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Was die KI-Manhua-Serien bei ihrem Vorstoß auf ausländische Märkte kaufen, sind nicht die Nutzer.

王智远2026-11-03 09:28
Das Geld muss zuerst ausgegeben werden, die Ergebnisse können erst danach betrachtet werden.

Bei der Internationalisierung von AI-Manhua-Serien gibt es einen Punkt, den man leicht falsch versteht. Man sieht die globalen Download-Zahlen, aber das eigentliche Ziel ist es, lokales Geld Stück für Stück zu verdienen.

Der Wettbewerb um inländische AI-Manhua-Serien wird immer härter, sodass viele Personen ihren Blick auf ausländische Märkte richten. Die ausländischen Märkte sind groß, der Datenverkehr ist in einigen Regionen günstig, und die KI hat die Produktionskosten gesenkt. Aus jeder Perspektive lohnt es sich, den Schritt ins Ausland zu wagen.

Aber ich habe mehrere Berichte über ausländische Kurzserien durchgelesen und festgestellt, dass diese Rechnung nicht so einfach ist.

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Im ersten Quartal 2026 erreichten die Downloads von ausländischen Kurzserien-Apps 850 Millionen, was einem Anstieg von 140 % gegenüber dem Vorjahr entspricht; im gleichen Zeitraum beliefen sich die Einnahmen aus In-App-Käufen auf etwa 750 Millionen US-Dollar, was nur einem Anstieg von 20 % entspricht.

Die Daten stammen von Sensor Tower. Hier wird der gesamte Markt für ausländische Kurzserien-Apps erfasst, einschließlich realer Kurzserien; die Einnahmen aus In-App-Käufen schließen keine Werbeeinnahmen ein und stellen nicht direkt das Betriebsergebnis von AI-Manhua-Serien dar.

Die Downloads haben sich mehr als verdoppelt, warum sind die Einnahmen aus In-App-Käufen nur um 20 % gestiegen?

Wenn man sich die regionale Verteilung genauer ansieht, wird es interessant.

Südostasien macht 32 % der Downloads aus, Lateinamerika 23 %, Indien 22 %, zusammen 77 %. Die USA machen nur etwa 3 % aus, tragen aber etwa 37 % der globalen Einnahmen aus In-App-Käufen bei. Anders gerechnet: Die Einnahmen aus In-App-Käufen pro Download in den USA sind mehr als zehnmal so hoch wie der globale Durchschnitt.

Die Plattform "Kurzserien-Lernraum" und Amazon Web Services haben Ende Oktober gemeinsam das "Weißbuch zur Internationalisierung von Kurzserien 2026" veröffentlicht, das denselben Berechnungsansatz verwendet und Daten für das erste Halbjahr erfasst.

Indonesien und Indien tragen zusammen 41,76 % der Downloads bei, die USA tragen 36,24 % der Einnahmen aus In-App-Käufen bei, was etwa 378 Millionen US-Dollar entspricht.

Die Zahlen für dieses Halbjahr sind noch extremer: Es gab 1,667 Milliarden Downloads, was einem Anstieg von 25,34 % gegenüber dem vorherigen Halbjahr entspricht; die Einnahmen aus In-App-Käufen beliefen sich auf 1,043 Milliarden US-Dollar und sind stattdessen um 0,86 % gesunken.

Die beiden Berichte haben unterschiedliche Zeiträume und unterschiedliche Erfassungsgrundlagen, aber eines stimmt überein: Orte mit hohen Download-Zahlen sind nicht unbedingt Orte mit hohen Einnahmen aus In-App-Käufen.

Warum ist das so? Ein Teil des Grundes liegt im Preis für die Gewinnung eines Nutzers.

Laut Statistiken von Diandian Data betragen die durchschnittlichen Kosten pro Installation in Nordamerika 5,28 US-Dollar, in Lateinamerika nur 0,34 US-Dollar, was einem Unterschied des 15,5-fachen entspricht.

Mit den gleichen 528 US-Dollar kann man in Nordamerika nach diesem Durchschnittspreis nur etwa 100 Installationen erwerben, in Lateinamerika dagegen mehr als 1500. Personen, die für das Wachstum zuständig sind, sehen diesen Preisunterschied und können kaum widerstehen.

Aber nachdem die Download-Zahlen gestiegen sind, ist die Sache mit den Einnahmen nicht mehr so einfach.

Wie viel Zahlungsbereitschaft und Werbeeinnahmen Nutzer in Lateinamerika beitragen können, hängt von der lokalen Kaufkraft und dem lokalen Werbemarkt ab.

Bei derselben Serie ist in Jakarta möglicherweise niemand bereit, 30 Cent für die nächste Folge zu zahlen, während in Texas jemand bereit ist, ein monatliches Abonnement abzuschließen.

Downloads lassen sich global addieren, aber die Gewinne müssen pro Markt berechnet werden. Das führt zu einem leicht zu übersehenden Problem.

Bei denselben 1 Million Downloads, die in den USA und in Lateinamerika erzielt werden, können die Kosten für die Nutzergewinnung, das Zahlungsniveau und die Werbeeinnahmen völlig unterschiedlich sein; aber sobald sie in die globale Download-Rangliste aufgenommen werden, werden sie zu derselben Zahl.

Daher wählen einige Plattformen, Downloads in viele Länder zu verteilen, während andere Plattformen sich ganz darauf konzentrieren, einen einzelnen Markt zu betreiben.

Zum Beispiel:

Die US-amerikanische Kurzserien-Plattform TrueShort wurde im April 2025 gestartet und konzentriert sich hauptsächlich auf die Nutzergewinnung und Monetarisierung für US-amerikanische Nutzer. Sechs Monate nach dem Start erreichte der annualisierte wiederkehrende Umsatz (ARR) 2,4 Millionen US-Dollar.

Achtung: Dies ist der annualisierte wiederkehrende Umsatz, was nicht bedeutet, dass in sechs Monaten tatsächlich 2,4 Millionen US-Dollar verdient wurden, geschweige denn der Gewinn.

Der Umfang von TrueShort kann noch nicht mit den führenden Plattformen verglichen werden. 2,4 Millionen US-Dollar entsprechen etwa 17 Millionen Yuan, während ReelShort in einem einzigen Quartal 1,57 Milliarden Yuan erzielt hat, was mehr als das 90-fache Unterschied bedeutet.

Aber es liefert ein anderes Beispiel: Für die Internationalisierung muss man nicht unbedingt die Menge überall ausweiten. Es ist auch eine praktikable Methode, Inhalte zu erstellen, Nutzer zu finden und Einnahmen rund um einen einzelnen Markt zu erzielen. Dieser Weg funktioniert, aber er lässt sich nicht groß ausweiten.

Ob ein Markt heiß ist, erkennt man an der Download-Rangliste. Ob ein Markt es wert ist, investiert zu werden, sagt die Download-Rangliste kein Wort.

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Man kann ungefähr im Voraus wissen, wo man eine Installation kauft und wie viel sie kostet. Aber nachdem man den Nutzer erworben hat, wie viel ist diese Person eigentlich wert?

Hier gibt es drei Rechnungen zu berechnen. Die erste: Wie lange bleibt der Nutzer?

Daten von Adjust zeigen, dass die 30-Tage-Retentionsrate von ausländischen Kurzserien-Apps etwa 2 % beträgt, in Nordamerika etwa 3 %.

Was bedeutet das? Angenommen, heute laden 100 Personen Ihre App herunter, dann sind am 30. Tag möglicherweise nur noch 2 bis 3 Personen in Nutzung.

Die 98 Personen, die vorher gegangen sind, haben nicht unbedingt keinen Cent ausgegeben. Sie haben möglicherweise Werbung gesehen, einige Folgen freigeschaltet, sind aber nicht geblieben.

Einige gehen nach zwei Folgen, einige schauen eine Woche lang kontinuierlich, andere sind bereit, das Abonnement zu verlängern. Im Moment des Downloads wissen Sie nicht, zu welcher Gruppe sie gehören werden.

Außerdem hat das Geschäft mit Kurzserien eine Besonderheit: Nutzer kommen möglicherweise wegen einer bestimmten Serie.

Nachdem sie eine Serie fertig gesehen haben, wollen sie möglicherweise nicht die nächste sehen. Die Plattform muss ständig neue Inhalte anbieten, damit die Nutzer bleiben. Andernfalls müssen Sie morgen nach neuen Wegen suchen, um die Nutzer, die Sie heute mit Geld erworben haben, zurückzuholen.

Unter den 2 bis 3 Personen, die geblieben sind, haben auch nicht unbedingt alle Geld ausgegeben. Retention und Zahlungsbereitschaft sind zwei verschiedene Dinge: Zuerst muss man bleiben, um die Chance zu haben, zu zahlen, aber unter den verbliebenen Personen sind nur wenige bereit, Geld auszugeben.

Die zweite Rechnung: Wie viel Geld kann er einbringen?

Laut aktuellen Statistiken beträgt der monatliche Umsatz pro aktivem monatlichem Nutzer in Lateinamerika etwa 0,68 US-Dollar, in Nordamerika etwa 1,29 US-Dollar, fast das Doppelte.

Interessanterweise tragen Nutzer in Nordamerika im Durchschnitt höhere Einnahmen bei, aber die Kosten für die Nutzergewinnung sind auch viel höher.

Diese beiden Zahlen können nicht verwendet werden, um den Amortisationszeitraum zu berechnen, da die Erfassungsgrundlagen unterschiedlich sind und man nicht sehen kann, wie viel dieselbe Gruppe von Personen später noch ausgegeben hat. Um zu beurteilen, ob es sich lohnt, muss man berechnen, wie viel Geld eine Person vom Download bis zur Abwanderung insgesamt einbringt.

Außerdem ändert sich derzeit auch die Art und Weise, wie man mit ausländischen Kurzserien Geld verdient.

Relevante Statistiken zeigen, dass fast 80 % der neuen Anwendungen das kostenlose Modell verwenden. Der Anteil von Apps, die hauptsächlich über Werbung monetarisiert werden, ist von 53,6 % auf 62,8 % gestiegen. Im Einzelnen entfallen 57,6 % auf das gemischte Modell, 39,9 % auf reines Werbemodell und nur 2,5 % auf das reine Bezahlmodell.

Das bedeutet: Wenn Nutzer kein Geld ausgeben, heißt das nicht, dass die Plattform kein Geld verdienen kann.

Er hat möglicherweise kein einziges Mitgliedschaftspaket gekauft, schaut aber täglich mehr als zehn Folgen. Für die Plattform hat diese Person trotzdem einen Wert.

Aber auch bei Werbung gibt es eigene Rechnungen.

Wie viele Folgen der Nutzer gesehen hat, wie viel Werbung pro Folge angezeigt werden kann, ob jemand bereit ist, die Werbung zu schalten, und wie viel jede Anzeige wert ist, beeinflussen alle das endgültige Einkommen. Wenn zwischen jeder Folge eine Werbung eingefügt werden kann, ergibt sich bei zehn gesehenen Folgen zehn Anzeigenimpressionen. Die Anzahl der Impressionen multipliziert mit dem Stückpreis ergibt den Werbewert dieser Person.

Laut Berechnungen der MPA werden aus 1 US-Dollar Werbeeinnahmen am Ende 65 bis 70 Cent Gewinn.

Derselbe Nutzer, der nach der ersten Folge geht, und derselbe Nutzer, der zehn Folgen hintereinander schaut, können sehr unterschiedliche Werbeeinnahmen beitragen. Selbst wenn beide nicht bezahlt haben, kann man nicht einfach sagen, dass sie gleich viel wert sind.

Darüber hinaus ist das kostenlose Modell nur eine andere Art, Geld einzunehmen, die vorherigen Kosten für die Nutzergewinnung sind dadurch nicht verschwunden.

Daher müssen sowohl In-App-Käufe als auch Werbung berücksichtigt werden. Diese Rechnung wird nicht zum Zeitpunkt des Kaufs abgeschlossen, sondern muss während der Nutzungsdauer schrittweise abgewickelt werden.

Die dritte Rechnung: Können die Inhalte die Nutzer dazu bringen, weiterzuschauen?

Im Ausland gibt es noch mehr Unwägbarkeiten. Zum Beispiel in Nordamerika sind die Downloads von Liebesgeschichten mit dominanten männlichen Hauptfiguren zeitweise um 37 % gefallen, während die Anzahl der Werke zum Werwolf-Thema von 6 im April auf 19 im Mai gestiegen ist.

Das bedeutet nicht, dass Werwolf-Serien profitabler sind, es zeigt nur, dass sich die Themen ändern.

Wenn Sie eine in China als erfolgreich bestätigte Hit-Serie ins Ausland bringen, schaffen Sie es möglicherweise nicht einmal, die Nutzer nach der ersten Folge zu halten. Mit einer anderen Geschichte und anderen Charakterbeziehungen kann die Leistung völlig anders ausfallen. Außerdem ändern sich die Vorlieben schnell: Die Nutzer, die durch das Werwolf-Thema angezogen wurden, verschwinden, sobald das Thema nicht mehr trendy ist.

Eine Anpassung der Werbeausgaben von DramaWave im September dieses Jahres ist ebenfalls erwähnenswert.

Es hat den Umfang der Werbeausgaben fast halbiert. In diesem Monat sind die Downloads um mehr als 40 % gesunken, aber die Einnahmen sind nur um 6,56 % gefallen.

Man kann nicht anhand eines einzigen Monats beurteilen, ob es Gewinn oder Verlust gibt, die Einnahmen stammen möglicherweise von zuvor angesammelten Nutzern. Aber es ist klar, dass es keine direkte Korrespondenz zwischen der Anzahl der neu hinzugekommenen Downloads heute und dem heute erhaltenen Geld gibt.

Für Betreiber gibt es zwei Spalten in dieser Rechnung: Eine Spalte enthält das heute ausgegebene Geld, die andere das später zurückerhaltene Geld. Das Problem ist, wann die zweite Spalte gefüllt wird – man weiß es im Voraus nicht. Wenn man nur die CPI und die Download-Rangliste betrachtet, findet man die Antwort wirklich nicht.

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Gut, jetzt stellt sich die Frage: Warum kauft man weiterhin Nutzer, obwohl man weiß, dass der Kauf von Nutzern nicht unbedingt profitabel ist?

Denn für Kurzserien-Plattformen, die auf bezahlte Nutzergewinnung angewiesen sind, ist der Kauf von Nutzern nicht nur ein Mittel, um Nutzer zu gewinnen, sondern auch eine Kostenstelle, um zu überprüfen, ob die Inhalte verkauft werden können. Ohne Kauf gibt es nicht einmal die Chance zur Überprüfung.

Stellen Sie sich vor: Eine AI-Manhua-Serie ist fertiggestellt, was machen Sie als Nächstes?

Sie können sie nicht einfach in der App liegen lassen und warten, bis Nutzer kommen. Die Nutzer wissen noch nicht einmal, wer Sie sind. Egal wie gut die Serie ist, man muss sie zuerst sichtbar machen.

Es gibt eine auffällige Datengruppe von Xiaguang Think Tank: Laut ihren Statistiken machen AI-Kurzserien etwa 95 % der Produktionsmenge der chinesischen Kurzserien für den Auslandsmarkt aus, aber ihre Wiedergabequote beträgt nur etwa 4 %.

Dies ist die Stichprobe, die von diesem Bericht abgedeckt wird, und kann nicht als Prozentsatz des gesamten Marktes betrachtet werden. Aber der Kontrast, dass viele Serien produziert werden, aber die Anzahl der Zuschauer nicht mithält, ist real.

Schauen wir uns die ausländischen Werbeausgaben an.

Von Januar bis Februar 2026 erreichte die Anzahl der Werbematerialien für den ausländischen Kurzserienmarkt 5,18 Millionen Gruppen, was einem Anstieg von 260 % gegenüber dem Vorjahr entspricht, während die Einnahmen aus In-App-Käufen im gleichen Zeitraum nur um etwa 5 % gestiegen sind.

Die Anzahl der Werbematerialien entspricht nicht den Werbekosten, und die Einnahmen aus In-App-Käufen schließen keine Werbeeinnahmen ein. Diese beiden Zahlen können nicht direkt zur Berechnung des Ertrags verwendet werden. Aber man kann sehen, dass es immer mehr Werbematerialien gibt, die um Nutzer konkurrieren, während die Einnahmen aus In-App-Käufen nicht mitwachsen.

Angenommen, Sie haben eine AI-Manhua-Serie erstellt und möchten sie in den USA testen.

Zuerst schneiden Sie einige Werbematerialien, geben ein Budget aus, um zu sehen, ob jemand klickt und in die App gelangt. Wenn der Effekt schlecht ist, änd