Ist der nächste Stopp für die Karten das Überwinden von Grenzen?
Am 28. Oktober gab die Live-Shopping-Plattform Whatnot bekannt, dass sie eine Serie-F-Finanzierung in Höhe von 225 Millionen US-Dollar (etwa 1,6 Milliarden Yuan) abgeschlossen habe. Der Unternehmenswert wird auf 11,5 Milliarden US-Dollar geschätzt.
Whatnot hat seinen Sitz in Los Angeles, USA, und wurde 2019 gegründet. Ursprünglich war es lediglich eine Plattform, auf der Nutzer Sammlerstücke wie Sammelkarten (TCG), Sportlerkarten, Comicbücher und Funko-Puppen per Videostream versteigerten. Dies ermöglichte es der Plattform, sich in einem Markt, der seit über zwei Jahrzehnten von Giganten wie eBay dominiert wird, hervorzuheben.
Die von Whatnot vorgeschlagenen Produktkategorien für die Nutzer. Die erste Kategorie ist TCG.
Der Gründer von Whatnot erinnerte sich, dass die Investoren damals stark an der Machbarkeit einer Plattform zur Vermittlung von Gebrauchtwaren-Sammlerstücken per Livestream zweifelten. Die Finanzierung war schwierig, und erst nach Gesprächen mit über 100 Investoren konnten sie 30.000 US-Dollar Startkapital erhalten.
Zu Beginn integrierte Whatnot eBay direkt, um Verkäufer anzuziehen. Verkäufer, die Artikel auf Whatnot anboten, konnten gleichzeitig an Käufer beider Plattformen verkaufen. Gleichzeitig schrieb das Team in Nachtschichten Preisschätzungsalgorithmen, damit Verkäufer die Marktlage besser einschätzen und mehr Gewinn erzielen konnten. So gewann die Plattform Bekanntheit in den Kreisen der Karten- und Trend-Sammler.
Später expandierte Whatnot auch auf andere Produktbereiche wie Kleidung und Sportschuhe und trat mit Amazon Live, eBay Live, TikTok Shop und anderen in Konkurrenz. Die Live-Verkaufsgeschäfte wurden von den USA nach Kanada und in den europäischen Markt ausgeweitet, was zu einem immer größeren Kapitalgeschäft führte (auch dank der Sportlerkarten-Boomphase im Jahr 2021).
Whatnot veranstaltete eine Münzausstellung, bei der verschiedene seltene Sammlerstücke gezeigt wurden, um Verkäufer und Nutzer im Münzsegment anzuziehen.
Am 23. Oktober veröffentlichte Hasbro seine Geschäftsberichte für das dritte Quartal des Jahres 2025. Die Berichte zeigten, dass der Betriebsgewinn allein von der Marke "Magic: The Gathering" fast 90 % des gesamten Nettogewinns des Hasbro-Konzerns ausmachte.
Das Geheimnis hinter dem Erfolg von "Magic: The Gathering" bei Hasbro liegt in der Markenkooperation "Universes Beyond". Die Kooperation mit "Final Fantasy", die im Juni dieses Jahres auf den Markt kam, brach mit einem Tagesumsatz von 200 Millionen US-Dollar die bisherige Rekordmarke und erreichte den Umsatz, den die Kooperation mit "The Lord of the Rings" erst nach sechs Monaten erzielen konnte.
Im September dieses Jahres führte "Magic: The Gathering" eine Kooperation mit "Marvel's Spider - Man" ein. Im November wird es eine Kooperation mit der Animation "Avatar: The Last Airbender" geben. In Zukunft sind Kooperationen mit Marken wie "Teenage Mutant Ninja Turtles", "The Hobbit", "Star Trek" und "Marvel Super Heroes" geplant.
Hasbro gab bekannt, dass bei der diesjährigen MagicCon-Veranstaltung für "Magic: The Gathering" über 51.000 VIP-Abzeichen verkauft wurden, was einem Anstieg von 29 % gegenüber dem Vorjahr entspricht. Die Indikatoren für die Beteiligung an Turnieren, die Suchaktivität und das Wachstum der Spielerzahl lagen auf einem Rekordhoch.
Die Produktplanung für neue "Magic: The Gathering"-Karten.
Wenchuang Chao bemerkte, dass nicht nur amerikanische Plattformen und Marken die TCG-Sammelkarten auf eine breitere Nutzerbasis ausweiten, sondern auch japanische Marken wie Bandai, Tomy und Pokémon darauf abzielen, die Karten auf neue Zielgruppen zu bringen.
Der japanische führende Spielzeughändler Happinet hat kürzlich eine Umfrage unter dem Titel "Aktuelle Nachfrage von Erwachsenen nach Kartenspielen" durchgeführt.
Die Umfrageergebnisse zeigten, dass die Hauptkaufgruppe für Karten Erwachsene im Alter von 20 - 29 und 30 - 39 Jahren sind. Etwa ein Drittel der Männer im Alter von 20 - 39 Jahren und etwa ein Fünftel der Frauen im Alter von 20 - 29 Jahren haben Karten gekauft. Bei den Erwachsenen, die Karten kaufen, machen Männer im Alter von 30 - 39 Jahren 28,4 %, Männer im Alter von 20 - 29 Jahren 28,2 % und Frauen im Alter von 20 - 29 Jahren 21,2 % aus. Diese drei Altersgruppen haben die höchsten Anteile.
Zudem hat die Hälfte der Erwachsenen, die Karten kaufen, in den letzten drei Jahren neu in den Sammler-Kreisen Fuß gefasst. Die drei häufigsten Gründe für den Kauf von Karten sind die Sammlung, die Liebe zur Marke und das Vergnügen beim Öffnen der Kartenspiele.
Insgesamt weist der japanische Kartenspielmarkt in letzter Zeit die folgenden Merkmale auf: Die Dominanz männlicher Spieler geht zugunsten einer vielfältigeren Spielerstruktur zurück, die Anzahl weiblicher Spieler wächst mit neuen Kartenspielen, Karten ziehen neue Spieler dank Markenkooperationen an und die Kartenspiele entwickeln sich digital weiter.
Die Daten vom September zeigten, dass das Pokémon-PTCG in Japan eine dominante Position einnimmt. Sowohl neue Kartensätze als auch Wiederauflagen waren erfolgreich und belegten 4 von 5 Plätzen in der Bestsellerliste. Der neue Kartensatz von "Duel Masters" (DM) belegte den zweiten Platz, und die Verkaufszahlen der gesamten Serie blieben auf hohem Niveau. Die "Yu - Gi - Oh! OCG"-Serie blieb stabil und behielt ihren Platz unter den Top 3 im Markt.
Es ist bemerkenswert, dass die "Hololive OCG"-Serie stetig wächst. Jeder neue Kartensatz erreicht die Bestsellerliste und stärkt so ihre Position. Das "One Piece OPCG" wächst ebenfalls stetig. Die neuen Kartensätze der Hauptserien lenken den Markt an, und die Machtverhältnisse zwischen den Serien ändern sich allmählich.
Als nächstes wird Wenchuang Chao die neuesten Entwicklungen der japanischen TCG-Serien im dritten Quartal betrachten und wie diese Produkte auf eine breitere Zielgruppe zugeschnitten werden.
Bandai: Die "Mobile Suit Gundam"-Karten haben gute Ergebnisse erzielt
Die Verkaufszahlen der Spielzeuge von Bandai für verschiedene Marken im ersten bis dritten Quartal 2025 sind wie in der obigen Abbildung gezeigt.
Der "Gundam"-Marke gelang es dank der Kombination aus "neuer Animation + neuen Karten + Weltausstellung" den "One Piece"-Marke zu überholen und die meistverkaufte Spielzeugmarke von Bandai zu werden. Im dritten Quartal belief sich der kumulative Umsatz auf 67,3 Milliarden Yen, was einem Anstieg von 21,26 % gegenüber dem Vorjahr entspricht.
Die "One Piece"-Marke belegte den zweiten Platz in der Spielzeugverkaufsliste mit einem Umsatz von 66,7 Milliarden Yen, einem Anstieg von 4,06 % gegenüber dem Vorjahr. Der Großteil des Umsatzes wurde von den Karten erzielt. Die "Dragon Ball"-Marke belegte den dritten Platz mit einem Umsatz von 19 Milliarden Yen, einem Rückgang von 8,65 % gegenüber dem Vorjahr, hauptsächlich aufgrund der geringen Anzahl neuer Produkte.
Im Bereich der Karten gründete Bandai eine eigene Abteilung, um die Sammelkartenspielmarken professionell zu entwickeln. Derzeit umfasst das Portfolio sechs Hauptmarken, darunter "One Piece", "Union Arena", "Gundam", "Digimon", "Battle Spirits" und "Dragon Ball". Nur die letzten beiden Marken sind noch nicht in vereinfachter chinesischer Sprache verfügbar.
Im Juli wurde das "Gundam GCG" weltweit in 54 Ländern und Regionen eingeführt. Im dritten Quartal wurden insgesamt 6 Basisspielsets und Ergänzungssets veröffentlicht. Die Sets Nr. 01 - 04 waren in einer Normalausgabe (1320 Yen) und einer Turnierausgabe (3300 Yen) erhältlich. Das Turnierset enthielt 3 Gundam-Bausätze und Ersatzkarten. Die Spielstrategie, die mit den Gundam-Modellen kombiniert wird, stimmt gut mit den Filmen überein und wird von den Spielern sehr geschätzt. Das "Gundam GCG" war in Europa und den USA viel beliebter als erwartet, und die Reaktionen auf den Markt waren überwältigend.
Nach der Einführung der Karten führte Bandai weltweit zahlreiche Offline-Turniere durch, und der Turnierplan war sehr dicht.
Beispielsweise nahm Bandai im Juli an der "Bilibili World 2025" in China teil und führte dort Lehrveranstaltungen durch. Im August wurde das erste große offizielle Event "First Combat" durchgeführt. Im September wurde die erste Runde des "Newtype Challenge 2025" durchgeführt, und es gab auch verschiedene Ladenturniere und Anfängertreffen. Das "Gundam Card Champions Tournament 25 - 26" startete im Oktober, und die Regionalqualifikationen werden derzeit in verschiedenen Ländern weltweit durchgeführt.
Im dritten Quartal wurden für das "One Piece OPCG" nur 2 japanische Ergänzungssets veröffentlicht, während in vereinfachter chinesischer Sprache 4 neue Spielsets und Ergänzungssets veröffentlicht wurden. Insbesondere wurde im Juli angekündigt, dass ab dem 1. April 2026 ein neues Turniersystem eingeführt wird - das Standard-Turniersystem (regelmäßige Aktualisierung des Kartensatzes) und das Offene Turniersystem (freie Verwendung aller bisher erschienenen Karten). Das im Juli veröffentlichte Luxus-Ergänzungsset enthielt Inhalte, die mit dem neuen Turniersystem zusammenhängen, was zu einem Anstieg der Verkaufszahlen führte.
Zusätzlich werden für das "OPCG" weltweit verschiedene Regionalqualifikationen durchgeführt. In China wurde beispielsweise das "Tournament 2025 China Mainland Series" durchgeführt, das die Frühjahrsmeisterschaft, die Herbst-Stadtmeisterschaften (Shenyang / Hangzhou), die Ladenturniere und das China Mainland Open umfasst.
In Japan wurden nicht nur Turnierqualifikationen, Eltern-Kind-Turniere und Treffen für Schüler durchgeführt, sondern auch große Offline-Feste und eine 3-Jahres-Jubiläums-Sonderaktion, einschließlich einer Kooperation mit McDonald's. Die Offline-Turniere laufen in vollem Gange.
Das "Digimon Card Game" (DCG) basiert auf dem Kernmechanismus der Digimon-Evolution. Spieler setzen Digieier, Digimon und Trainer-Karten ein, um gegeneinander zu spielen. Seit April letzten Jahres wird auf der Grundlage des DCG ein Online-Comic und eine Online-Novelle namens "Digimon World Fuser" serialisiert, um die Spielwelt zu erweitern. Im April dieses Jahres waren die japanische, die vereinfacht-chinesische und die englische Version auf dem gleichen Stand, und die Produkte wurden synchron veröffentlicht. Im dritten Quartal wurden nur 2 Ergänzungssets veröffentlicht, und es werden ebenfalls Qualifikationen für das "Tournament 2025" durchgeführt, einschließlich des Asian Open und der Ladenturniere.
Bandai arbeitet auch an der Digitalisierung seiner Kartenspiele. Es ist geplant, dieses Jahr das Mobilspiel "Digimon Source Reboot" zu veröffentlichen. Das Spiel basiert auf der Welt von "Digimon World Fuser" und bietet neue Storylines. Spieler können mit ihrem Smartphone Kartenkämpfe mithilfe der voll-immersiven VR-Einrichtung "T.A.L.E.S" und des Deck-Box-Werkzeugs "D - STORAGE" erleben und mit Originalkarten neue Spielweisen ausprobieren.