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"Erst für das Spiel aufladen, dann für Guci, mein Taschengeld reicht wieder nicht aus" | Spielmarktbeobachtung

冯敏2024-11-29 18:37
Hinter den boomenden Verkäufen von IP-Abkömmlingen verbirgt sich die Kommerzialisierung emotionaler Bedürfnisse.

Text | Feng Min 

Redaktion | Liu Shiwu 

Der Singles' Day liegt nun über zwei Wochen zurück.

Mit dem Ende des wichtigsten Einkaufszyklus 2024 erscheinen die Verkaufscharts der großen E-Commerce-Plattformen. Nach dem Fest berauschenden Feierlichkeiten wird die Wirtschaftlichkeit von Gaming-IP hinter den Ranglisten ein heiß diskutiertes Thema.

Datenquelle: Tmall

Die Rangliste der trendigen Spielzeuggeschäfte und IPs während des diesjährigen Singles' Day zeigt nicht nur direkt die Kaufkraft, sondern vermittelt auch die Bedürfnisse und Stimme der Verbraucher. Von Verkaufsschlagern über Trendmarken bis hin zu trendbewussten Lieblingsprodukten spiegelt jeder Name auf der Liste den Wettbewerb in der Spielebranche und die Prosperität des IP-Aufbaus wider.

Der Verbraucherkontaktpunkt von Spiele-IP ändert sich

Auf der IP-Wertliste von Tmall zum Singles' Day sind viele Spiele-IP wie Honkai Impact 3rd, Love Space, Project EVE und Light and Night prominent vertreten. Erstaunlich ist, dass weiblich orientierte Spiele-IP mehr als die Hälfte ausmachen. Während das Ausverkaufen von „Black Myth: Wukong“-Merchandise im ganzen Land die Kaufkraft der Männer beweist, zeigen die vielen weiblich orientierten Spiele auf der IP-Wertliste des Singles' Day die direkte Kaufkraft der Frauen.

Datenquelle: Tmall

„Gaming bei Männern, E-Commerce bei Frauen“ ist eine allgemeine Ansicht. Laut früher veröffentlichten Daten stammen 80 % der Spieleinnahmen von Männern, nur 20 % von Frauen, sodass der männliche Markt zum Ziel aller großen Spielstudios wurde.

Gleichzeitig mit dem kontinuierlichen Anstieg des verfügbaren Einkommens von Frauen wird weiblicher Konsum zum neuen Verbraucherkontaktpunkt mit enormem Marktpotenzial. In diesem Hintergrund erleben weiblich orientierte Spiele, die die „Sie-Ökonomie“ bedienen, ein rapides Wachstum. Seit 2018 ist der Anteil weiblicher Spieler in großen Spielen signifikant gestiegen, und „weiblich orientierte Spiele“ sind somit zu einem populären neuen Sektor geworden.

Laut den Umsatzzahlen für die erste Hälfte des Jahres 2024 erzielten kürzlich veröffentlichte weiblich orientierte Spiele wie „Love Space“ allein in der ersten Jahreshälfte weltweit über 1,6 Milliarden Yuan. Ein weiteres neues Spiel, „World Beyond“, erzielte in sechs Monaten einen Umsatz von 685 Millionen Yuan und platzierte sich damit auf den vorderen Rängen der Rangliste. Hervorragende Leistungen spiegeln den gewaltigen Wandel in der Spielerbasis und Content-Erstellung wider. Aufgrund der Unterschiede in den Bedürfnissen an Spielinhalte zwischen männlichen und weiblichen Spielern führt die steigende Anzahl weiblicher Spieler zwangsläufig zu neuen Konsumtrends.

Die Spieleindustrie öffnet weibliche orientierte Pfade, was zu einer Segmentierung der Konsumrichtungen führt

Der Aufstieg weiblich orientierter Spiele und der Trend zur Erweiterung des IP-Werts bedeutet, dass die Ära, in der Spiel-IP ausschließlich für Spielinhalte bezahlt wurde, vorbei ist.

Im Gegensatz zu den meisten männlichen Spielern, die nach dem ultimativen „Kick“ in Spielen suchen, legen weibliche Spieler mehr Wert auf positive emotionale Rückmeldungen durch das Spiel. Daher sind verschiedene Spiele-Merchandise deren Hauptkaufgegenstand. Von Broschen über Sticker bis hin zu Blindboxen, Kleidung und Stoffpuppen können diese Gegenstände die Zuneigung zu Spielcharakteren transportieren.

„Love Space“ Umgebung Stoffpuppen

Dem Bericht „Der Status und die Zukunftsforschung von Spiele-IP-Merchandising in China“ zufolge erreichte der Markt für Spiele-IP-Merchandising in China 2023 eine Größe von 4,06 Milliarden Yuan, mit einer durchschnittlichen jährlichen Wachstumsrate von 17 % zwischen 2019 und 2023. Fast die Hälfte der IP-Nutzer würde durch Merchandise mit ihrem aktuellen Lieblings-IP in Kontakt kommen, und der Benutzerkonversionseffekt der Merchandise liegt nur knapp hinter Werbung, was sein Potenzial als eine bedeutende Konversionsmöglichkeit darstellt. Das Marktpotenzial von Spiele-IP-Merchandising ist hinreichend stark und sollte nicht übersehen werden.

Die 2024 Singles' Day-Rangliste zeigt, dass Spiele wie MOBA, Open-World-RPG, MMORPG und kompetitive Shooter bei ihren Merchandise-Produkten einen erheblichen Spielraum für Verbesserungen haben.

Mit dem zunehmenden Verständnis und der Akzeptanz von Spielen im Massenmarkt wächst auch die Kaufbereitschaft für Merchandise, und der eigene Bekanntheitsgrad und die Fanbindung eines Kern-IP sind entscheidende Faktoren in diesem Markt.

[miHoYo / Honkai: Star Rail] Jimi's Reception Room Serie Plüschtiere

Ein weiterer Grund für die hervorragenden Verkaufszahlen von Spiele-Merchandise ist das Bedürfnis nach Emotionalität.

Als Erweiterung von Spielen hängt der Verkauf von Merchandise stark von der Beliebtheit des Spiels und der Vollständigkeit der Charakterentwicklung ab. Hervorragend gestaltete Geschichten sind der ursprüngliche Anreiz für Spieler, Merchandise zu kaufen. Die meisten Nutzer kaufen verwandte Merchandise-Produkte wegen der Liebe zu den Charakteren. Auf der Grundlage dieser emotionalen Verbindung, die Anforderungen an Neuheit, Form und Qualität des Produkts in Bezug auf Hochwertigkeit und Personalität erfüllen, löst dies den starken Wunsch der Spieler aus, „für ihre Liebe zu bezahlen“, wodurch die Zuneigung zu den Charakteren monetarisiert wird.

Darüber hinaus zeigt eine Umfrage zu den Kaufpräferenzen von Spiele-Merchandise, dass alle Spieler am meisten an „sammelwürdigen“ und „ihrem Lieblingsspiel entsprechend“ interessiert sind. Hardcore-Spieler sind besonders begeistert von limitierten Merchandise-Produkten. Zusammengefasst sind die Einzigartigkeit und die Erinnerungswürdigkeit von Merchandise wichtige Antriebskräfte für den Kauf.

Derzeit stehen die meisten Spielprodukte vor der IP-Markenbildung, insbesondere für führende Online-Spiele, die eine langfristige Betriebsperspektive haben. Es ist unerlässlich, durch qualitativ hochwertige Spielinhalte eine tiefere emotionale Bindung mit den Nutzern zu etablieren und die Lebensdauer des Spiele-IP zu verlängern.

„Light and Night“ x Pop Mart Turn Ingenious Romantic Re-Ring-Box Szene Chara

Derzeit treiben große Unternehmen aktiv die Diversifikation in der IP-Entwicklung durch Conventions, Kollaborationen und Crossover fort, und die derzeitige herausragende Leistung der Spiele-Merchandise-Wirtschaft bietet unbestreitbar neue Wege zur Aufrechterhaltung der IP-Lebensdauer und zur wirtschaftlichen Konversion.

Die Erschließung des Merchandise-Marktes erfordert mehr Ideen der Entwicklungsteams

Sich ausschließlich auf „Nostalgie“ zu verlassen, bringt in dem derzeit überlaufenen Spiele-Merchandise-Markt offensichtlich kein Durchkommen. Aufgrund der im Statistik des Singles' Day gezeigten Daten ist ersichtlich, dass Nutzer gerne für qualitativ hochwertiges Merchandise „bezahlen“.

Ein Beispiel hierfür ist die gute Leistung von „Project EVE“ in diesem Jahr. Das Spielentwicklerteam hat Produkte wie „Xin Zhi Jun Rocking Ding“ und „Liu Bian: Neunschwanz“ L2D Interaktives Merchandise sukzessive eingeführt. Dabei wurde großer Wert auf Ästhetik und Qualität gelegt und gleichzeitig Innovation, Interaktivität und Spaß stark gefördert, um die vielfältigen Anforderungen der Spieler gut zu bedienen. Während des Singles' Day 2024 verkaufte sich das „Project EVE“ Flaggschiff-Geschäft über zehnmal höher bei 13 Produktdesigns, was die starke treibende Wirkung von qualitativ hochwertigem Merchandise auf die Kaufkraft unterstreicht.

„Project EVE“ „Xin Zhi Jun Rocking Ding“ Merchandise

Angesichts der Vielzahl von neuen Merchandise-Optionen müssen große Spielefirmen, wenn sie ihre Produktlinien weiter diversifizieren wollen, nicht nur mehr Ressourcen in den Aufbau von Kern-IP investieren, sondern auch die Diversifizierung und Differenzierung ihrer Merchandise-Produkte beachten. Neben traditioneller Merchandise-Produkte wie Figuren, Bekleidung und Schreibwaren sind auch neue Bereiche wie Smart Home, Virtual Reality Devices, geeignete Maßnahmen zur Erfüllung der emotionalen Interaktionsanforderungen der Nutzer und bieten innovative Designs.

Darüber hinaus sollte das Design zukünftiger Merchandise-Produkte, um den unterschiedlichen psychologischen Bedürfnissen der Nutzer gerecht zu werden, mehr auf personalisierte Dienstleistungen achten. Durch die Bereitstellung von Anpassungsoptionen wie Farbe, Material und Muster sowie personalisierte Empfehlungen basierend auf Nutzerdaten können die Attraktivität der Produkte und die Marktwettbewerbsfähigkeit gesteigert werden.

Schlussfolgerung

Als ein Bereich voller Vitalität und Wachstumspotenzial bietet der Spiele-Merchandise-Markt den Herstellern nicht nur direkte wirtschaftliche Vorteile, sondern erhöht auch die Markentreue und den Einfluss. Wie sich der Markt in der Zukunft noch weiterentwickelt und ob er eine einzigartige Rolle bei der Verlängerung des Lebenszyklus von großen IPs spielen kann, bleibt abzuwarten und muss durch die Zeit bewiesen werden.

Es ist absehbar, dass Spiele-IP nach dem Eintritt des chinesischen Spielemarktes in die rote Ozean-Phase zu einem wichtigen Schlachtfeld wird.

Dieser Artikel wurde erstmals auf "36Kr Gaming" veröffentlicht.