MiHoYos 100-Milliarden-Yuan-KI-Wette: Das Kerngeschäft mit Videospielen steht unter Druck, und die ersten Versuche im Endverbrauchersegment sind fehlgeschlagen.
Kürzlich gab der Chiphersteller Mingxin Qirui den Abschluss einer Serie-A-Finanzierungsrunde im Wert von über 400 Millionen Yuan bekannt, wobei miHoYo auf der Liste der Mitinvestoren auftauchte. Drei Tage später (am 22. Oktober) enthüllte Jiutian Ruixin, dass es innerhalb eines halben Jahres insgesamt 1 Milliarde Yuan an Finanzmitteln erhalten hat, und miHoYo beteiligte sich erneut an der Runde. In derselben Woche schloss miHoYo eine gewerbliche Änderung ab und zog sich aus dem Unternehmen für Gehirn-Computer-Schnittstellen Lingweiyisi zurück, an dem es einen Anteil von 49 % hielt.
Innerhalb einer Woche zwei Investitionen in den Chip-Bereich und ein Abschied von der Gehirn-Computer-Schnittstellen-Branche. Diese Serie von Maßnahmen wirkt nicht wie das übliche Vorgehen eines Spieleunternehmens, bildet aber den direktesten Ansatzpunkt, um die aktuelle Situation von miHoYo zu verstehen: Das Unternehmen verlagert systematisch den Cashflow, der durch das Spielegeschäft angesammelt wurde, in tiefere Bereiche der industriellen Kette der KI, und schränkt gleichzeitig die Vorstellungen ein, die weit vom Kerngeschäft entfernt sind.
Das Ausmaß dieser Verlagerung wurde von Liu Wei in einem Satz vollständig verdeutlicht. Im Mai 2026 erklärte Liu Wei, Mitbegründer und Präsident von miHoYo, auf einer KI-Technik-Austauschveranstaltung, dass das Unternehmen plant, in den nächsten drei Jahren maximal 1 Billion Yuan in den KI-Bereich zu investieren. „Selbst wenn es am Ende nicht erfolgreich ist und nichts zustande kommt, akzeptieren wir das, dann ist es einfach wie das Zünden eines großen Feuerwerks“. Ende September gab er auf einer Rekrutierungsveranstaltung für die Shanghai Jiao Tong University einen weiteren Zeitplan an: Er hofft, dass miHoYo innerhalb von 2 bis 3 Jahren in die erste Reihe der inländischen großen KI-Modelle einsteigen kann.
1 Billion Yuan entspricht in der Größenordnung der Hälfte der aktuellen Bewertung von miHoYo (ca. 2 Billionen Yuan, aus der *2026 Globalen Einhorn-Liste*) – Ersteres ist die Obergrenze der Investitionszusage für die nächsten drei Jahre, Letzteres ist die Marktbewertung. Es handelt sich nicht um eine direkte Division aus dem gleichen Finanzkaliber, aber der Vergleich reicht aus, um das Gewicht dieser Wette zu verdeutlichen. Ein Spieleunternehmen, das mit Mitteln in Höhe der Hälfte seiner Bewertung auf große KI-Modelle setzen will, ist keine Entscheidung, die sich mit einem einfachen Slogan erklären lässt. Hinter der Wette steht der strukturelle Druck, dem das Kerngeschäft mit Spielen ausgesetzt ist.
Wachstumsengpässe der Hauptprodukte
Die Wachsamkeit von miHoYo gegenüber der Abhängigkeit von einem einzelnen Produkt ist sogar noch früher als der Erfolg von *Genshin Impact*. Bei der Anmeldung für den Börsengang am A-Markt im Jahr 2017 wies das Prospekt bereits auf das Risiko eines einzelnen geistigen Eigentums hin. Die interne Richtlinie für Projektgenehmigungen im Jahr 2020 schlug weiter vor, „eine Flugzeugträgerflotte von Produkten zu bilden“, und plante, den Anteil des Umsatzes der Flaggschiff-Produkte auf ein Drittel zu senken.
Aber dass die Konzeption früh geschrieben wurde, bedeutet nicht, dass sich die Struktur schnell ändert. Nach der Veröffentlichung von *Genshin Impact* wuchs das Volumen des Unternehmens schnell, und die erfahrensten Talente, die stärkste Inhaltspipeline und der stabilste Cashflow sammelten sich natürlich auf das erfolgreiche Projekt.
Die Veränderung zeigt sich allmählich in den Daten. Laut Daten von Qimai Data betrugen die geschätzten Einnahmen von *Genshin Impact* und *Honkai: Star Rail* auf iOS im chinesischen Festland im Jahr 2025 94,01 Millionen US-Dollar bzw. 87,43 Millionen US-Dollar, was einem Rückgang von 37 % bzw. 43 % gegenüber dem Vorjahr entspricht. Nach Schätzungen von Drittanbietern für mobile Daten beliefen sich die IAP-Einnahmen von *Genshin Impact* und *Honkai: Star Rail* im zweiten Quartal 2026 auf etwa 24 Millionen US-Dollar bzw. 23 Millionen US-Dollar, und die von *Zenless Zone Zero* lagen bei fast 20 Millionen US-Dollar; die weltweiten Ausgaben für mobile Geräte von *Zenless Zone Zero* im zweiten Jahr nach der Veröffentlichung sanken um 51 % gegenüber dem Vorjahr, und die kumulierten Einnahmen in den ersten zwei Jahren betrugen etwa 17 % der von *Genshin Impact* im gleichen Zeitraum.
miHoYo hat keineswegs keine Produktpyramide. Nach Statistiken von Dritten belegte *Honkai: Star Rail* mit 420 Millionen US-Dollar den ersten Platz bei den weltweiten Einnahmen von 2D-Anime-Handyspielen im Jahr 2025, und *Genshin Impact* und *Zenless Zone Zero* landeten ebenfalls in den Top 10. Aber mehrere Untersuchungen zeigen, dass die Überlappung der Nutzer zwischen den drei Produkten über 30 % beträgt, im Wesentlichen verteilt dieselbe Gruppe von Kernspielern von 2D-Anime ihre Budgets und Zeit auf mehrere Produkte. Dies ist keine Struktur, die sich mit einer „Multi-Produkt-Matrix“ ausgleichen lässt, sondern in einer Kategorie mit verlangsamtem Wachstum konkurrieren mehr Produkte um das vorhandene Budget derselben Nutzergruppe.
Die dringendere externe Umgebung lautet: Im Jahr 2025 sanken die Einnahmen von inländischen 2D-Anime-Handyspielen in China um 3,64 % gegenüber dem Vorjahr, und das war der zweite aufeinanderfolgende Rückgang, während die Gesamteinnahmen des inländischen Spielemarkts im gleichen Zeitraum um 7,68 % stiegen. Die Diversifizierungsumwandlung von miHoYo ist keine Bereicherung auf einer natürlich expandierenden Strecke, sondern die Suche nach neuem Wachstumsraum, wenn die Kernkategorie hinter dem Gesamtmarkt zurückbleibt.
Was neue Spiele betrifft, hat *Starbug Valley* im September 2026 die endgültige Testphase abgeschlossen und plant die öffentliche Testphase im Winter 2026; *Varsapura*, bei dem Cai Haoyu persönlich als Produzent fungiert, hat nach der Veröffentlichung einer 31-minütigen Demo des echten Spiels im November 2025 noch kein Veröffentlichungsdatum bekanntgegeben. Der Rhythmus der Produktfortsetzung ist bei weitem nicht entspannt.
Die Verwendung der 1 Billion Yuan: Forschungs- und Entwicklungsseite sowie Spielerseite
Der spezifische Weg der Investition von 1 Billion Yuan wurde von Zheng Yinhe, Leiter der KI der *Honkai*-Serie, auf dem Yunqi-Konferenz im September 2026 aufgeschlüsselt.
Auf der Spielerseite liegt der Kern darin, dass KI-NPCs ein „Gefühl von lebendigen Menschen“ erhalten. Nachdem der KI-Pam von *Honkai: Star Rail* im April 2026 an das große Modell angeschlossen wurde, wurden innerhalb einer Woche mehr als 60 Millionen Gespräche geführt, und jemand hat an einem einzigen Tag 1379 Mal mit ihm gechattet. Technisch gesehen hat miHoYo drei Dinge getan: Erstens die emotionsgesteuerte Generierung von 3D-Aktionen, damit NPCs je nach Gesprächsinhalt Gesichtsausdrücke und Aktionen machen; zweitens Strategy-enhanced RAG, nach der Abfrage offizieller Materialien werden die Antworten durch eine Schicht von „Pams eigener Einstellung“ organisiert, um zu vermeiden, dass alle Antworten gleichförmig sind; drittens ein dreistufiges Gedächtnissystem, das kurzfristig das aktuelle Gespräch merkt, mittelfristig die Vorlieben der Spieler behält und langfristig wichtige Erfahrungen sammelt. Zheng Yinhe hat auch das KI-Brettspiel-Gameplay vorausgesagt – lassen Sie NPCs die Situation selbst beurteilen und an Spielen teilnehmen.
Auf der Forschungs- und Entwicklungsseite hat miHoYo eine eigene Agent-Plattform namens EchoX aufgebaut, um Code-Agenten und zugehörige Werkzeugketten zu hosten. Die Planer liefern eine Anforderung und eine Skizze, und der Agent kann schnell ein White-Box-Demo zusammenstellen; die Künstler verwenden Agenten, um Drei-Seiten-Ansichten und Materialaustausch abzuschließen; die Programmierer verwenden Agenten, um Code zu schreiben, Probleme zu beheben, und lassen sogar Agenten selbst Spiele testen. Laut Medienberichten hat Zheng Yinhe auf dem Alibaba-Cloud-Gipfel im Mai 2026 auch eine intuitive Kostenangabe offengelegt: Das Team ließ Dutzende von Agenten 13 Stunden lang zusammenarbeiten, und am Ende wurden Token im Wert von 2 Millionen Yuan verbraucht – die menschlichen Kollegen schliefen eine Nacht, während die KI-Kollegen noch an der gleichen Stelle weiterarbeiteten und die Rechnung auf siebenstellige Beträge brachten.
Dieses Detail verdeutlicht einen Kernwiderspruch der Investition von 1 Billion Yuan: Die Effizienzsteigerung der KI auf der Forschungs- und Entwicklungsseite ist real, aber die Kosten sind auch starr. Der Token-Verbrauch von 2 Millionen Yuan entspricht 13 Stunden automatisierter Zusammenarbeit. Wenn die Anzahl der Agenten von Dutzenden auf Hunderte erweitert wird, wenn KI-NPCs von Pam auf alle Charaktere von *Honkai: Star Rail* und dann auf die „intelligente Umgestaltung“ von *Genshin Impact* und *Zenless Zone Zero* ausgedehnt werden, ist die Expansionsgeschwindigkeit der Rechenleistungsrechnungen wahrscheinlich schneller als die Steigerungsgeschwindigkeit der Forschungseffizienz.
Rückschläge auf der C-Seite: Der rasche Verfall von zwei Begleitprodukten
Während das Unternehmen kontinuierlich in die Forschungs- und Entwicklungsseite investiert, hat miHoYo eine schnelle Fehlerprüfung bei KI-Produkten auf der C-Seite erlebt.
Am 13. Juli 2026 (einige Kanäle vermerken den Beginn des Vorabzugangs am 18. Juni) wurde das KI-Begleitprodukt von miHoYo *BSide: Olivia Lin* (Lin Li) kostenlos auf Steam veröffentlicht. Am 11. August wurde die Ankündigung der Einstellung des Betriebs veröffentlicht, und am 31. August wurden die Onlinedienste offiziell eingestellt; ab der offiziellen Veröffentlichung am 13. Juli betrug die Betriebsdauer weniger als 30 Tage. Das Unternehmen behält die Einzelspielerfunktion der Offline-Version bei, und alle Cloud-Funktionen wie Online-Gespräche und Briefschreiben wurden vollständig eingestellt.
Fast zur gleichen Zeit stellte das KI-Chat-Produkt AnuNeko von Anuttacon, das von Cai Haoyu gegründet wurde, ebenfalls die dauerhafte Einstellung des Betriebs ein. AnuNeko wurde Ende 2025 veröffentlicht und wurde ebenfalls nach weniger als einem Jahr beendet. Der von dem Unternehmen angegebene Grund war, dass das Team klein ist und die Ressourcen in andere Bereiche verlagert wurden.
Die beiden Produkte haben gemeinsame Merkmale: 2D-Anime-Charaktereinstellungen, KI-Gespräche, emotionale Begleitung, kostenloses Modell und keine klare Zahlungsstelle. In der Anfangsphase der Veröffentlichung haben sie Samen-Nutzer angezogen, und 82 % der Bewertungen von *BSide* auf Steam sind „sehr positiv“. Aber nach dem kurzfristigen Hype traten die Mängel schnell zutage: Wiederholte Interaktionsinhalte, fehlendes Wachstumsfeedback und fehlende langfristige Bindungsmechanismen für Nutzer nach dem Erleben der Neuheit. Gleichzeitig erzeugt jedes Gespräch Ausgaben für die Inferenz. Je mehr Hochfrequenznutzer es gibt, desto größer ist der Kostendruck. Zhang Yi, CEO von iMedia Research, bewertete es direkt: „Reine unabhängige Produkte für virtuelle emotionale Gespräche stehen vor mehreren realen Hindernissen, um einen gesunden geschäftlichen Kreislauf zu schaffen“.
Der rasche Verfall der Begleitprodukte auf der C-Seite bedeutet nicht, dass die KI-Richtung von miHoYo falsch ist. Es zeigt ein spezifischeres Urteil: Der Wert der KI liegt im System von miHoYo höchstwahrscheinlich nicht darin, eine unabhängige Begleit-App zu entwickeln, sondern darin, KI-Fähigkeiten in Spieleprodukte einzubetten, die bereits einen geschlossenen geschäftlichen Kreislauf durchlaufen haben. Pam ist nur deshalb sinnvoll, weil es in *Honkai: Star Rail* existiert und einer Nutzergruppe dient, die bereits Zahlungsbereitschaft und Bindungsgewohnheiten hat. Unabhängige KI-Begleitprodukte ohne diesen Träger müssen von Grund auf Zahlungsgewohnheiten und Bindungsmechanismen aufbauen, was genau das ist, worin miHoYo nicht gut ist und wofür es nicht die 1 Billion Yuan an Investitionen riskieren sollte.
Organisatorischer Gangwechsel: Liu Wei stabilisiert die Lage, Cai Haoyu wechselt die Richtung
Auf der anderen Seite der Wette mit 1 Billion Yuan steht die Anpassung der Organisationsstruktur.
Am 15. September 2026 schloss miHoYo die gewerbliche Änderung ab, und der gesetzliche Vertreter und Vorsitzende wurde von Cai Haoyu auf Liu Wei geändert. Cai Haoyu trat aus dem Vorstand aus, bleibt aber der größte Aktionär. Die Kernaufgabe von Liu Wei im Jahr 2026 wechselte von „Produkte verwalten“ zu „Organisation stabilisieren“. In einer internen Mitteilung betonte er „Gesundheit zuerst“ und forderte gleichzeitig, den Einstellungsumfang streng zu kontrollieren und den Aufbau von Personalpyramiden zu beachten.
Cai Haoyu hingegen widmete seine Energie einer fortschrittlicheren Richtung. Sein LinkedIn-Profil wurde im Juli 2026 aktualisiert: Die Berufserfahrung bei Anuttacon endete im Juli, und seine neue Identität lautet „Unabhängiger LLM + Agent-Entwickler“, sein Arbeitsort wechselte von Kalifornien, USA nach Singapur. Bereits im April 2026 erwähnte Liu Wei in einer Rede an der Shanghai Jiao Tong University, dass Cai Haoyu damals wegen der großen Beliebtheit von KI-Agenten selbst Agenten entwickelt hat und nur fünf bis sechs Stunden pro Tag geschlafen hat, „aber er war voller Energie“.
Diese Arbeitsteilung ist logisch klar: Liu Wei ist dafür verantwortlich, die Grundplatte des Spielekerngeschäfts und die Gesundheit der Organisation zu stabilisieren, und Cai Haoyu ist dafür verantwortlich, die Sensibilität und Urteilskraft in fortschrittlichen Richtungen zu behalten. Aber das bedeutet auch, dass die tägliche Ausführung und die kommerzielle Umsetzung der KI-Investition von 1 Billion Yuan auf den Schultern von Liu Wei liegen, während Liu Wei gleichzeitig die dreifache Aufgabe der sinkenden Einnahmen von Hauptprodukten, dem Druck der Produktfortsetzung neuer Spiele und der Kostenkontrolle der Organisation bewältigt.
Schlussfolgerung: Rationalität und Unsicherheit der Wette
Die KI-Investition von miHoYo in Höhe von 1 Billion Yuan ist in der strategischen Logik nicht unbegründet. Spiele sind einer der Anwendungsbereiche mit der dichtesten KI-Technik, und miHoYo verfügt über ausreichend reichlichen Cashflow und tiefe technische Akkumulation – von der Angel-Finanzierung von MiniMax im Jahr 2022 über die selbst entwickelte große KI-Modell Glossa, den Aufbau der EchoX-Plattform bis zur Umsetzung des KI-Pam, liegt die Tiefe seiner KI-Entwicklung tatsächlich in der ersten Reihe der Spielebranche.
Aber „in der ersten Reihe bei dem Investitionsumfang zu stehen“ und „in der ersten Reihe bei den Ergebnissen zu stehen“ sind zwei verschiedene Dinge. Die Gegenleistung für die Investition von 1 Billion Yuan besteht darin, dass miHoYo innerhalb des Zeitfensters mit verlangsamtem Wachstum des Spielekerngeschäfts gleichzeitig drei Dinge erreichen muss: Die KI auf der Forschungs- und Entwicklungsseite einen quantifizierbaren Effizienzertrag erzielen lassen, die KI auf der Spielerseite einen nachhaltigen Erfahrungsunterschied bilden lassen und bei den grundlegenden Fähigkeiten des großen Modells die Konkurrenten einholen, die schon länger unterwegs sind.
Liu Wei sagte: „Selbst wenn es nicht erfolgreich ist, akzeptieren wir das, dann ist es einfach wie das Zünden eines großen Feuerwerks“. Die Ehrlichkeit dieses Satzes verdient Respekt, aber die Eigenschaft von Feuerwerken ist, dass sie strahlend und kurzlebig sind.