KI „erweckt“ Spiele von vor 20 Jahren wieder zum Leben, und das „Gespenst“ des Urheberrechts folgt ihr auf dem Fuße.
In letzter Zeit tauchen immer mehr Projekte auf, die alte Videospiele mithilfe von KI „wiederbeleben“. Beispielsweise haben Entwickler das 2003 erschienene Spiel *Command & Conquer: Generäle* auf Mac, iPhone und iPad portiert, zudem gibt es eine Community-Version von *Halo: Kampf entwickelt*, die direkt im Browser gespielt werden kann. Gleichzeitig gab ein Entwickler an, dass seine mit KI erstellte Webversion von *Call of Duty* nach Erhalt einer von Activision ausgestellten Urheberrechts-Abmahnung wegen Urheberrechtsverletzung nicht mehr öffentlich zugänglich ist.
Für Spieler eröffnen sich neue Möglichkeiten, ihre beliebten alten Titel zu erleben. Dass ein Spiel technisch wieder zum Laufen gebracht werden kann, bedeutet aber nicht, dass es rechtlich beliebig verändert und veröffentlicht werden darf. Haben Spieler das Recht, die von ihnen gekauften Spiele anzupassen? Welche rechtlichen Risiken entstehen bei der Portierung oder Neuerstellung mithilfe von KI?
Abb.: Benutzeroberfläche von *Command & Conquer: Generäle – Stunde Null* auf dem iPad: Entwickler haben mithilfe von KI-Tools das klassische Echtzeitstrategiespiel aus dem Jahr 2003 auf Apple-Geräte portiert
01 Darf man ein eigenes Spiel nach dem Kauf selbst verändern und portieren?
Nachdem Spieler ein Spiel gekauft haben, entsteht leicht der Gedanke: „Ich habe das Spiel ja gekauft, also kann ich es verändern, wie ich will.“ In der Rechtsbeziehung um digitale Spiele erwerben Spieler nach der Zahlung in der Regel aber nicht das Urheberrecht an der Spielsoftware sowie an Inhalten wie Grafiken, Musik und Spielfiguren. Was Spieler erhalten, ist hauptsächlich das Recht, das Spiel unter bestimmten Voraussetzungen zu installieren, auszuführen und zu erleben.
Diese Nutzungsbedingungen sind normalerweise im Endbenutzer-Lizenzvertrag festgelegt, also dem EULA (End User License Agreement), den kaum jemand bei der Spielinstallation aufmerksam liest. Obwohl die Formulierungen der Verträge verschiedener Spieleplattformen und Hersteller derzeit unterschiedlich sind, ist die Grundidee ähnlich. Am Beispiel von Steam: Seine Nutzungsvereinbarung stellt klar, dass Plattforminhalte und -dienste „lizenziert und nicht verkauft“ werden, und Spieler erhalten eine nicht ausschließliche Lizenz zur persönlichen, nicht kommerziellen Nutzung. Sofern nicht im Vertrag, in den spezifischen Spielklauseln oder gesetzlich etwas anderes erlaubt ist, dürfen Spieler Spielinhalte nicht kopieren oder verbreiten, noch dürfen sie Reverse Engineering betreiben, Quellcode extrahieren, das Spiel verändern oder abgeleitete Werke erstellen. EA fasst die entsprechende Lizenz als nicht kommerzielle Nutzungslizenz zusammen, die „persönlich, begrenzt, nicht ausschließlic, nicht übertragbar und widerruflich“ ist. Auch die Vereinbarung von Activision enthält ähnliche Beschränkungen. Mit anderen Worten: Was Spieler hauptsächlich erwerben, ist die Berechtigung „das Spiel wie vereinbart zu spielen“, nicht das vollständige Eigentum am Spiel und allen darin enthaltenen Inhalten.
Der Fall zur „geknackten Version von *Muse Dash*“, der vom Obersten Volksgerichtshof verhandelt wurde, hat diese Grenze klar gezogen. Die Manager der betroffenen Plattform haben die Zahlungsüberprüfung des Originalspiels entfernt, es zu einer sogenannten „kostenlosen Version“ verarbeitet und den Nutzern anschließend den Download über Plattformbeiträge und Baidu Netdisk angeboten. Das Gericht hat unter Berücksichtigung der Verwaltungsberechtigungen des Beitragskontos, der Beziehung dieses Kontos zur Plattform sowie der Tatsache, dass die Plattform lange Zeit Mitarbeiter organisiert hat, Spielressourcen zu veröffentlichen, festgestellt, dass die Plattformbetreiber für die entsprechenden Handlungen verantwortlich sind. Das Gericht stellte letztendlich fest, dass das unbefugte Umgehen der Zahlungsüberprüfung und Kopieren des Spiels sowie die Ermöglichung des Downloads zu beliebigen Zeitpunkten und Orten durch die Öffentlichkeit bereits das Vervielfältigungsrecht und das Recht der öffentlichen Zugänglichmachung nach dem Urheberrecht verletzen. Das sogenannte „kostenlose Teilen“ kann keine Entlastungsgrundlage darstellen. Sobald die modifizierten Ergebnisse öffentlich verbreitet werden, kann sich das Verhalten von einer Verletzung des EULA zu einer Urheberrechtsverletzung weiterentwickeln.
Daher können Spieler das Spiel grundsätzlich installieren, ausführen und normal erleben, dürfen aber nicht nur aufgrund der „erfolgten Zahlung“ annehmen, dass sie das Recht haben, Quellcode und Materialien zu extrahieren. Sie dürfen auch nicht das Spiel ohne Genehmigung portieren, modifizierte Versionen verbreiten oder das Spiel auf Webseiten platzieren, damit andere es direkt spielen können. Die kostenlose Veröffentlichung, die Angabe des ursprünglichen Autors oder die Erklärung „nur für Lern- und Austauschzwecke“ können in der Regel die Genehmigung des Rechteinhabers nicht ersetzen. Natürlich kann das EULA auch die Rechte, die das Gesetz den Nutzern ausdrücklich gewährt, nicht ausschließen. Beispielsweise dürfen Besitzer rechtmäßiger Softwarekopien notwendige Sicherungskopien anfertigen, notwendige Modifikationen für die tatsächliche Nutzung vornehmen und die Designideen und Prinzipien der Software erforschen. Diese Ausnahmen lösen aber hauptsächlich Probleme der persönlichen Nutzung und Forschung und erlauben nicht automatisch, die modifizierten Programme oder Spielmaterialien anderen zur Verfügung zu stellen.
Abb.: Bild der KI-Web-Neuerstellung von *Call of Duty*: Im Oktober 2026 wurde das von Entwicklern erstellte Browserspiel der *Call of Duty*-Serie aufgrund von Urheberrechtsbeschwerden nicht mehr öffentlich zugänglich gemacht.
02 Ist die Dekompilierung eine Urheberrechtsverletzung? Was bedeutet die KI-gestützte Wiederherstellung des Quellprogramms?
Wie bereits erwähnt, erlauben die meisten Spiele den Spielern nicht, das Spiel zu portieren oder zu modifizieren. Daraus ergibt sich eine weitere Frage: Wenn Spieler Dekompilierungstools oder KI nutzen, um das Spielprogramm zu analysieren und den Quellcode wiederherzustellen, ist dieses Verhalten zwangsläufig eine Urheberrechtsverletzung?
Die sogenannte Dekompilierung bedeutet, das bereits kompilierte, vom Computer ausführbare Zielprogramm rückwärts in eine Form umzuwandeln, die dem Quellcode nahekommt. In der Vergangenheit erforderte diese Arbeit oft, dass Entwickler die Programmstruktur, Funktionsbeziehungen und Ausführungslogik Abschnitt für Abschnitt analysieren. Heutzutage kann KI dabei helfen, den Verwendungszweck von Funktionen zu erkennen, Variablennamen zu ergänzen und Assembler-Anweisungen zu erklären, sogar Code mit derselben Funktionalität neu zu generieren. Dadurch wurde die Hürde für das Reverse Engineering stark gesenkt und die Geschwindigkeit deutlich erhöht.
Aus rechtlicher Sicht bedeutet „Dekompilierung“ nicht gleich „Knacken“, und nicht jede rückwärtige Analyse ist zwangsläufig rechtswidrig. Artikel 6 der Verordnung zum Schutz von Computersoftware sieht vor, dass der Urheberrechtsschutz für Software die originären Programmausdrücke schützt, aber nicht die Ideen, Verarbeitungsprozesse, Betriebsmethoden oder mathematischen Konzepte, die bei der Softwareentwicklung verwendet werden. Artikel 17 dieser Verordnung sieht zudem vor, dass man Software durch Installation, Anzeige, Übertragung oder Speicherung nutzen kann, um die Designideen und Prinzipien in der Software zu lernen und zu erforschen. Artikel 50 des Urheberrechtsgesetzes erlaubt es ebenfalls, technische Maßnahmen für die Reverse-Engineering-Forschung an Computersoftware zu umgehen.
Daher ist die Erforschung der Funktionsweise eines Spiels, die Analyse der Zusammenarbeit verschiedener Module oder das Verständnis seines Dateiformats und Kompatibilitätsmechanismus nicht automatisch eine Verletzung des Urheberrechts. Wenn Entwickler nur die Funktionen und technischen Prinzipien des Originalspiels verstehen, ähnliche Funktionen dann mit eigenem Code unabhängig realisieren und keine originären Ausdrücke des Originalwerks kopieren, ist das Urheberrechtsrisiko normalerweise gering. Einfach ausgedrückt: Dass zwei Programme dieselbe Aufgabe erfüllen können, beweist nicht direkt, dass eines das andere plagiiert.
Allerdings verleihen diese Bestimmungen den Spielern kein uneingeschränktes „Dekompilierungsrecht“. Artikel 50 des Urheberrechtsgesetzes stellt gleichzeitig klar, dass man bei der Durchführung von Reverse-Engineering-Forschungen keine Technologien, Geräte oder Komponenten zur Umgehung technischer Maßnahmen anderen zur Verfügung stellen darf und keine anderen Rechte verletzen darf, die die Rechteinhaber gesetzlich genießen. Mit anderen Worten: Das Gesetz erlaubt persönliche Forschung in einem bestimmten Rahmen, erlaubt aber nicht, Spiele unter dem Vorwand der „Forschung“ zu kopieren und zu verbreiten.
In der Praxis lassen sich die entsprechenden Handlungen in drei Phasen einteilen, um sie zu beurteilen. Zuerst die Analysephase. Wenn Spieler ein rechtmäßig erworbenes Spiel beobachten und testen, um die Ausführungslogik zu erforschen oder Kompatibilitätsprobleme zu lösen, ist das Risiko normalerweise relativ begrenzt. Beispielsweise ist die Analyse von Konfigurationsdateien, damit alte Spiele die Auflösung neuer Monitore erkennen, von anderer Natur als das Extrahieren des gesamten Codes und die öffentliche Veröffentlichung.
Als Nächstes die Code-Wiederaufbauphase. Wenn KI nur den Code gemäß den Funktionsanforderungen neu schreibt und der endgültige Code in Struktur, Anweisungen und spezifischen Implementierungsweisen unabhängig ist, kann man in der Regel nicht nur aufgrund gleicher Funktionalität eine Verletzung des Urheberrechts feststellen. Im Gegenteil: Wenn KI direkt das dekompilierte Originalprogramm liest und einen großen Teil der ursprünglichen Codestruktur, Funktionsorganisation und speziellen Benennungen beibehält, sogar die Fehler im Originalprogramm beibehält, kann dies eine vollständige oder teilweise Vervielfältigung der Originalsoftware darstellen.
Am Beispiel von *Terraria*: Entwickler können von seinen abstrakten Spielmechaniken wie dem seitlichen Erkunden und Bauen lernen und dann mithilfe von KI einen neuen Satz Code schreiben. Voraussetzung ist, dass das neue Projekt tatsächlich unabhängig erstellt wurde, keine Originalspiel-Dateien kopiert und keine geschützten spezifischen Ausdrücke des Originalwerks wiedergegeben werden.
Schließlich die Phase der Veröffentlichung der Ergebnisse. Dekompilierung oder KI-Wiederaufbau lösen normalerweise nur das Problem der Programmausführung. Damit das wiederaufgebaute Spiel wirklich wie das Original aussieht, verwenden Entwickler oft noch die Charakterbilder und Szenenkarten des Originalspiels oder extrahieren Materialien wie Texturen, Animationen, Musik und Zwischensequenzen. Nach der Neukompilierung kann die neue Version in visuellen Effekten, Klangdarstellungen und dem gesamten Spielerlebnis im Wesentlichen mit dem Original identisch sein. Diese Materialien verlieren ihren Urheberrechtsschutz nicht, nur weil sie in „neuen Code“ eingebettet werden.
Die unbefugte Vervielfältigung von Originalwerk-Materialien in die wiederaufgebaute Version kann jeweils das Vervielfältigungsrecht an Werken der bildenden Kunst, Musikwerken, literarischen Werken oder audiovisuellen Werken verletzen. Das Hochladen der vollständigen Version auf eine Website oder Code-Plattform, damit Nutzer sie herunterladen oder online spielen können, kann zudem das Recht der öffentlichen Zugänglichmachung verletzen. Das heißt: Selbst wenn der zugrundeliegende Code tatsächlich von Entwicklern oder KI neu geschrieben wurde, kann das Endprodukt trotzdem eine Urheberrechtsverletzung darstellen, solange es noch eine große Menge an Materialien des Originalwerks verwendet.
Der Fall „(2023) Zui Gao Fa Zhi Min Zhong Zi 1148“, der vom Obersten Volksgerichtshof verhandelt wurde, kann dieses Problem verdeutlichen. In diesem Fall wurde das betroffene Installationspaket bereits gelöscht, sodass das Gericht die Quellcodes der beiden Spiele nicht direkt vergleichen konnte. Die sogenannte „geknackte Version“ stimmte aber mit dem Originalspiel in Bedienoberfläche, Charakterbildern und Handlung im Wesentlichen überein. Ihr Titel wies direkt darauf hin, dass es sich um eine geknackte Version des Originalspiels handelt, Autor und Spielbeschreibung stimmten ebenfalls mit dem Original überein, und in der Ausführungsoberfläche waren noch die Marken des Rechteinhabers vorhanden.
Das Gericht war der Ansicht, dass die Wahrscheinlichkeit sehr gering ist, dass zwei Spiele unabhängig voneinander entwickelt wurden und in all diesen Aspekten gleichzeitig hochgradig übereinstimmen. Diese äußeren Merkmale reichen aus, um zu bestätigen, dass das angeklagte Spiel die Rechteinhabersoftware vervielfältigt hat. Das Gericht stellte letztendlich fest, dass das Anbieten des Downloads durch die Plattform das Recht der öffentlichen Zugänglichmachung verletzt. Dieser Fall zeigt auch, dass der Quellcode nicht das einzige Beweismittel zur Beurteilung von Spielverletzungen ist, sondern auch der Inhalt, den das Spiel letztendlich darstellt, von großer Bedeutung ist.
Abb.: Screenshot der Browserversion von *Halo: Kampf entwickelt*: Community-Entwickler haben das klassische Spiel in den Browser gebracht, und Dekompilierungs- sowie Wiederaufbautechniken haben Diskussionen über das Urheberrecht ausgelöst.
03 Zählt es als „Plagiat“, wenn man ein neues Spiel nach dem Spielmechanik erstellt?
Bei der Diskussion über KI-erstellte Spiele gibt es noch ein häufiges Problem: Wenn man das Originalspiel nicht dekompiliert und auch nicht den ursprünglichen Code und die Materialien kopiert, sondern nur ein neues Spiel nach seiner Spielmechanik erstellt, stellt das dann eine Urheberrechtsverletzung dar?
Diese Frage kann nicht einfach mit „Spielmechanik ist nicht geschützt“ beantwortet werden, noch darf man annehmen, dass „jede Ähnlichkeit ein Plagiat ist“. Der Schlüssel zur Beurteilung liegt darin, zwischen der „Spielmechanik-Idee“ und dem „spezifischen Ausdruck“ des Spiels zu unterscheiden.
Ein Spiel enthält Inhalte verschiedener Ebenen. Zuerst die Spielregeln und Betriebsmechanismen. Beispielsweise das Erhalten von Punkten durch das Beseitigen gleicher Blöcke, das Überleben mehrerer Spieler auf derselben Karte oder das Bauen von Basen nach dem Sammeln von Ressourcen durch die Spieler. Diese Inhalte gehören hauptsächlich zu den Ideen, Systemen, Verarbeitungsprozessen oder Betriebsmethoden des Spiels. Artikel 6 der Verordnung zum Schutz von Computersoftware sieht ausdrücklich vor, dass der Urheberrechtsschutz für Software sich nicht auf die Ideen, Verarbeitungsprozesse, Betriebsmethoden oder mathematischen Konzepte erstreckt, die bei der Softwareentwicklung verwendet werden.
Daher bedeutet es nicht, dass andere Entwickler von nun an keine gleichartigen Spiele mehr erstellen dürfen, nur weil ein bestimmtes Spiel eine Spiel