rückmeldungssystems der Benutzer, um sie zur individuellen Selbstexpression anzuregen und in einer wettbewerbsintensiven Umgebung die Forschung und Entwicklung, den langfristigen Betrieb und die Verwaltung der Künstlergemeinschaft zu meistern.
Deshalb hat SeaArt klar zwischen “Zeit sparen” und “Zeit verbringen” für den letzten entschieden. Die Daten zeigen, dass die durchschnittliche Online-Zeit der Benutzer auf dieser Plattform mehr als das Dreifache der Konkurrenz beträgt. Diese Daten lassen SeaArt eher wie ein hochbindungfähiges Online-Spiel erscheinen als wie ein Kreativtool.
In Bezug auf die globale Strategie zeigt SeaArt ebenfalls die raffinierten Taktiken, die bei der “Auslandsausrichtung von Spielen” am besten bewährt sind.
Unter Nutzung der “globalen Lücken”-Theorie ist das Team zunächst in Märkte wie Brasilien eingestiegen, die einen hohen Bedarf und wenig Wettbewerb haben, um mit der “einfachen Bedienbarkeit” als Kern-Verkaufsargument das Rufimage zu verbessern. Nach der Schaffung von Skaleneffekten und einem Daten-Rad greift es dann auf die hochwertigen Märkte in Europa und den USA zu.
Die Strategie des “spielhaften Betriebs + globaler Rechenleistungskarriere” hat in der globalen Eroberungsphase von AI-Anwendungen für den Konsummarkt eine äußerst lebensfähige native AI-Kultur geschaffen. Die Verbesserung der Rechenleistung und die Erfahrung der multimodalen Generierung sind zwar wichtig, aber eher wie “Parameter-Involution” auf dem Weg ins Ausland. Darüber hinaus ist die Fähigkeit, die Technologie in “Spielbarkeit” und “Immersion” umzuwandeln, eine noch seltenere innere Fähigkeit des Teams.
III. Zukunft: Von der “Galerie” zum “multimodalem Spielplatz”
Wenn die 1.0-Phase von SeaArt eine AI-Galerie auf der Grundlage von Kreativität und Konsum war, plant die 2.0-Phase und das kommende SeaVerse nun ehrgeizig, einen digitalen Spielplatz für die AIGC-Ära zu schaffen.
In der Ära der Kurzvideos war die multimodale AI-Generierung immer ein Bereich, in dem die Benutzerbedürfnisse weit vor der technischen Reife waren. Im Jahr 2025 hat die AI-Video-Generierung das Niveau der “Nutzbarkeit, Anpassbarkeit und Erschwinglichkeit” erreicht. Die zunehmende Vorstellungskraft und der Ausdruckswillen der Benutzer haben einen Wendepunkt erreicht, um das nächste “Rädchen” anzutreiben. Im Jahr 2026 wird der multimodale Bereich neue Reife und einen Aufschwung erleben. Der traditionelle AIGC wird sich von einem punktuellen Tool zu einem multimodalen Generator verwandeln und die generierten Inhalte zugänglich und konsumierbar machen.
In der 2.0-Phase wird SeaArt, das inzwischen AI-Kunst, AI-Audio, AI-Video, AI-Agenten und andere Kategorien vollständig “kommerzialisiert” hat, sich bemühen, eine Verbrauchsinhaltsplattform für die multimodale “Fertigprodukt”-Kreativität zu werden. Der vollständige geschlossene Kreis von Kreativität, Konsum bis hin zur Monetarisierung wird es auch jedem normalen Menschen ermöglichen, ein unabhängiger Inhaltsverleger zu werden.
In der Vision von SeaVerse werden die Grenzen der Kreativität völlig aufgehoben. Durch die Einführung von Multi-Agenten-Kooperation wird SeaVerse das Know-how von Agenturen in Bereichen wie Film- und Spielproduktion in wiederverwendbare AI-Arbeitsabläufe zerlegen. Benutzer müssen nicht wie bei der Bedienung professioneller Software die multimodale AI bedienen, sondern können in der natürlichen Sprachinteraktion direkt AI-Szenarist, AI-Szenenplaner, AI-Montageer, AI-Musikkomponist und andere Rollen koordinieren, um