Einmal von Steve Jobs bis zum Zusammenbruch gedrängt, hat der 8. Ingenieur von Apple ein Werkzeug entwickelt und ihm gesagt: "Entwerfe es selbst, Chef!" Überraschenderweise wurde der Prototyp des Mac-Rechners binnen zehn Minuten festgelegt und wurde fast 20 Jahre lang verwendet.
Eine wahre Geschichte über das Design des Mac-Rechners im frühen Team von Apple: Als Steve Jobs das Design zu hässlich fand, mussten die Ingenieure ihren Chef lehren, wie er es selbst machen kann.
Im Februar 1982 hatte Chris Espinosa, der 8. Mitarbeiter von Apple (damals erst 21 Jahre alt), ein Problem, mit dem viele Menschen sich identifizieren können – sein Chef Steve Jobs war zu gerne „Ratgeber“.
Damals entwarf Chris ein Rechnerprogramm für den Macintosh (der bahnbrechende Computer, der später 1984 herausgebracht wurde), aber mehrere Versionen wurden nicht angenommen. Jobs bemängelte ständig: Die Buttons seien zu groß, die Farben falsch, das Layout unschön … Es wurde immer wieder geändert.
Am Ende konnte Chris es einfach nicht mehr ertragen. Also hatte er eine clevere Idee – er baute einfach einen „Steve Jobs DIY-Rechner-Bausatz“, damit Jobs selbst herumspielen und das Design, das er wollte, nach seinen Wünschen gestalten konnte.
Diese Geschichte wurde später von einem anderen Apple-Ingenieur, Andy Hertzfeld, auf seiner Website Folklore.org (https://www.folklore.org/Calculator_Construction_Set.html) dokumentiert und von der ausländischen Medienplattform Arstechnica preisgegeben, sodass die Öffentlichkeit einige interessante Geschichten über die Softwareentwicklung und -gestaltung dieses Technologiekonzerns erfahren konnte.
Zum 8. Mitarbeiter von Apple nach Abbruch des Studiums
Chris Espinosa war einer der ersten und jüngsten Mitarbeiter von Apple – er trat mit 14 Jahren in das Unternehmen ein.
Es war Mitte der 1970er Jahre, und Apple war noch eine kleine Firma, die in einer Garage gegründet wurde.
Später verließ er Apple, um an der Universität von Kalifornien, Berkeley, zu studieren. Aber er brach das Verhältnis nicht komplett ab und arbeitete auch noch in Teilzeit für Apple, z. B. an offiziellen technischen Dokumenten wie dem „Apple II Referenzhandbuch“.
Im Sommer 1981 suchte ihn Jobs wieder auf und überredete ihn, das Studium abzubrechen und zurück zu Apple zu kommen. Jobs' Argument war sehr „Jobs-typisch“ – „Man kann später immer noch studieren, aber an der Entstehung des Mac zu teilhaben, ist eine einmalige Gelegenheit in einem Leben.“
Also ließ sich Chris überreden, beschloss, das Studium abzubrechen und trat offiziell dem Macintosh-Team bei und wurde „Dokumentationsverantwortlicher“.
Es ist erwähnenswert, dass Chris bis heute bei Apple arbeitet und der Mitarbeiter mit der längsten Dienstzeit in der Firma ist.
Am Verzweifeln vor den Änderungen, lieber Jobs lassen
Damals war das kleine Apple-Team unter Zeitdruck, da es dringend dran war, Drittanbieter-Entwickler einzubinden, damit diese die Mac-Entwicklungstools nutzen konnten. Daher gab es einen dringenden Bedarf an technischen Dokumenten. Der Kern des Mac-Systems war QuickDraw, das für die Grafikzeichnung zuständig war und der untere Schichtmotor der heutigen grafischen Benutzeroberfläche entsprach.
Chris beschloss, mit der Dokumentation von QuickDraw zu beginnen. Um es besser zu verstehen, wollte er ein kleines Programm schreiben, um sich damit vertraut zu machen.
Zu der Zeit war in seinem Team die Idee von „desk ornaments“ (später umbenannt in „desk accessories“, Desktop-Accessoires) beliebt, was kleine Systemprogramme wie Uhren, Notizzettel, Rechner usw. meinte.
Chris war an dieser Idee sehr interessiert und beschloss, einen Rechner zu entwickeln, der mit QuickDraw gezeichnet wurde.
Nach ein paar Tagen hatte er eine Version, die ihm ziemlich gut vorkam. Aber die echte Prüfung war, Jobs das zu zeigen – Jobs war in der Gruppe als „Maßstab für das Ästhetische“ anerkannt, und jedes Design musste seinen Test bestehen.
Also standen alle um den Computer herum und warteten auf Jobs' Meinung. Jobs schwiegen für einen Moment und sagte dann: „Nun, es ist ein Anfang, aber insgesamt – es ist schrecklich. Der Hintergrund ist zu dunkel, die Linien zu dick, die Buttons zu groß.“
Chris sagte nur: „Okay, dann werde ich es weiter ändern, bis du zufrieden bist.“
In den folgenden Tagen änderte Chris das Design jeden Tag gemäß Jobs' Rückmeldungen und zeigte es ihm am nächsten Tag. Aber immer wurden neue Probleme gefunden. So wurde es fast zu einem Albtraum für die Prüfung wie in einem „Ein-Mann-Ausschuss“ – der einzige „Prüfer“ war Jobs, und er war nie zufrieden.
Schließlich hatte Chris einen genialen Einfall.
Am nächsten Nachmittag brachte er keine neue Version des Rechners, sondern ein neues „Toolkit“ mit, das er „Steve Jobs DIY-Rechner-Bausatz“ nannte.
Dieses Programm ermöglichte es anderen, verschiedene Details der Benutzeroberfläche über ein Dropdown-Menü zu ändern, wie z. B. die Linienstärke, die Größe der Buttons, das Hintergrundmuster … Alles konnte selbst gewählt werden.
Dann schob Chris den Computer vor Jobs hin und ließ ihn es selbst ausprobieren.
Jobs begann sofort, die Parameter zu ändern und spielte etwa zehn Minuten, bis er endlich ein Design zustande brachte, das ihm gefiel.
Dieses Konzept wurde sofort angenommen. Tatsächlich zeigte sich, dass Jobs, wenn er „selbst handeln“ konnte, anstatt nur „mündlich zu beschreiben“, schnell das ideale Design finden konnte.
Einige Monate später realisierte der Ingenieur Andy Hertzfeld auf Basis der von Jobs in zehn Minuten festgelegten Parameter offiziell die Benutzeroberfläche des Rechners, und ein anderer Ingenieur, Donn Denman, übernahm die Implementierung der mathematischen Berechnungen.
So wurde der standardmäßig mit dem Macintosh mitgelieferte Rechner geboren – er wurde 1984 zusammen mit dem ersten Mac veröffentlicht und blieb 17 Jahre lang (von Mac OS 1 bis OS 9) im Mac OS-System enthalten, bis 2001 Apple Mac OS X veröffentlichte und es durch ein neues Design ersetzt wurde.
Warum war diese Methode in der Apple-Gesellschaft erfolgreich?
Chris' „DIY-Rechner-Bausatz“ war eigentlich der Vorläufer vieler späterer Software-Design-Tools – es war einer der ersten Fälle von „visueller, parametrischer Gestaltung“.
Es war 1982, und die meisten Computerbildschirme konnten damals nur schwarze und weiße Texte anzeigen. Die Idee, dass Benutzer direkt über eine grafische Benutzeroberfläche Parameter einstellen und das Aussehen steuern konnten, war damals schon sehr visionär.
Einige Jahre später entwickelte Apples eigenes HyperCard-System diese Idee erst offiziell zu einem vollständigen „visuellen Anwendungsrahmen“.
Dieses „ursprüngliche Rechner-Design-Tool“ enthüllte auch versehentlich eine Management-Eigenschaft von Jobs: Er wusste eigentlich genau, was er wollte, aber konnte es nicht unbedingt genau „aussprechen“.
Als Chris die „mündliche Kommunikation“ in eine „direkte Handlung“ umwandelte, wurde diese Kommunikationsbarriere vollständig umgangen.
Tatsächlich erwies sich dieser Ansatz als sehr effektiv. Später kehrte Jobs in den 1990er Jahren zurück nach Apple und hielt sich auch weiterhin an diese Gewohnheit – er mochte es nie, PowerPoint-Präsentationen oder Parameterlisten zu lesen, sondern wollte lieber selbst das Produkt ausprobieren und anhand seines eigenen Gefühls entscheiden, ob das Design in Ordnung war.
Und diese kurzen zehn Minuten des „Rechner-Designs“ wurden auch versehentlich zu einem Klassiker. Diese Benutzeroberfläche blieb fast unverändert fast 20 Jahre lang im Mac-System, auch nach unzähligen Systemupdates. Was ursprünglich nur ein „Notbehelf, um ein Problem zu lösen“ war, wurde schließlich zu einem der einfachsten und langlebigsten Designs des Macintosh.
Abschluss
Diese interessante Geschichte spiegelt auch die Arbeitsatmosphäre in Apple damals wider: Es gab sowohl die Hartnäckigkeit von Genies als auch die kreative Entgegensetzung der Ingenieure. Heute werden viele Software-Designs durch Teamdiskussionen und Sitzungsbeschlüsse entschieden, und Geschichten wie diese, in denen „ein Mensch entscheidet und ein anderer klug reagiert“, werden immer seltener.
Ein Netizen bemerkte: "Das Wissen, was man will, oder die Fähigkeit, sofort zu beurteilen, ob etwas richtig ist, ist eine völlig andere Fähigkeit als die Fähigkeit, seine eigenen Gedanken klar an andere (oder sogar an sich selbst) zu kommunizieren."
Ein Entwickler kommentierte: "Nach meiner eigenen Erfahrung fordern viele Bosses heute immer: 'Es muss einfach zu bedienen sein … und es muss etwa 342 verschiedene Optionen unterstützen, und es gibt 5 Sonderfälle, die diese 342 Optionen verzehnfachen, und es musste schon gestern fertig sein, warum ist es noch nicht fertig? Oh ja, wir müssen noch etwas ändern.' Zumindest wusste Jobs, was er wollte, während die meisten Menschen überhaupt nicht wissen, was sie wollen, sich auch nicht für Details interessieren und keine Geduld haben."
Quellen:
https://www.folklore.org/Calculator_Construction_Set.html
https://arstechnica.com/gadgets/2025/11/the-mac-calculators-original-design-came-from-letting-steve-jobs-play-with-sliders-for-ten-minutes/
Dieser Artikel stammt vom WeChat-Account „CSDN“, Autor: Su Mi, veröffentlicht von 36Kr mit Genehmigung.