Character.AI steht kurz vor der Insolvenz, doch KI-Begleitangebote beginnen im Stillen, enorme Gewinne zu erwirtschaften.
Wer hätte gedacht, dass Character.AI, einst der vielversprechendste Einhorn-Unternehmen im Bereich KI-Begleitung, schließlich bis zur Insolvenz gelangt ist.
Am 12. Oktober beantragte Character.AI offiziell Insolvenzschutz nach Chapter 11 des US-amerikanischen Insolvenzgesetzes und plant, die Unternehmensvermögen unter gerichtlicher Aufsicht zu verkaufen. Falls am Ende kein geeigneter Käufer gefunden wird, könnte diese einst weltweit beliebte KI-Anwendung sogar stillgelegt werden.
Man muss wissen, dass Character.AI keineswegs ein unbekanntes Unternehmen ist.
Es hatte einst über 20 Millionen monatlich aktive Nutzer, die durchschnittlich zwei Stunden pro Tag mit der Anwendung verbrachten. Im Jahr 2023, weniger als zwei Jahre nach seiner Gründung, erhielt Character.AI eine Finanzierung von 150 Millionen US-Dollar unter der Führung von a16z, mit einer Bewertung von 1 Milliarde US-Dollar.
Zu dieser Zeit war es fast einer der erfolgreichsten Vertreter von verbraucherorientierten KI-Anwendungen.
Noch überraschender ist, dass während Character.AI in die Insolvenz gerät, eine Reihe von wenig bekannten KI-Rollenspielanwendungen anfangen, stillschweigend große Gewinne zu erzielen.
Daten von Sensor Tower zeigen, dass die mobilen Einnahmen im KI-Begleitsegment von 316 Millionen Yuan im Januar 2026 auf 656 Millionen Yuan im August 2026 gestiegen sind, was sich genau verdoppelt hat.
Unter ihnen hat die südkoreanische KI-Rollenspielanwendung Zeta allein im ersten Halbjahr dieses Jahres einen Umsatz von 70,9 Milliarden Won erzielt, was umgerechnet etwa 340 Millionen Yuan entspricht, und bereits profitabel ist.
Eine andere KI-Sozialanwendung namens CHAI gab im Oktober dieses Jahres einen annualisierten Umsatzlauf von 120 Millionen US-Dollar an, während das Team nur zehn bis zwanzig Mitarbeiter zählt.
Auch Produkte wie Tipsy, PolyBuzz und Crushie sind auf der globalen Rangliste der Einnahmen von KI-Anwendungen schnell aufgestiegen.
Es handelt sich alle um KI-Begleitangebote – warum ist der frühe Branchenführer, der als Erster durchgestartet ist, insolvent geworden, während die Nachzügler anfangen, Geld zu verdienen? Dahinter verbirgt sich möglicherweise ein wichtiger Wandel im Geschäftsmodell der KI-Begleitbranche.
Von 20 Millionen monatlich aktiven Nutzern bis zur Insolvenzanmeldung: Wo hat Character.AI eigentlich verloren?
Vor drei Jahren zählte Character.AI definitiv zu den beliebtesten Unternehmen in der KI-Branche.
Im März 2023 erhielt Character.AI eine Finanzierung von 150 Millionen US-Dollar unter der Führung des Top-Silicon-Valley-Venture-Capital-Unternehmens a16z, mit einer Bewertung von 1 Milliarde US-Dollar, und wurde damit eines der ersten KI-Anwendungsunternehmen, das in die Reihe der Einhörner aufstieg.
Weniger als eine Woche nach dem Start der mobilen Anwendung von Character.AI überschritt die Anzahl der Downloads 1,7 Millionen Mal.
Im September desselben Jahres erreichten die monatlich aktiven Nutzer von Character.AI auf US-amerikanischen Mobilgeräten laut Daten von Similarweb 4,2 Millionen, was fast dem Niveau von rund 6 Millionen mobilen Nutzern von ChatGPT im gleichen Zeitraum entsprach.
Bis zum Jahr 2024 war Character.AI bereits die weltweit beliebteste KI-Begleitanwendung.
Laut Daten von Sensor Tower erreichten die globalen monatlich aktiven Nutzer von Character.AI im August desselben Jahres 22 Millionen, was einen historischen Höchstwert darstellte und den ersten Platz im KI-Begleitsegment belegte.
Noch beeindruckender ist die Nutzerbindung. Laut Statistiken von Sensor Tower verbringen aktive Nutzer von Character.AI durchschnittlich über 90 Minuten pro Tag und initiieren etwa 25 Gespräche pro Tag.
Was bedeutet das? Zu dieser Zeit lag selbst die durchschnittliche tägliche Nutzungsdauer von TikTok, das für seine hohe Nutzerbindung bekannt ist, nur bei etwas über 70 Minuten.
Warum ist KI-Begleitung so attraktiv?
Noam Shazeer, Gründer von Character.AI, hat einst eine sehr interessante Ansicht aufgestellt: Die globale Unterhaltungsindustrie hat einen jährlichen Umfang von 2 Billionen US-Dollar, und ein wichtiges Wesen des Unterhaltungskonsums besteht darin, dass Menschen emotionale Bindungen zu fiktiven Figuren aufbauen.
Sie glaubten, dass der Interaktionsprozess selbst zu einem Erlebnis mit kommerziellem Wert werden könnte.
Mithilfe von großen Sprachmodellen können virtuelle Figuren nicht nur frei mit Nutzern sprechen, sondern auch ihre Interaktionsweise ständig an die Vorlieben und Erfahrungen der Nutzer anpassen. Das bedeutet, dass Unterhaltungsinhalte, die früher nur passiv angesehen werden konnten, zu einer zweiseitigen Interaktion werden, an der man kontinuierlich teilnehmen kann.
Obwohl Character.AI bewiesen hat, dass Nutzer bereit sind, viel Zeit damit zu verbringen, emotionale Bindungen zur KI aufzubauen, hat es nie eine wichtigere Frage beantworten können: Wie kann diese Zeit eigentlich in Geld umgewandelt werden?
Rückblickend zeigt das Scheitern von Character.AI tatsächlich zwei Widersprüche im frühen Geschäftsmodell der KI-Begleitung auf.
Einerseits stammen die beliebtesten Figuren auf der Plattform zu einem großen Teil aus Anime, Spielen und Film- und Fernsehwerken. Character.AI hat mit diesen IPs mehrere zehn Millionen Nutzer angezogen, besitzt aber nicht das Urheberrecht an vielen dieser Figuren. Das bedeutet, dass es zwar den Zugang zum Datenverkehr beherrscht, aber nicht vollständig über die Preisgestaltung der Inhalte verfügen kann.
Andererseits unterscheidet sich die KI-Begleitung von traditionellen Internetprodukten. Jedes zusätzliche Wort, das Nutzer schreiben, verursacht echte Kosten für die Modellinferenz. Aber Character.AI hat in der Anfangsphase hauptsächlich durch monatliche Abonnements von 9,99 US-Dollar monetarisiert, und eine große Anzahl von kostenlosen Nutzern konnte unbegrenzt chatten.
Das Ergebnis war: Die Zeit, die Nutzer auf der Plattform verbrachten, nahm immer mehr zu, die Kosten stiegen entsprechend, aber die Einnahmen stiegen nicht synchron an.
Laut Insolvenzakten erreichte das monatliche Einkommen von Character.AI erst im August 2026 etwa 5,3 Millionen US-Dollar, davon 2,8 Millionen US-Dollar Abonnementeinnahmen und 2,5 Millionen US-Dollar Werbeeinnahmen.
Im August 2026 beliefen sich die monatlichen Betriebskosten des Unternehmens auf etwa 13,3 Millionen US-Dollar, und der monatliche Verlust betrug immer noch 8 bis 9 Millionen US-Dollar. Allein die Kosten für Rechenleistung erreichten 5,61 Millionen US-Dollar, was etwa 45 % der Betriebskosten ausmachte.
Das Geschäftsmodell von emotionalen Begleitprodukten wie Character.AI ähnelt etwas dem von Fitnessstudios: Es kann nur tolerieren, dass Nutzer es leicht nutzen, bei intensiver Nutzung macht es Verluste. Das wird zu einer ausweglosen Situation: Intensive Nutzer verbrauchen viele Ressourcen, aber leichte Nutzer haben eine schlechte Bindung.
Gleichzeitig sah sich Character.AI aufgrund von Sicherheitsproblemen im Zusammenhang mit der Nutzung von KI-Chatbots durch Minderjährige mehreren Klagen und regulatorischen Untersuchungen ausgesetzt.
Diese Probleme verursachten nicht nur hohe Rechtskosten, sondern erschwerten auch die Finanzierung und den fortlaufenden Betrieb des Unternehmens.
Eine Reihe von Schwierigkeiten hat Character.AI schließlich in die Insolvenz getrieben.
Die KI-Begleitung ist nicht tot – stattdessen fängt sie an, stillschweigend große Gewinne zu erzielen
Die Insolvenz von Character.AI hat das KI-Begleitsegment nicht zum Erliegen gebracht. Im Gegenteil: Eine Reihe neuer KI-Rollenspielprodukte erzielen stillschweigend große Gewinne.
Laut Statistiken des mobilen App-Datenunternehmens Appfigures haben im ersten Halbjahr 2026 weltweit 214 liebes- und erwachsenenorientierte KI-Begleitanwendungen zusammen einen mobilen Nutzerausgabenbetrag von 162,8 Millionen US-Dollar erzielt.
Unter ihnen belegt das südkoreanische Zeta mit 33 Millionen US-Dollar den ersten Platz, gefolgt von Tipsy Chat mit 15,2 Millionen US-Dollar, und Crushie AI erreichte ebenfalls 8,8 Millionen US-Dollar.
Noch bemerkenswerter ist, dass einige Produkte bereits profitabel sind.
Beispielsweise erzielte das südkoreanische Unternehmen Scatter Lab hinter Zeta im ersten Halbjahr dieses Jahres einen Umsatz von 70,9 Milliarden Won, was dem 2,7-fachen des Gesamtjahresumsatzes von 26,7 Milliarden Won im letzten Jahr entspricht, und gleichzeitig einen Betriebsgewinn von 5,2 Milliarden Won.
Das bedeutet, dass die KI-Begleitung bereits beweist, dass es sich um ein wirklich profitables Geschäft handelt.
Warum haben diese Nachzügler das Geld verdient, das Character.AI nicht verdienen konnte? Ein sehr wichtiger Grund ist, dass sie die KI-Begleitung nicht mehr einfach als Chat-Tool betrachten, sondern zunehmend wie ein Inhaltsgeschäft betreiben.
Frühere KI-Begleitprodukte hatten zwei unumgängliche Schwächen.
Erstens war das emotionale Erlebnis nicht real genug und konnte kaum aufrechterhalten werden.
Es ist für die KI schwierig, komplexe menschliche Emotionen vollständig zu verstehen und zu simulieren. Während des Gesprächs treten häufig Probleme wie Gedächtnisverlust und widersprüchliche Charaktereinstellungen auf. Nach einer Weile stellen Nutzer fest, dass die Figur vor ihnen nicht mehr die Person zu sein scheint, die sie ursprünglich kennengelernt haben.
Ein weiteres Problem ist die zu hohe Interaktionsschwelle.
Früher blieben die meisten KI-Begleitprodukte unter der Logik der sozialen Interaktion im Dialogfenster stecken. Nutzer mussten ständig selbst Themen initiieren, durch gegenseitige Chats Szenarien im Kopf aufbauen, die Handlung vorantreiben und dann langsam Gefühle investieren.
Einfach ausgedrückt mussten Nutzer nicht nur an der Geschichte teilnehmen, sondern auch einen großen Teil der Inhaltserstellung selbst übernehmen.
Aber das Problem ist, dass nur wenige Nutzer bereit sind, viel Zeit damit zu verbringen, Geschichten zu erfinden. Für die meisten Menschen sind sie es gewohnt, Geschichten zu konsumieren, anstatt sie selbst zu schreiben.
Die größte Veränderung bei dieser neuen Generation von Produkten besteht darin, dass die KI mehr Arbeit bei der Inhaltserstellung übernimmt und Nutzer von Geschichtenerfindern zu Teilnehmern und Konsumenten der Geschichte macht.
Das repräsentativste Beispiel ist Tipsy.
Im Gegensatz zu Character.AI, das in der Anfangsphase hauptsächlich Chats mit Figuren anbot, legt Tipsy mehr Wert auf interaktive Handlungen. Nutzer können direkt ihre Lieblingsfigur auswählen, in eine virtuelle Welt eintreten, in der bereits Beziehungen zwischen Charakteren und ein Handlungshintergrund festgelegt sind, und die Entwicklung der Geschichte im Laufe der Interaktion mit der KI vorantreiben.
Beispielsweise können Nutzer die Hauptrolle in einer Liebesgeschichte spielen, durch unterschiedliche Entscheidungen die Beziehungen zwischen den Figuren verändern und sogar den Verlauf der gesamten Geschichte beeinflussen.
Gleichzeitig kann die Plattform Bilder und Videos basierend auf der Handlung generieren, sodass Nutzer nicht mehr nur auf Text angewiesen sind, um sich Figuren und Szenarien vorzustellen. Das gesamte Erlebnis nähert sich zunehmend einem interaktiven Spiel an, das Handlungen in Echtzeit generieren kann.
Auch das südkoreanische Zeta entwickelt sich in eine ähnliche Richtung.
Früher stützte sich Zeta hauptsächlich auf Eins-zu-Eins-Chats zwischen Nutzern und virtuellen Figuren. Aber ab diesem Jahr hat es den Fokus des Produkts schrittweise auf interaktive Geschichten mit mehreren Figuren, komplexen Beziehungen zwischen Charakteren und einer vollständigen Weltanschauung verlagert.
Im März dieses Jahres hat Zeta sogar die Inhaltseinheit der Plattform von „Figur“ auf „Handlung“ angepasst, um die Bedeutung der Geschichte selbst weiter zu stärken.
Laut offizieller Erklärung sind die Inhalte auf der Plattform heute nicht mehr auf eine bestimmte virtuelle Figur beschränkt, sondern entwickeln sich allmählich zu einer Geschichte mit Hauptfiguren, Nebenfiguren, Charakterbeziehungen und einer vollständigen Weltanschauung.
Um die Schwelle für Nutzer zur Teilnahme an der Handlung weiter zu senken, hat Zeta im April dieses Jahres die Funktion für KI-Handlungsoptionen eingeführt.
Beispielsweise müssen Nutzer nach dem Eintritt in eine Campus-Liebesgeschichte oder eine Fantasy-Abenteuergeschichte nicht mehr ständig selbst Themen suchen und Dialoge schreiben. Die KI kann automatisch verschiedene Optionen basierend auf der aktuellen Handlung generieren, und Nutzer müssen nur klicken, um den weiteren Verlauf der Geschichte zu bestimmen.
Hinter diesen Anpassungen steht im Wesentlichen derselbe Gedanke: Die KI soll mehr Arbeit bei der Geschichtenerstellung und der Handlungsvorantreibung übernehmen, sodass Nutzer weniger aktiven Aufwand betreiben müssen. Solche Veränderungen nähern sich offensichtlich dem Spiel- und Inhaltskonsumerlebnis an, das der breiten Öffentlichkeit vertraut ist.
Mit der Veränderung der Produktform nähern sich die Einnahmemodelle dieser Unternehmen zunehmend denen von traditionellen Spielen und Inhaltsplattformen an.
Tipsy wird immer mehr zu einem Mobile-Game-Unternehmen: Es zieht Nutzer mit Figuren und Handlungen an und steigert dann den Ausgabenbetrag pro Nutzer durch Abonnements, virtuelle Währungen und erweiterte Interaktionen.
Laut einer Studie von Airbridge im Oktober dieses Jahres bietet Tipsy monatliche Abonnementdienste in drei Stufen zu 4,9 US-Dollar, 14,9 US-Dollar und 44,9 US-Dollar an und verkauft gleichzeitig virtuelle Edelsteine, wobei das teuerste Edelsteinpaket bis zu 199 US-Dollar kostet.
Diese Edelsteine können für Funktionen wie Chats mit Figuren, Bild- und Videogenerierung verwendet werden. Die Nutzung fortgeschrittenerer Modelle, die Generierung von mehr Inhalten oder komplexere lange Gespräche können zusätzlichen Verbrauch verursachen.
Dieses Mechanismus ähnelt sehr den monatlichen Karten, Diamanten und kostenpflichtigen Gegenständen in Mobile-Spielen.
Nutzer können kostenlos in die Geschichte eintreten, aber wenn sie ein besseres Interaktionserlebnis, reichhaltigere audiovisuelle Inhalte erhalten oder eine bestimmte Handlung vertiefen möchten, haben sie einen Grund, weiter zu bezahlen.
Im Vergleich zu traditionellen KI-Chat-Produkten, die hauptsächlich durch feste Abonnements Gebühren erheben, hat dieses Modell einen weiteren wichtigen Vorteil: Die Höhe der Ausgaben der Nutzer kann an die Tiefe des Erlebnisses gebunden werden.
Zusammenfassung
Rückblickend liegt der größte Unterschied zwischen Character.AI und diesen Nachzüglern darin, dass die Letzteren klarer verstehen, wofür Nutzer eigentlich bezahlen.
Character.AI versuchte, eine grenzenlose virtuelle emotionale Beziehung zu schaffen, aber je mehr Nutzer darin versanken, desto mehr Verluste konnte die Plattform erleiden. Zeta und Tipsy hingegen haben sich dafür entschieden, zur Logik von Spielen und Inhaltskonsum zurückzukehren und die einst schwer zu preisende emotionale Begleitung zu einem unterhaltsamen Erlebnis zu machen, für das man kontinuierlich bezahlen kann.
Das bedeutet auch, dass sich die KI-Begleitung von einer großen Geschichte, die