Ob es die ByteDance-Zeit oder die Tencent-Zeit ist, das Volk braucht eine Zeit, in der Menschen als Menschen behandelt werden.
Wenn ein Unternehmen seine Nutzer nicht verbessert, sondern sie im Gegenteil schlechter macht, ist es in gesellschaftlicher Hinsicht fragwürdig, unabhängig davon, wie hoch seine Marktkapitalisierung ist und wie schnell es wächst.
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Eine Debatte über die Zeit legt die kollektive Vermeidung einer Branche offen
Kürzlich hat sich im chinesischen Geschäftsfeld eine einflussreiche öffentliche Meinungsauseinandersetzung entwickelt.
Der erfahrene Medienvertreter Qin Shuo veröffentlichte einen Artikel, in dem er auf Daten von QuestMobile verwies, die von der Nomura Securities zitiert wurden: Im Juli 2026 übertraf Douyin mit einem Anteil von 19,4 % erstmals WeChat mit 18,8 % unter den 50 Apps mit der längsten Nutzungsdauer im chinesischen mobilen Internet. Die gesamte ByteDance-Gruppe erreichte 40,9 %, während die Tencent-Gruppe auf 29,1 % kam. Vor einem Jahr lagen diese Werte noch bei 33,6 % und 30,9 %. Daraus leitete er ab, dass das chinesische Internet gerade von der „Tencent-Zeit“ zur „ByteDance-Zeit“ übergeht.
Zwei Tage später veröffentlichte Li Liang, Vizepräsident der Douyin Group, mehrere aufeinanderfolgende Beiträge auf Weibo, um mit scharfen Worten zu widersprechen. Zuerst nannte er die Aussage „äußerst ungenau und reiner Unsinn“, später verschärfte er es zu „entweder dumm oder böswillig“. Seine Begründung: Die Statistik der Top-50-Apps berücksichtige keine Nischenanwendungen und den PC-Bereich, der Bericht selbst sei als „Verfolgungsschätzung“ gekennzeichnet; zudem erreichten die 41,8 % nicht die Hälfte, die nach Artikel 24 des Anti-Monopol-Gesetzes zur Vermutung einer marktbeherrschenden Stellung erforderlich ist.
Die eine Seite argumentiert mit der statistischen Definition, die andere mit dem Trend. Am Ende der Debatte sind die Details der Daten selbst nicht mehr wichtig. Das wirklich Überraschende ist die Anspannung, die in Li Liangs Antwort zum Ausdruck kommt. Warum reagiert ein Unternehmen, das finanziell auf dem Höhepunkt ist und als das profitabelste Unternehmen im chinesischen Internet gilt, so heftig auf die Behauptung, es habe die „längste Nutzungsdauer“?
Früher haben chinesische Unternehmen genau diese Zahlen am liebsten hervorgehoben: Wie hoch der Marktanteil ist, wie breit die Nutzerbasis ist und wie schnell das Wachstum verläuft. Aber in der heutigen Internetbranche ist es zu einem Titel geworden, den niemand gerne übernimmt, „die meiste Zeit der Nutzer in Anspruch zu nehmen“. Man kann sogar sagen, der wahre Wert dieser Debatte liegt nicht darin, wer gewinnt, sondern darin, dass sie ein lange umgangenes Problem auf den Tisch bringt, wenn ein Unternehmen zum „König der Zeit“ wird, schafft es dann wirklich Wert für die Nutzer oder verbraucht es sie nur?
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Warum die Nutzungsdauer keine Ehre mehr ist
Um diese Vermeidung zu verstehen, muss man zuerst verstehen, wie sich die Natur des Indikators Nutzungsdauer verändert hat.
In der frühen und mittleren Phase des Internets stand die Nutzungsdauer für das Ausmaß der Inanspruchnahme knapper Ressourcen. Wenn ein Nutzer bereit war, eine Minute länger in einem Produkt zu verbringen, bedeutete das, dass er dort Informationen, Verbindungen, Unterhaltung oder Effizienz gewann. Je größer der Wert des Produkts war, desto länger blieb der Nutzer, das war die Ära, in der „Nutzungsdauer gleich Wert“ galt. Aber heute ist das Problem, dass dieser Indikator Nutzungsdauer von Unternehmen bewusst gestaltet wird.
Kurzvideos, Kurzdramen und Informationsströme haben in technischer Hinsicht eines gemeinsam: Sie befriedigen keine bestehenden Bedürfnisse, sondern erzeugen sie. Vor dem Öffnen der App hat der Nutzer kein klares Ziel, und nach dem Öffnen sorgt der Algorithmus dafür, dass Ziele nacheinander auftauchen. Ein Wisch reicht für einen neuen Reiz, nach dem Ende einer Folge wird automatisch die nächste abgespielt, das ist Produktdesign, keine Nutzerentscheidung. Die durchschnittliche tägliche Nutzungsdauer pro Person bei Hongguo Short Drama erreichte bereits im Februar 2026 125 Minuten, mit 168 Millionen täglich aktiven Nutzern, mehr als die Summe der täglich aktiven Nutzer von Tencent Video, iQiyi, Youku und Mango TV. Dass eine App den Nutzer täglich mehr als zwei Stunden in Anspruch nimmt, ist keine kleine Zahl. Abgezogen von Arbeit, Schlaf, Pendeln und Essen hat ein durchschnittlicher Mensch vielleicht nur drei bis vier Stunden Zeit, die wirklich ihm selbst gehört.
Hier muss man fairerweise sagen, die Fähigkeit, Nutzer zum Bleiben zu bewegen, ist an sich eine äußerst starke Produktkompetenz. ByteDance hat bei der Genauigkeit der Algorithmenempfehlungen, der Dichte des Inhaltsangebots und der Flüssigkeit des Wiedergabeerlebnisses branchenführende Niveaus erreicht. Die Leistung von TikTok auf ausländischen Märkten hat bewiesen, dass diese Fähigkeit nicht durch die Besonderheiten des chinesischen Marktes erworben wurde. Die Inanspruchnahme von Nutzungszeit ist zuallererst eine Kompetenz.
Aber Kompetenz und Wertschöpfung sind zwei verschiedene Dinge.
Der Maßstab, mit dem eine Gesellschaft Unternehmen bewertet, sollte nie nur lauten „wie stark es ist“, sondern „was es aus den Menschen macht“. Unternehmen der Fertigungsindustrie machen das Leben der Menschen bequemer, medizinische Unternehmen lassen Menschen länger leben, Bildungsunternehmen machen Menschen fähiger, diese Werte lassen sich klar benennen. Wenn aber das Hauptergebnis eines Produkts „längere Betrachtungsdauer“ ist, wird die Wertschöpfungskette fragwürdig, der Nutzer zahlt mit unersetzlicher Lebenszeit, erhält nur kurzweiliges Dopamin, die Plattform gewinnt Werbeinventar und Preismacht, die Inhaltsanbieter erhalten Einnahmen aus der Umsatzbeteiligung. Das einzige, was in dieser Kette netto verbraucht wird, ist der Nutzer selbst.
Das ist der Grund, warum niemand den Titel „längste Nutzungsdauer“ tragen möchte. Er weist nicht auf Ehre hin, sondern auf Verantwortung. Er bedeutet, dass Sie eine Frage beantworten müssen, die Sie zuvor vermeiden konnten: Haben diese zwei Stunden den Nutzer besser oder schlechter gemacht?
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Eine von der Branche geduldete Übereinkunft: Nur Wachstum, keine Nachfrage
Bemerkenswert ist, dass die Positionen beider Seiten in dieser Debatte eigentlich sehr subtil sind.
Qin Shuos Haltung ist zurückhaltend und präzise. Er weist darauf hin, dass die ByteDance-Gruppe bereits mehr als vierzig Prozent der Nutzungsdauer einnimmt, betont gleichzeitig aber aktiv, dass „Nutzerzeit nicht gleich Nutzerwert ist“ und nennt ausdrücklich die Beispiele Alipay, Meituan, JD.com und Pinduoduo – diese Apps werden nach der Nutzung sofort geschlossen, ihre Nutzungsdauer ist sehr kurz, aber der von ihnen geschaffene Wert ist nicht gering. Dahinter steht ein grundlegenderer Bewertungsmaßstab, die Nutzungsdauer ist kein Maß für den Wert, der Wert ist das Maß für die Nutzungsdauer.
Li Liangs Widerspruch ist auf Datenebene gültig, aber seine Richtung ist nachdenkenswert. Die von ihm zitierten Daten lauten „das Wachstum von Tencents Kurzdramen und Kurzvideos übertrifft bei weitem das von Douyin und Hongguo“. Das heißt, seine Verteidigungslogik lautet nicht „wir verlassen uns nicht auf die Nutzungsdauer“, sondern „andere kämpfen auch um Nutzungsdauer, und das sogar schneller“. Diese Logik selbst anerkennt die Rechtmäßigkeit des Wettbewerbs um Nutzungsdauer, sie akzeptiert nur nicht, einzeln benannt zu werden.
So zeigt diese Debatte eine besondere Struktur: Niemand bestreitet, dass die „Inanspruchnahme einer großen Menge an Nutzerzeit“ bedenklich ist, aber niemand ist bereit, sie als eine Frage zu behandeln, die direkt beantwortet werden muss. Die Kritiker ziehen ihre Spitze vorsichtig auf die Datenebene zurück, die Kritisierten wandeln das Problem in einen Streit um statistische Definitionen und ein allgemeines Phänomen der Branche um.
Das ist eine Art kollektiver Übereinkunft im chinesischen Internet der letzten Jahre: Wachstum ist der einzige KPI, über die Qualität des Wachstums spricht niemand.
Diese Übereinkunft konnte aufrechterhalten werden, weil sie geschäftlich funktioniert. Im Werbeverwertungsmodell bestimmt die Nutzerzeit direkt das Werbeinventar und den eCPM, jede zusätzliche Minute Aufenthalt bedeutet zusätzliches Einkommen. Die Bewertungsmodelle des Kapitalmarktes belohnen diese Fähigkeit ebenfalls: Nutzerzahl, täglich aktive Nutzer, Nutzungsdauer, Bindung, jeder Indikator kann in Geld umgewandelt werden. So wird „die Nutzer dazu bringen, etwas länger zu bleiben“ vom Produktziel zum Organisationsziel, vom Organisationsziel zum Algorithmusziel und schließlich zu einem unbestrittenen Standardwert in jeder Codezeile, jeder Empfehlung und jeder Anreizaufgabe.
Aber dass etwas geschäftlich funktioniert, bedeutet nicht, dass es in gesellschaftlicher Hinsicht gerechtfertigt ist. Wenn das Einkommen eines Geschäfts direkt proportional zum Zeitverbrauch der Nutzer ist, und der Nutzen, den der Nutzer aus diesem Verbrauch zieht, schwer zu messen ist, hat dieses Geschäft von Natur aus eine moralische Grauzone. Niemand in der Branche wollte dieses Tabu brechen, bis jemand die Daten vorlegte und sagte „ihr habt bereits vierzig Prozent eingenommen“, was diesen Streit auslöste.
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Das Ende der Münzbelohnungen zeigt, dass die Unternehmen selbst die Antwort kennen
Abgesehen von allen Debatten gibt es ein Detail, das überzeugender ist als die Beredsamkeit jeder Seite.
Im Oktober 2026 kündigte Hongguo an, die Münzfunktion bis Ende des Jahres vollständig abzuschalten. Früher konnten Nutzer durch das Anschauen von Dramen und tägliches Einloggen Münzen sammeln, die gegen Bargeld eingelöst werden konnten. Dieser Mechanismus wurde von außen kritisiert, weil er kleine Vorteile zur Induzierung nutzt, insbesondere bei älteren Nutzern, die empfindlicher auf Zeitkosten reagieren. Das freiwillige Abschneiden des Werkzeugs, das die Nutzungsdauer am stärksten steigern kann, ist eine mutige Entscheidung, und es zeigt eines: Die Plattform selbst weiß genau, welche Mechanismen Wert schaffen und welche nur den Aufenthalt verlängern.
Münzen sind kein Inhalt, sie erzeugen keinen Wert für das Betrachtungserlebnis. Ihre einzige Funktion ist es, den Nutzer einige Minuten länger vor dem Bildschirm zu halten, um mehr Werbeeinblendungen zu erzielen. Die Existenz solcher Mechanismen ist ein ausgezeichneter Indikator, der die wahre Einstellung eines Unternehmens zur „Nutzungsdauer“ prüft: ob es die Nutzungsdauer als natürliches Ergebnis von Wert betrachtet, oder als Ziel, das technisch erzeugt werden kann.
Ich möchte hier keine Noten für irgendein Unternehmen vergeben. Dass Hongguo die Münzfunktion abschaltet, ist lobenswert. Aber wenn Anpassungen nur vorgenommen werden, wenn der öffentliche Druck groß genug ist, zeigt das, dass der selbstkorrigierende Mechanismus des Unternehmens noch immer passiv ist. Was wirklich überzeugt, sollte sein, „ob der Nutzer besser geworden ist“ in die erste Zeile der Anforderungen für das Produktdesign zu schreiben, statt es in das vierte Kapitel des jährlichen Berichts zur gesellschaftlichen Verantwortung des Unternehmens aufzunehmen.
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Drei Fragen, die alle Plattformen beantworten sollten
Wenn wir etwas Wertvolles aus dieser Debatte behalten wollen, möchte ich sie auf drei Fragen konzentrieren. Diese drei Fragen richten sich nicht an ByteDance oder Tencent, sondern an alle Unternehmen, die die Zeit der Nutzer als Rohstoff nutzen.
Erstens: Ist die Nutzungsdauer das Ergebnis einer „Wahl“ des Nutzers, oder wurde der Nutzer „zum Bleiben verleitet“?
Der Unterschied zwischen Wahl und zum Bleiben verleiten liegt in der Absicht vor der Handlung. Der Nutzer öffnet aktiv ein Buch, eine Dokumentation oder einen Kurs mit klarem Ziel und klarem Ende. Wenn der Nutzer einen Informationsstrom öffnet, ist sein Ziel unscharf, und das Ende wird vom Algorithmus bestimmt. Ersterer konsumiert Inhalt, letzterer konsumiert Aufmerksamkeit. Das ist keine Unterscheidung zwischen gutem und schlechtem Inhaltsformat, sondern eine Trennung der Produktethik. Eine gesunde Plattform sollte den Nutzer beim Verlassen das Gefühl geben „ich habe genug“, statt „ich möchte noch eines ansehen“.
Zweitens: Was bleibt von der Nutzungsdauer, das der Nutzer mitnehmen kann?
Gute Inhaltskonsumtion sollte etwas Hinterlassenes haben: ein Wissen, ein Verständnis für eine Emotion, eine gemeinsame Erinnerung, ein ästhetisches Erlebnis. Die Konsumtion einer großen Menge an Kurzvideos und Kurzdramen zeichnet sich dagegen dadurch aus, dass sie „nach dem Anschauen leer ist“ – das Vergnügen wird sofort erlebt, danach bleibt keine Spur. Das bedeutet nicht, dass alle Inhalte pädagogisch wertvoll sein müssen, Unterhaltung an sich hat bereits Wert. Aber wenn Unterhaltung den Nutzer täglich mehr als zwei Stunden in Anspruch nimmt und fast nichts Anhäufbares erzeugt, ist dieses Verhältnis nachdenkenswert. Der Wert der Zeit liegt nicht darin, dass sie ausgefüllt wird, sondern darin, dass sie Erträge bringt.
Drittens: Stehen die Einnahmen der Plattform in einem angemessenen Verhältnis zu der Zeit, die der Nutzer investiert?
Das ist eine Frage der Verteilung. Jede Stunde, die der Nutzer auf der Plattform verbringt, ist eine Stunde seines Lebens, die nicht wiederhergestellt werden kann. Wie viel von den Werbeeinnahmen, die die Plattform daraus erzielt, fließt zurück zu den Inhaltserstellern, wie viel wird in ein besseres Inhaltsangebot investiert, wie viel wird verwendet, um die übermäßige Inanspruchnahme der Nutzer zu reduzieren? Das verlangt nicht von Unternehmen, Wohltätigkeit zu betreiben, sondern dass ein Geschäft, das die Zeit anderer als Rohstoff nutzt, grundlegende Fairness bei der Gegenleistung aufweist.
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Schlusswort
Zur