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Spiele des zweiten Generations in 2025: Der Sturm der Idealisten

游氪哩哩2025-12-02 16:00
Kategorien, die weiterhin aufmerksamkeit verdienen.

Text von: Guofu

Die Szene der Zweidimensionalen (2D) Spielebranche im Jahr 2025 vermittelt ein deutliches Gefühl der Kluft.

In den letzten zehn Jahren wurde das 2D-Spielemarktsegment als eine lohnende Chance angesehen. Der frühe Erfolg von Spielen wie Onmyoji und später Arknights und Genshin Impact hat dieser Nischenbranche eine riesige Anzahl von Nutzern gebracht und die Wirkungskraft dieser sogenannten „Nischenkategorie“ für alle sichtbar gemacht.

Onmyoji

Das Spiel Onmyoji wurde 2016 für die offizielle Testphase freigegeben. Es sind fast zehn Jahre vergangen.

Als jedoch immer mehr Unternehmen in diesen Markt eintraten, stellten die Entwickler schnell fest, dass es anscheinend schwieriger war, Geld von 2D-Spielern zu verdienen, als gedacht. Die meisten der 2D-Spiele, die auf die Boomphase folgten, hatten nur eine kurze Betriebsdauer und konnten sich dann nicht mehr am Markt halten. Viele 2D-Spielprojekte wurden abgebrochen oder starben kurz nach dem Release. Es gab sogar Fälle, in denen Millionen von Yuan ins Wasser gingen. Selbst wenn ein Spiel erfolgreich ins Leben gerufen wurde, war es nicht gesichert, dass es nicht bald den Betrieb einstellen musste. Letztes Jahr betrug die Anzahl der eingestellten 2D-Spiele etwa ein Drittel des inländischen Marktes.

Das einst hoch erwartete Spiel Gui Long Chao starb vor seinem ersten Jubiläum.

In diesem Jahr setzt dieser Abwärtstrend auch weiterhin an.

Nach der Statistik des China Game Industry Report des Game Work Committee ist der tatsächliche Umsatz des 2D-Mobile-Marktes im ersten Halbjahr 2025 um 8 % gegenüber dem Vorjahr gesunken, obwohl der Branchenumfang insgesamt weiterhin wuchs.

Quelle: China Game Industry Report (Januar - Juni 2025)

Auf der Produktsseite fehlen in diesem Jahr deutlich bemerkenswerte neue 2D-Spiele. Die Spieler diskutieren hauptsächlich über die erfolgreichen Spiele der letzten Jahre, die sich erfolgreich aus dem roten Meer herausgearbeitet haben und eine langfristige, gesunde Betriebsdauer haben, sowie über einige noch nicht veröffentlichte Spiele, die bereits in der Testphase sind oder deren echte Spielinhalte veröffentlicht wurden.

Wenn man sich die noch nicht veröffentlichten, aber beachteten Spiele ansieht, wie Arknights: Endfield von Hypergryph, Infinity von NetEase, Varsapura von miHoYo und Silver City von Kingnet, wird schnell klar, dass die Unternehmen, die noch in die 2D-Spielkategorie investieren wollen, entweder seit Jahren in diesem Bereich tätig sind oder alteingesessene Unternehmen mit ausreichender Risikotragfähigkeit und Kapitalunterstützung sind.

Jedes Spiel hat seine eigene Kunstrichtung und Spielweise.

Es ist so, dass man erst sieht, wer nackt schwimmt, wenn die Flut zurückgeht. Erst wenn die Hype abkühlt, kann der 2D-Spielmarkt wirklich reif werden.

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Wer auch immer die 2D-Spielbranche gründlich untersucht, wird schließlich immer zu derselben Frage geführt: Was genau ist „Zweidimensionalität“?

Für diese Frage ist es schwer, eine Antwort zu finden. Vielleicht gibt es gar keine Antwort. Selbst viele Brancheninsider streiten darüber, was Zweidimensionalität ist. Je mehr die Entwickler versuchen, diesen Markt zu verstehen, desto undurchsichtiger wird das Konzept der „Zweidimensionalität“.

Romantischerweise decken 2D-Spiele die emotionalen und Begleitbedürfnisse der modernen Nutzer ab und können oft eine starke emotionale Bindung mit den Spielern aufbauen. Diese Emotion kann von einem bestimmten Charakter, einer bestimmten Geschichte oder einer bestimmten Spielweise herrühren.

In den neuesten Versionen von Surge: Rise of Kingdoms und Honkai: Star Rail wurde eine ähnliche Marketingstrategie angewandt, nämlich viel Geld in die Hervorhebung eines bestimmten Hauptcharakters investiert. Beispielsweise hat Surge: Rise of Kingdoms für den Charakter „Qian Xiao“ eine spezielle Erkundungserfahrung entwickelt, und Honkai: Star Rail hat für den Charakter „Xi Lian“ spezielle Werbungskampagnen durchgeführt. Durch die Stimulation der emotionalen Bindung zwischen den Spielern und den Charakteren ist ein deutlicher Anstieg der Einnahmen zu verzeichnen.

Quelle: Qimai Data

Darüber hinaus belegen die wachsende Popularität und die wirtschaftlichen Erfolge der 2D-Derivatkultur wie Comic-Con, Merchandise und Fangame die Auswirkungen der emotionalen Bindung auf die Produkte. Diese kommerziellen Systeme basieren nämlich auf der emotionalen Bindung der Zweidimensionalität.

Während der Feiertage an Mid-Autumn Festival und Nationalfeiertag wurden im ganzen Land über 400 Comic-Con-Veranstaltungen organisiert. Wenn man die von Privatpersonen organisierten Only-Shows berücksichtigt, ist diese Zahl wahrscheinlich noch höher. Bei den führenden Comic-Con-Veranstaltungen wie BW, CP und Firefly erreichen die Besucherzahlen bereits Hunderttausende und steigen weiter. Viele Spieleunternehmen betrachten diese Veranstaltungen inzwischen als einen wichtigen Werbepfad.

In Shanghai wurden von Juli bis August dieses Jahres die drei großen Veranstaltungen CCG, BW und CJ zusammengelegt, und es wurden 81 Dimensionalen-Sightseeing-Punkte in der ganzen Stadt eingerichtet.

Bei Spielen hängt die Entstehung dieser Emotion nicht nur von den Charakteren, der Geschichte und der Weltanschauung ab, sondern auch von der Spielweise und der Betriebsstrategie. Diese Emotion kann sich von einem Produkt auf ein gesamtes IP und die gesamte Spielercommunity auswirken.

Vor sechs Monaten wurde ein Video mit dem „Kakerlak-Meme“ viral. Der Text lautete: „In meiner Miete wohnen viele Kakerlaken, aber ich kenne wirklich nur wenige Arknights-Fans.“ In diesem Video wurden auch Spielweisen wie die Integrated Strategy erwähnt. Dieses Video war eine alltägliche Freigabe eines YouTubers nach einem Trinkabend. Die emotionale Bindung begann in der Spielercommunity und löste schließlich die Resonanz vieler Internetnutzer aus. Angesichts der starken Konkurrenz auf dem 2D-Spielmarkt ist ein langlebiges 2D-Spiel wie Arknights, das bereits über sechs Jahre am Markt ist, schon bemerkenswert. Noch bemerkenswerter ist es, dass es durch die Freigabe eines Spielers erneut in die Öffentlichkeit getreten ist. Diese Vitalität ist auf die Hingabe von Hypergryph an die Spielqualität zurückzuführen.

Quelle: Bilibili

Realistischerweise ist Emotion kein Kriterium, das bei der Projektplanung und -entwicklung klar quantifiziert werden kann. Hypergryph kann nur die Spielweise verbessern, aber nicht vorhersagen, wann ein Video viral geht.

Es gibt viele ähnliche Fälle auf dem Markt. Manchmal gibt es auch erfolgreiche und erfolglose Fälle innerhalb desselben IP. Im Bereich der 2D-Spiele war beispielsweise Naruto Shippuden: Ultimate Ninja Blazing von Magic Stone Studio ein großer Erfolg, während andere Naruto-Spiele eher unbeachtet blieben. Ebenso hat Onmyoji von NetEase, ein wegweisendes Spiel in der frühen 2D-Spielbranche in China, eine große Anzahl an Kernnutzern angesammelt, aber die meisten seiner Folgeprodukte haben keine so guten Ergebnisse erzielt. Selbst Onmyoji: Card Battle hat vor ein paar Tagen die Aktualisierungen eingestellt.

Onmyoji: Card Battle hat die Aktualisierungen eingestellt.

Wenn man ein klares Kriterium finden muss, ist ein 2D-Spiel eher eine Produktattribut. Es hat einen starken animierten Fantasy-Stil und setzt hohe Anforderungen an die Grafik, die Spielweise und die Geschichte des Spiels. Es ist eher wie ein vielseitiger Spieler.

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Wie hoch sind diese Anforderungen eigentlich?

Während viele Unternehmen in heftiger Konkurrenz stehen, gibt es auf dem 2D-Spielmarkt nicht wenige Unternehmen, die in Grafik, Spielweise und Bonusangeboten konkurrieren. Normalerweise sollten diese Standards bereits sehr hoch sein, aber dennoch sind die Erfolge rar. Wenn das gesamte Team eines Entwicklers nicht genug 2D-Flair hat, kann dies die tatsächliche Präsentation des Produkts beeinträchtigen. Wenn die Schwächen zu offensichtlich sind, kann das Produkt aufgrund des Eimerkeffekts Nutzer verlieren. Manchmal kann sogar ein vielversprechendes Produkt scheitern, wenn das Team nicht rational genug urteilt.

Quelle: Bilibili

Angesichts dieser vielen Beschränkungen ist es kein Wunder, dass die vorherrschende Meinung in den letzten Jahren lautet: „2D-Spiele entwickeln ist mühsam und lohnt sich nicht.“ Hinzu kommt, dass der 2D-Spielmarkt eine Nischenbranche ist. Es ist noch schwieriger, dass ein Produkt die Barrieren durchbricht und breite Aufmerksamkeit erregt.

Eigentlich hat der Zweidimensionalitätsbereich oft einen starken Idealismus. Die Zweidimensionalität stammt aus der Animation und behandelt gerne schwere und aufregende philosophische Konzepte wie Welt, Schönheit und Leben. Die daraus entstandenen 2D-Spiele sind wahrscheinlich von Grund auf idealistisch.

Quelle: Neon Genesis Evangelion

Bei konkreten Unternehmen und Produkten bedeutet dies, dass die Mitglieder des Entwicklungsteams ihre Emotionen, Gedanken und Gefühle in das Spiel einfliessen lassen. Sie haben einen starken Wunsch, kreativ auszudrücken, und eine fast starre Einstellung gegenüber der endgültigen Qualität des Produkts.

Beispielsweise hat Back to the Future: 1999 in den letzten Jahren sich aus dem heftigen Wettbewerb in der roten See befreit, indem es sich mit einem speziellen Mystik-Thema ausgezeichnet hat. Der Produzent Zhou Jian hat einmal gesagt, dass die Kernmitglieder des Teams hauptsächlich Liebhaber von Film, Literatur und Fernsehen sind. Innerhalb des Teams müssen ähnliche Vorstellungen und Ästhetiken herrschen, und es muss ein gemeinsamer Wunsch zur kreativen Expression geben.