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Der von Tencent finanzierte Post-85er hat die weltweite Spitzenposition erreicht.

融资中国2026-11-02 11:14
Neuer chinesischer 3A-Titel

Um 10 Uhr am 29. Oktober wurde das chinesische Wuxia-Actionspiel *Phantom Blade Zero* weltweit freigeschaltet. Weniger als 20 Minuten nach dem Verkaufsstart überschritt die gleichzeitige Online-Spielerzahl auf Steam 100.000, und eine halbe Stunde später verdoppelte sich dieser Wert. Das von dem Pekinger Studio S-GAME entwickelte Spiel rückte sofort auf den ersten Platz der weltweiten Steam-Bestsellerliste. Tatsächlich hatte es schon in der Vorbestellungsphase *Call of Duty: Modern Warfare 4*, das im selben Monat erschien, überholt.

Am nächsten Tag erreichte der Spitzenwert der gleichzeitigen Online-Spieler 730.000, womit es auf den 15. Platz in der Steam-Geschichte einstieg. Es stand den ganzen Tag auf den heißen Suchlisten von Weibo, im Spielergruppen tauchten ständig neue Screenshots auf, und viele Nutzer sagten, dass dies nach *Black Myth: Wukong* der zweite chinesische Spieltitel ist, der erneut die weltweite Spitzenposition einnimmt.

Wenn man die Gewerbeinformationen dieses Unternehmens durchblättert, hält die Guangxi Tencent Venture Investment Co., Ltd., eine Tochtergesellschaft von Tencent, etwa 26 % der Anteile von S-GAME.

Diese Investition kam im Herbst 2021 zustande. Zu dieser Zeit hatte S-GAME gerade seine alten Anteilseigner verabschiedet, die Leistung des letzten Mobilspiels sank stetig, und *Phantom Blade Zero* war noch nicht einmal in der Planungsphase. Fünf Jahre später hat der damalige Scheck über „mehrere hundert Millionen Yuan“ einen ersten Platz auf der weltweiten Bestsellerliste eingebracht.

Über Nacht fragten alle nach Liang Qiwei

Am Abend des Verkaufsstarts leitete ein Partner einer Frühphasenfondsgesellschaft, die sich auf Spielinvestitionen spezialisiert, einen Screenshot der Steam-Bestsellerliste an eine kleine Investorengruppe mit mehr als zehn Personen weiter und stellte nur eine Frage: Gibt es noch freie Anteile an S-GAME? Die Gruppe war mehrere Minuten lang still, bevor jemand antwortete: „Vergiss es, Tencent ist schon vor fünf Jahren eingestiegen.“ Eine weitere Person fragte ihn anschließend, ob er Liang Qiwei in früheren Jahren getroffen habe. Er dachte lange nach und sagte, er scheine ihn einmal auf einer Branchenkonferenz aus der Ferne gesehen zu haben: Er trug eine Brille, sprach nicht schnell, und er hatte den Eindruck, dass er an Mobilspielen arbeitete, danach hörte er kaum noch etwas von ihm.

Solche Nachfragen waren in jenen Tagen keine Seltenheit. Nach Schätzungen des Dateninstituts Alinea Analytics wurden vor dem Launch von *Phantom Blade Zero* etwa 850.000 Exemplare auf den Plattformen Steam und PS5 vorbestellt, weitere 250.000 Exemplare auf Tencents WeGame, sodass sich die Einnahmen aus Vorbestellungen auf etwa 43 Millionen US-Dollar beliefen.

Auch ausländische Medien zeigten große Anerkennung: Die durchschnittliche Bewertung auf Metacritic liegt bei 88 Punkten, womit es das am besten bewertete chinesische Spiel auf dieser Plattform ist und sogar über den 81 Punkten der PC-Version von *Black Myth: Wukong* liegt.

Der Name Liang Qiwei ist in der Spielerszene nicht unbekannt, aber im Kapitalmarkt war er lange Zeit kaum bekannt. Er wurde 1985 in der Provinz Hainan geboren, studierte zunächst Architektur an der Tsinghua-Universität und machte anschließend einen Master in Architekturdesign an der Yale-Universität. Wenn er diesem regulären Weg gefolgt wäre, hätte er wahrscheinlich in einem der Top-Architekturbüros in New York gearbeitet – ein entsprechendes Stellenangebot hatte er tatsächlich erhalten. Aber am Ende kehrte er nach China zurück, um Spiele zu entwickeln.

Diese Idee hatte er eigentlich schon während seiner Zeit an der Tsinghua-Universität. Um 2006 herum entwickelte der noch studierende Liang Qiwei mit dem Hobby-Tool RPG Maker allein das rundenbasierte Einzelspieler-Spiel *Rainblood: Dead Town*, das in der Szene unabhängiger Spiele eine gewisse Bekanntheit erlangte. Die riesige Welt von „Phantom Realm“ in dem heutigen *Phantom Blade Zero* geht auf dieses studentische Werk zurück. Später sagte er, dass das Entwickeln von Spielen ursprünglich nur eine geistige Zuflucht während seines Studiums war, und er hätte nicht erwartet, dass es zum wichtigsten Teil seines Lebens werden würde.

Sein Online-Codename lautet Soulframe, und das Studio während seiner Studienzeit trug ebenfalls diesen Namen. Als er 2011 nach China zurückkehrte, um ein Unternehmen zu gründen, leitet sich der englische Name des Unternehmens S-GAME genau davon ab. Seine erste Finanzierung erhielt er von dem Angel-Investor Xu Xiaoping.

In den ersten Jahren der Unternehmensgründung war S-GAME sehr klein und bescheiden. Als es *Rainblood Prequel: Mirage* und die erste Generation von *Phantom Blade* entwickelte, gab es im gesamten Unternehmen nur zwei Spieledesigner: Liang Qiwei und seinen Partner Mala Si. Die beiden übernahmen alle Aufgaben im Bereich Text, Kampf, Levelgestaltung und Spielwerte, und auch die ausführenden Arbeiten wie Kampfeffekte, Soundeffekte, Szenenaufbau und die Anpassung der KI von Gegnern erledigten sie oft selbst.

Etwa in diesen Jahren lernte Liang Qiwei Feng Ji kennen. Feng Ji erwähnte diese Geschichte in seinem langen Weibo-Beitrag am Tag des Launches von *Phantom Blade Zero*: Beide waren damals Neulinge, die gerade ihr Unternehmen gegründet hatten, und beide entwickelten Mobilspiele. Bei ihrem ersten Treffen aßen sie gemeinsam Grillgerichte und diskutierten ernsthaft darüber, wie man Erzählung, Kampf, Bezahlsystem und Ausdauermechanik miteinander verbinden kann.

Später gingen die beiden ihre eigenen Wege, und an einem bestimmten Punkt ließen sie beide unabhängig voneinander andere Pläne fallen, um sich der Entwicklung von Einzelspieler-Spielen zu widmen. Dieser lange Beitrag wurde um 9:48 Uhr am 29. Oktober veröffentlicht, und endete mit dem Satz: „Pflaumen- und Pfirsichbäume sprechen nicht, aber sie schaffen einen Pfad unter sich; alle Mühe wird sich am Ende auszahlen.“ Mehr als vierzig Minuten später leitete Liang Qiwei den Beitrag weiter und antwortete nur: „Vielen Dank! Viel Spaß beim Spielen!“

Einer hat *Black Myth* entwickelt, der andere *Phantom Blade Zero*. Nur wenige Menschen bemerkten, dass auf der Anteilsliste beider Unternehmen derselbe Name steht.

Der Scheck, den Tencent im Herbst 2021 unterzeichnet hat

Geht man zurück ins Jahr 2021, ging es S-GAME nicht gut. Das Unternehmen hatte sieben oder acht Jahre lang auf dem Mobilspielmarkt gearbeitet, die *Phantom Blade*-Serie hatte eine Gruppe treuer Spieler gewonnen, aber wirtschaftlich war der Erfolg stets bescheiden. *Phantom Blade 3*, das im Januar jenes Jahres veröffentlicht und von Hero Entertainment vertrieben wurde, erreichte auf der iOS-Bestsellerliste höchstens den 13. Platz, rutschte aber kurze Zeit später auf Platz 300 und weiter ab.

Die Anteilsliste änderte sich auch leise. 2013 erhielt S-GAME eine A-Runden-Finanzierung in Höhe von mehreren Millionen US-Dollar von NetEase, zu dieser Zeit hatte das Team nur 12 Mitarbeiter. Bis 2018 hielt NetEase Leihuo noch 25 % der Anteile, nur hinter Liang Qiwei selbst. Im Mai 2021 stieg NetEase Leihuo aus, einige frühe Investoren verließen das Unternehmen ebenfalls, und das Gründerteam erwarb diese Anteile zurück.

Vier Monate später tauchte der neue Anteilseigner auf.

Am 29. September 2021 schloss S-GAME die gewerbliche Änderung ab, die Guangxi Tencent Venture Investment Co., Ltd. wurde neuer Anteilseigner mit einem Anteil von 25 %.

Am nächsten Tag veröffentlichte Liang Qiwei einen internen Brief, in dem er zum ersten Mal zwei große Actionspiele für PC und Konsolen vorstellte, die mit der Unreal Engine 5 entwickelt wurden: Eines ist *Phantom Blade Zero*, das andere ist das weltraumbezogene Spiel *Stellar Guardian*. Die Investition von Tencent war für die Entwicklung dieser beiden Projekte in den nächsten fünf Jahren vorgesehen. In dem Brief stand zudem: Tencent mischt sich nicht in die Unternehmensführung ein, bindet keine Produktkooperationen ein und beeinflusst die kreative Arbeit an den Spielen nicht.

Diese Zusagen stimmten fast genau mit den Bedingungen überein, die Tencent ein halbes Jahr früher bei der Investition in Game Science vereinbart hatte. Im März 2021 erwarb Tencent 5 % der Anteile von Game Science, damals wurden die sogenannten „Drei-Nicht-Prinzipien“ verbreitet: Keine Einmischung in Geschäftsentscheidungen, keine Übernahme der Projektleitung, keine Forderung nach Vertriebs- und Betriebsrechten. Feng Ji scherzte damals öffentlich, dass er nach so vielen Jahren nach seinem Abschied von Tencent nun wieder Geld von ihnen erhalten habe, ohne sich um KPIs sorgen zu müssen.

Nach Erhalt der Investition traf S-GAME eine noch radikalere Entscheidung. 2022 wurde *Phantom Blade Zero* offiziell in die Entwicklungsplanung aufgenommen. Liang Qiwei gab später in einer Rückschau zu, dass das Unternehmen alle anderen laufenden Entwicklungsprojekte eingestellt hat und alle Personal- und Finanzressourcen in dieses eine Produkt steckte. Die gesamten Entwicklungskosten beliefen sich schließlich auf 300 bis 400 Millionen Yuan, also auf ungefähr das gleiche Niveau wie bei *Black Myth: Wukong*.

Im Mai 2023 wurde das Spiel erstmals auf der globalen PlayStation-Präsentation von Sony vorgestellt, und ausländische Spieler hörten zum ersten Mal von diesem chinesischen Studio. In den folgenden drei Jahren reiste S-GAME mit der Demoversion durch die ChinaJoy, die Games Convention in Köln und die Tokyo Game Show. Im Juni dieses Jahres wurde die Veröffentlichung des Spiels verschoben, was in der Spielergemeinde viel Kritik auslöste. Erst Ende Juli, als die Spielgenehmigung erteilt und die Vorbestellung freigegeben wurde, verbesserte sich die öffentliche Meinung wieder.

Neben den direkten Einnahmen hat Tencent noch einen sichtbaren Vorteil: *Phantom Blade Zero* wurde in China auf Tencents eigener PC-Spielplattform WeGame veröffentlicht. Nach Schätzungen von Alinea wurden allein dort etwa 250.000 Exemplare im Rahmen der Vorbestellung verkauft. Die Zusage, keine Produktkooperationen zu binden, hindert Tencent nicht daran, sich über die Vertriebskanäle einen Anteil am Erfolg zu sichern.

Tencents Strategie und die nächste Runde der chinesischen AAA-Spieleentwicklung

Betrachtet man die gesamte Investitionslandkarte von Tencent im Spielbereich, ist die Beteiligung an S-GAME nur eine Transaktion aus der „Einkaufsrunde“ des Jahres 2021. In jenem Jahr investierte Tencent fast alle drei Tage in ein neues Spielunternehmen, nach Statistiken von Niko Partners waren es über 100 im gesamten Jahr.

Im Inland gab es Beteiligungen an Game Science, S-GAME sowie dem Studio Lancet, das das Spiel *Border* entwickelt, an dem Tencent ganze 44 % erwarb. Im Ausland übernahm Tencent das polnische Studio Bloober Team und wurde dessen größter Anteilseigner. Noch früher, im Jahr 2012, tätigte Tencent eine strategische Investition in Epic Games – das war auch einer der Gründe, warum Game Science damals bereit war, die Beteiligung von Tencent anzunehmen: *Black Myth* nutzt die Unreal Engine, und das Team wollte mehr technische Unterstützung erhalten.

In jenen Jahren war die öffentliche Bewertung dieser Strategie nicht positiv, einige sprachen von einer breiten Streuung von Investitionen, andere von Angst. Fünf Jahre später stellt man fest: Das Netz war tatsächlich sehr weit gespannt, aber die beiden großen Erfolge, die wirklich in Erinnerung bleiben, sind diese beiden Titel.

Tencent baut seine Beteiligungen an diesen beiden Erfolgen jetzt weiter aus. Am 30. April dieses Jahres schloss Game Science die gewerbliche Änderung ab, Tianjin Hero Financial Control unter Hero Entertainment stieg aus, und der Anteil von Tencent stieg von 5 % auf 24 %, womit Tencent der einzige externe Anteilseigner von Game Science wurde. Zusammen mit dem Anteil von etwa 26 % an S-GAME hält Tencent an beiden der beiden am meisten beachteten chinesischen AAA-Einzelspieler-Spiele der letzten zwei Jahre mehr als 20 % der Anteile.

Auch Tencents eigene AAA-Struktur wird parallel ausgebaut: Im Ausland beteiligt es sich an Ubisoft und investiert in renommierte Einzelspieler-Studios wie Larian Studios und Remedy Entertainment. Im Inland entwickelt das übernommene Studio Zhu Long das neue Spiel der *GuJian*-Reihe, es gibt das finanzierte Projekt *Tides of Annihilation* sowie das selbst entwickelte Spiel *Crossfire: Ambush*. Die meisten dieser Projekte folgen dem Ansatz der strategischen Unterstützung, nur bei *Tides of Annihilation* ist Tencent tief in die Entwicklung eingebunden.

Die allgemeine Branchensituation ist derzeit günstig. Im ersten Halbjahr dieses Jahres beliefen sich die tatsächlichen Umsätze auf dem chinesischen Spielmarkt auf 188,45 Milliarden Yuan, was einem Anstieg von 12,17 % im Vergleich zum Vorjahr entspricht. Die Erholung des PC-Spielmarktes und die Expansion auf ausländische Märkte sind die beiden Highlights. Im Juli wurden 197 Spielgenehmigungen auf einmal erteilt, die höchste Zahl in einer einzelnen Charge in den letzten fünf Jahren. Die Nutzerzahl wächst aber kaum noch, im Halbjahr stieg sie nur um 0,82 %, das Marktwachstum kommt hauptsächlich davon, dass bestehende Spieler mehr Geld ausgeben.

Die Rechnung für Einzelspieler-Spiele ist aber längst nicht so einfach, wie es aussieht. Die 43 Millionen US-Dollar sind nur der Bruttoumsatz aus den Vorbestellungen. Nach Abzug der Plattformgebühren bleibt S-GAME deutlich weniger übrig. Verglichen mit den Entwicklungskosten von 300 bis 400 Millionen Yuan hängt es davon ab, ob die Einnahmen die Kosten decken, wie hoch die Verkäufe im ersten Monat sind und wie sich die Verkäufe langfristig entwickeln.

Ein warnendes Beispiel ist nicht weit entfernt: *Ming Dynasty: Wraith of the Fallen*, das auf dem Summer Game Fest im letzten Jahr am meisten erwartet wurde, wurde einst als „das am meisten erwartete chinesische AAA-Spiel nach Black Myth“ bezeichnet, aber am Ende scheiterte es an der öffentlichen Meinung und wurde zu einem negativen Beispiel in der Branche. Lange Zeit steckten chinesische Einzelspieler-Spiele in dem Zyklus fest: Ein Erfolgstitel erscheint, danach gibt es mehrere Jahre lang keine neuen Highlights. Die Öffentlichkeit zweifelte sogar daran, dass *Black Myth* nur ein zufälliger Erfolg war.

Das Kapital hat dieser Branche lange Zeit distanziert gegenüber gestanden. Nach dem großen Erfolg von *Black Myth* gab es keine große Kapitalzufuhr. Das neue eingebrachte Kapital stammt hauptsächlich von branchennahen Investoren wie Tencent, ausländischen plattformbasierten Investoren und einigen lokalen Fonds.

Deshalb hat der Launch von *Phantom Blade Zero* eine besondere Bedeutung. Es muss die Frage beantworten, ob es nach *Black Myth* einen zweiten solchen Erfolg geben kann.

Vor fünf Jahren im Herbst erhielt ein kleines Pekinger Unternehmen eine Investition ohne Auflagen im Bereich Vertrieb. Liang Qiwei nutzte dieses Geld, um alle Rückwege abzuschneiden und auf ein Spiel zu setzen, das zu jener Zeit kaum rentabel schien. Als Tencent den Scheck unterzeichnete, ahnte es wahrscheinlich nicht, dass diese Investition fünf Jahre später eines Morgens zum ersten Platz auf der Steam-Bestsellerliste werden würde.

Dieser Artikel stammt aus dem WeChat-Offiziellen Konto