打上“零AI”,销量翻5倍,我却被困在“人味”里
“AI生成的都是‘尸块’。”
陈默这么形容自己对AI“入侵”游戏的感受。他是一名独立游戏开发者,今年41岁,曾是一家大厂的游戏策划,2023年被裁员后开始做独立游戏。他在自己的Steam页面上写了一行字:“本游戏全部内容由人类手工创作,未使用任何生成式AI。”而这行字,让他收获了不少玩家的支持。
AI对游戏行业的改变已成既定事实,但像陈默这样“不屈服”于AI的少数派却联合玩家形成了一个“结界”——在游戏创作的任何环节不使用AI,成为了他们的信条。
声量的发端是2025年12月18日,《光与影:33号远征队》在“独立游戏大奖”颁奖礼上,斩获年度最佳游戏和最佳出道作两项大奖。但就在同一天,开发商Sandfall Interactive承认在开发过程中使用了生成式AI,结果奖项被撤销。
要知道,这款游戏可不是无名小卒。它此前在号称“游戏界奥斯卡”的TGA 2025上创下历史纪录,在12项提名中赢得9项大奖。同一款游戏,在两座不同的领奖台上,经历了天堂和地狱。
网友的怒火来得又快又狠。
“我充了那么多钱,你告诉我原来抽的是‘AI尸块’”“我不想玩一款连制作团队自己都不想创作的游戏”……
数据也在说话。游戏开发者大会(GDC)2026年最新调查结果显示,52%的开发者认为AI对行业有负面影响,仅7%认为正面。而2024年,前一个数值只有18%,反感在急剧升温。
Quantic Foundry的最新数据显示,63%的玩家对游戏使用AI持“非常负面”态度。2025年2月,Steam玩家发起请愿,要求平台增加AI过滤功能。
但Steam上的AI游戏还是达到了7818款,已占总数的7%。2025年新发行的游戏中,20%采用了AI技术,较2024年增长了约8倍。一边在排斥,但一边在拥抱,两条曲线像剪刀一样越张越大。
“这不再是一个关于技术好坏的讨论。”陈默说,“当一个人白天在公司被算法优化,晚上回家打开游戏,发现NPC(非玩家角色)也是AI生成的——他会觉得,连最后的避难所都被算法占领了。”
“尸块”
陈默的独立游戏生涯始于一场惨败。
2023年春天,他从一家深圳大厂被裁。不是因为能力不行,而是“整条业务线被砍了”。他投了47份简历,只有3家回复,其中两家还是自动邮件回复。“那时候我才意识到,我是个中年人,简历上写的都是十年前的技能。”他拿着裁员补偿,开始尝试做独立游戏。
起初,他全面拥抱AI——概念图、文案、角色立绘全部由AI生成。“快得吓人。”他回忆道,“以前需要一个美术团队干三个月的活,我一个人两周就弄完了。第一版Demo做完那天,我还喝了点庆功酒,觉得自己找到了捷径。”
但游戏卖不出去——第一个月才卖了不到300份,一份20元,陈默连AI工具的使用成本都没赚回来。有个玩家留言说:“美术不错,但玩着像在吃塑料袋。”陈默气得想回复:你行你上。最终还是忍住了,他突然觉得这个批评是对的。
他自嘲职业生涯的转折是一个“凌晨三点”,正在调试剧情的异常烦躁,“怎么弄都不对”。剧情要求一个失去女儿的母亲说一句台词,ChatGPT十秒钟给出了结果:眼中闪烁着悲伤的光芒,但嘴角依然挂着坚强的微笑。
陈默盯着屏幕看了十分钟。
“当时觉得挺恶心的。”他说,“不是因为这句话有多差。是因为它太好了,太完美了,太正确了。一个刚失去女儿的母亲,怎么可能‘嘴角挂着坚强的微笑’?那不是人的语气。”
陈默关掉窗口,去洗了把脸,回来以后,他就在Steam页面上写下了那行字:本游戏全部内容由人类手工创作,未使用任何生成式AI。然后他卖掉了自己的显卡,用那笔钱请了一个刚毕业的美术生来做原画。
重制版游戏花了八个月。这个二人团队手绘了全部场景,陈默自己写了每一句台词,“我写得很慢,有时候一天就写三句话,但那三句话是我真正想说的话。”
游戏加了“零AI”标签之后,销量反而翻了5倍,一个月卖了2000份。评论区氛围变了,“能感觉出有人在用心做东西。”有粉丝这样留言。
陈默并不觉得自己是个英雄。
“零AI是营销,我承认。”他甚至对自己的游戏有一些不中听的评价:“玩法设计很普通,没什么创新,是最老派的横版过关类型。”但关于销量上涨的原因,他也不觉得完全取决于营销:“你可以营销一个标签,但你营销不了骨头里的东西。玩家能感觉到人味,这或许才是真正原因。”
提起“反AI”,陈默有很多话想说,但他的思考和不忿都让倾诉欲显得过于强烈:“我心里挺难受的。效率是AI的宗教,但我的宗教是‘存在’——存在过,手摸过,笔画过。这些东西AI都不懂。”
但当被问起是否害怕被时代淘汰,他又有些忧心忡忡:“我最害怕的一个词是‘掉队’,我经历过三次掉队,对于这个岁数的人来说,不掉队的反义词应该是站稳,而不是领先,我现在这样也挺好。”
信徒
陈默的“反义词”是林远。他收藏着一个马克杯,上边印着AlphaGo对战李世石的棋谱,正是那场人机大战改变了他的人生。
那年他还在读大三,学游戏设计。决赛那天,他蹲在学校便利店里看完了全程直播。李世石下出那手“神之一挖”的时候,他激动得把可乐摔在了地上。但五天后,AlphaGo仍旧 4:1获胜,那时他就坚信总有一天AI也会接管游戏。
九年后,他成了北京一家中型游戏工作室的制作人,也一直在践行着当年的那个信念。
“2018年,DeepMind那篇《World Models》论文,我打印出来就贴在工位上。领导路过看到了,让我别整这些虚的,先把数值调对。”在很长一段时间内,他在团队中都显得有些极端,但他一直享受其中。
2020年,GPT-3发布,他第一时间申请了API,“我用它生成支线任务文案,十秒就出现了三个完整的任务描述——那已经是‘可以直接用’的水平,不是凑合,是直接能放进游戏里的质量。”
2022年,ChatGPT发布,全公司都开始用AI,林远这次遥遥领先。公司让他主导一个实验项目:用AI生成开放世界的支线任务网络。“以前五个策划干两个月的活,现在三天就能出第一版。”这个效率让管理层大为震惊,林远迅速升职,开始独立负责项目。
如今他的工作室有40个人,其中12个是“AI训练师”——这是一个2024年新设的岗位,专门负责调试和优化AI生成内容。他说,去年这个岗位的人数更多了。
但这条路并不全是“鲜花”,至少在林远心中,他越来越难以做到完全自洽。
“尽管我相信技术改变世界,但说实话我很羡慕《影之刃零》《黑神话》那些团队的人。4月,梁其伟(《影之刃零》制作人)发了长文,他自证的那些‘真实’——真人演员3D扫描脸模、铸剑师实际铸造武器来感受重量、二十多个功夫演员动作捕捉、国画系研究生用毛笔宣纸画地图,其实是在提醒行业:当AI把效率变成唯一标准时,‘笨拙’就成了一种奢侈品。”
奢侈品的对立面自然是“廉价品”,林远也不认为自己在做廉价品,他只是在做另一种选择:“就像玩家也有选择的权力,并不是所有人都爱玩《影之刃零》那种游戏,好不好玩才是游戏的根本,至于是不是使用AI,都只是人的选择而已。”
边界
林远和陈默看上去就像是行业的两种极端,正如《光与影:33号远征队》照出的那条行业最深的裂痕。
在离谱地被收回奖杯之后,海外社交平台吵开了锅。在Reddit评论板块,有一条自称业内从业人士的高赞留言:“这不是关于一款游戏的争议,这是关于整个评价体系的标准之争——我们到底在为什么样的东西鼓掌?”
玩家的反弹日渐激烈,Reddit上的相关讨论收获了2.3万个赞、1700则留言。“我不想在打开游戏之前,还要先查资料确认它是不是AI做的”——这是他们最常见的诉求。
翻车案例的频次也在激增。网易《世界之外》的AI图片中,人物出现了三节手臂;动视暴雪《使命召唤》的加载画面出现了一只“六指”圣诞僵尸;最讽刺的是游戏《Little Droid》封面完全由人类创作,却被玩家误指使用了AI,遭到大规模差评,不得不自证清白。
暴雪系列游戏《使命召唤》中出现的六指僵尸。来源:《使命召唤》游戏截图
“现在不是‘用不用AI’的问题了,是‘像不像AI’的问题。”陈默说,“这也算一种矫枉过正吧?”
边界在模糊,对立则在加剧。
2025年GDC期间,部分游戏行业人士成立了工会,核心诉求之一就是就业保护,以抵制裁员和AI威胁。数天内就有超过400名从业者报名,工会发起人在演讲中说:我们不能让技术成为剥削的借口。
这种分裂正在渗透到产业链的每一个环节。2025年,部分游戏媒体和评测机构开始将“是否使用AI”纳入评分维度,尽管权重很小,但它标志着评价体系正在悄然转向。开发者们面临的不再只是“用不用”的技术判断,而是“说不说”的策略抉择——若公开承认使用AI可能招致抵制,隐瞒使用又可能被玩家揭穿。
“用AI做辅助和用AI替代创作是两回事。”陈默说。他的游戏里没有一行AI生成的代码,但他使用的Unity引擎内置了机器学习工具,这本质上也是一种大模型,“工具是中性的,问题是它在帮你还是想替代你。”
林远也认同“边界”的存在——核心剧情仍由策划团队手工打磨,支线任务和背景素材交给AI生成,“我们不是在让AI替我们思考,是在让它替我们劳动。”
这又是个抽象的概念,“劳动”和“思考”的边界在哪里,没有人说得清楚。但成本早已开始重塑这个生态,因为AI,Steam上的游戏数量仍在以每年上万款的速度增加,更别提那些不需要上平台的小游戏。
不同平台的反应也不统一:在Steam社区,“反AI”标签是玩家的搜索关键词;而在短视频平台上,展示“AI辅助做游戏”的教程却获得了数百万次的播放。两种需求真实存在,两种供给也在各自生长。
林远有一套“游戏及格线”理论——单纯的好玩上头可以打到60分及格分,这是AI的舒适区,但如果想做到100分,就脱离了目前AI能触及的范畴,“它不会理解什么是好游戏,只有人说清楚什么东西好、可以学,它才会有反应,但我们人不一样,我们是可以一眼分辨好坏的。”不过他也很坦诚,自己只想在AI舒适区深耕,“我的终极理想是把及格线抬到80分。”
陈默只想要100分,“有时候未必太复杂,超级玛丽是100分游戏,但它非常简单,满分在于创造,这个再过100年AI也学不会。”
可正在发生的现实是,60分的游戏越来越多,100分的游戏却没有因此变多。连那些原本能做到更高分数的团队,发现及格线被AI轻易填平后,也不再愿意往前走。
这就是“及格线”最隐蔽的代价——它消灭的不是最高分,而是“差一点就够到”的那群人。当效率成为信条,“创造”会不会是下一个被遗忘的语法呢?
本文来自微信公众号 “中国企业家杂志”(ID:iceo-com-cn),作者:李晓天,36氪经授权发布。