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Mit der höchsten Platzierung auf Rang 4 der Bestsellerliste und 4,72 Millionen iOS-Downloads innerhalb von 3 Tagen – wie schlägt sich das erste Spiel des „neuen Lingxi“?

DataEye2026-10-28 12:26
Lingxis erstes neues Spiel „Basketball-Mädchen“ nach der Loslösung von Alibaba zeigte bei seiner Markteinführung eine herausragende Leistung.

Kürzlich hat Lingshi Interactive Entertainment neue Maßnahmen ergriffen.

Ihr neues Spiel im Anime-Basketball-Genre mit dem Titel *Basketball Girls: Sprung zum Gipfel* wurde am 23. Oktober offiziell veröffentlicht.

Aus Sicht der Marktperformance hat *Basketball Girls: Sprung zum Gipfel* bereits in der Phase des Vorab-Downloads die Spitze der kostenlosen iOS-Spiele-Charts erreicht, und in den Umsatz-Charts stieg es von anfänglichen Plätzen bis auf den höchsten 4. Platz an.

Es ist zu beachten, dass *Basketball Girls: Sprung zum Gipfel* das erste wichtige neue Produkt von Lingshi nach der „Entflechtung von Alibaba“ ist, daher ziehen der Produktzustand und die Werbemaßnahmen die Aufmerksamkeit der gesamten Branche auf sich.

Wie ist die konkrete Situation? Das DataEye Research Institute spricht heute über dieses Produkt.

Markt- & Produktbeobachtung: Höchstplatzierung unter den Top 4

(1) Beobachtung der Marktperformance

Laut Diandian Data wurde *Basketball Girls: Sprung zum Gipfel* am 23. Oktober offiziell für iOS veröffentlicht, der Vorab-Download wurde jedoch bereits am 21. Oktober freigegeben. Am Tag der Freigabe des Vorab-Downloads erreichte das Produkt sofort die Spitze der kostenlosen iOS-Spiele-Charts und behielt diese Position bis zur offiziellen Veröffentlichung am 23. Oktober. Bis zum 28. Oktober, nach dem ersten Wochenende, belegt es den 12. Platz der kostenlosen iOS-Spiele-Charts.

Die Performance in den Umsatz-Charts ist ebenfalls aktiv. Am ersten Veröffentlichungstag am 23. Oktober belegte *Basketball Girls: Sprung zum Gipfel* nur den 36. Platz der Umsatz-Charts für iOS-Spiele, stieg aber in den folgenden zwei Tagen kontinuierlich an und schaffte es unter die Top 10. Am 27. Oktober erreichte es den höchsten 4. Platz der iOS-Umsatz-Charts.

Was die konkreten Daten betrifft, so belief sich die Gesamtzahl der Downloads von *Basketball Girls: Sprung zum Gipfel* auf der iOS-Plattform laut Diandian Data bis zum 25. Oktober auf etwa 639.000 (einschließlich der Phase des Vorab-Downloads), und der geschätzte Umsatz in den ersten 3 Tagen nach der offiziellen Veröffentlichung beträgt etwa 4,72 Millionen Yuan.

Insgesamt betrachtet ist dieses neue Anime-Spiel, das kein großes IP-Werk und kein Open-World-Spiel ist, in der frühen Phase der Veröffentlichung sehr beliebt und hat eine beeindruckende Umsatzdynamik. Es ist erwähnenswert, dass die Bewertung des Produkts auf TapTap nach der Veröffentlichung bei 8,2 Punkten bleibt. Die Nutzer bestätigen die Qualität des Inhalts, während die negativen Bewertungen sich hauptsächlich auf betriebliche Probleme wie Ressourcenbelohnungen, hohe Kosten für In-Game-Käufe und Blockaden im Spielverlauf konzentrieren.

Das DataEye Research Institute ist der Ansicht, dass die Spitzenposition in den kostenlosen Charts kurzfristig durch Werbeausgaben und öffentliche Aufmerksamkeit erreicht werden kann. Als Anime-Spiel zeigt die stabile Platzierung unter den Top 10 der Umsatz-Charts in der frühen Phase ohne einen massiven Einbruch der Spielerbewertungen, dass die Akzeptanz der Nutzer für dieses Produkt sehr hoch ist.

(2) Produktbeobachtung

Aus Sicht des Spielablaufs übernimmt der Spieler die Rolle des neuen Trainers eines Teams, dessen Hauptaufgaben die Rekrutierung von Spielern, Training und taktische Anweisungen während des Spiels umfassen. *Basketball Girls: Sprung zum Gipfel* hat keine „Bedienungshürden“ traditioneller Basketball-Handyspiele: Die Spiele laufen im Modus aus automatischer Berechnung und manuellen Anweisungen, bei wichtigen Spielrunden trifft der Spieler strategische Entscheidungen, was insgesamt einen Eindruck wie bei einem „Basketball-Manager“ vermittelt.

Was das Aufbausystem außerhalb des Spiels betrifft, hat jeder Spieler sechs Eigenschaften: Wurf, Sprungvermögen, Ballkontrolle, Verteidigung, Kondition und Spielverständnis. Der Kern des Aufbaus besteht darin, diese sechs Dimensionen zu verbessern: Der Spieler plant wöchentliche Trainingspläne, die durch zufällige Ereignisse und Wochenendaktivitäten das Wachstum der Eigenschaften fördern. Bei der Beschaffung von Charakteren gibt es im Spiel einen „Spieler-Gacha-Pool“, bei dem man mit bestimmten Ressourcen Spieler rekrutieren kann, was der Logik traditioneller Anime-Spiele entspricht.

Bei der Grafik verwendet *Basketball Girls: Sprung zum Gipfel* wie die meisten Anime-Spiele ein zweigleisiges System: Die Handlung wird mit japanischen Anime-Illustrationen dargestellt, die Charaktere werden durch detaillierte Ganzkörper-Zeichnungen in normaler menschlicher Proportion attraktiv gestaltet. Nach Eintritt in das Spiel werden die Charaktere zu 3D-cartoonhaften Q-Versionen mit drei Köpfen großen Körpern, einfachen Linien und vereinfachten Gesichtsdetails, aber flüssigen Basketballbewegungen – ein funktionaler Grafikstil, der der tatsächlichen Spielleistung dient.

(3) Zusammenfassung der Beobachtungen

Aus Produktsicht ist die frühe Marktperformance von *Basketball Girls: Sprung zum Gipfel* sehr beachtlich, sowohl die Beliebtheit des Produkts als auch seine Fähigkeit, Einnahmen zu generieren, zeigen gute Leistungen.

Das DataEye Research Institute ist der Ansicht, dass das Projektteam die Zielgruppe von „Sport + Aufbau“ anspricht. In der Vergangenheit wurden diese Nutzer größtenteils von Produkten wie *Umawaren Musume: Pretty Derby* und *Haikyuu!!: Neue Reise* bedient, aber da das Sportgenre relativ Nischenmarkt ist, ist der gesamte Markt nicht besonders groß.

Der Unterschied von *Basketball Girls: Sprung zum Gipfel* liegt darin: Einerseits ist die Bekanntheit von Basketball in China weitaus höher als die von Pferderennen und Volleyball, und die Einstellung von energiegeladenen hübschen Mädchen im Sportstil passt besser zu den männlichen Spielern traditioneller Anime-Spiele. Andererseits nutzt die offizielle Seite die Zusammenarbeit mit der NBA, um die Reichweite zu vergrößern – NBA-Fans sind zwar nicht die Kernzielgruppe, aber sie helfen dem Produkt, Aufmerksamkeit über verschiedene Kreise hinweg zu erlangen und das Vertrauen eines Teils der breiten männlichen Sportnutzer zu gewinnen, die sich für Basketball interessieren.

Im Wesentlichen betritt es also den „Sport + Aufbau“-Wettbewerbsbereich, der bereits von *Umawaren Musume: Pretty Derby* und *Haikyuu!!: Neue Reise* bestätigt wurde, indem es das Nischenthema Basketball mit einer breiteren Massenbasis ersetzt, wodurch die Nutzergrenzen von „Anime-Spiel-Fans“ auf den Bereich „Anime-Spiel + Basketball“ ausgeweitet werden und die frühe Beliebtheit erzielt wird. Ob dieser Zustand aufrechterhalten werden kann, muss weiter beobachtet werden.

Werbebeobachtung: Massenhafter konzentrierter Ausbruch von Werbeplänen

(1) Situation der Werbeausgaben

Laut Daten von DataEye-ADX begann *Basketball Girls: Sprung zum Gipfel* nach der letzten Testrunde am 2. September mit mehreren Runden groß angelegter Materialtests, die Anfang September und Mitte bis Ende September stattfanden, mit einem Spitzenwert von fast 700 getesteten Materialien pro Tag. Nach dem 19. September ging die Anzahl der Materialien zurück, aber es wurden weiterhin durchschnittlich fast 100 Materialien pro Tag veröffentlicht.

Am 20. Oktober, einen Tag vor der Freigabe des Vorab-Downloads, stieg die Anzahl der veröffentlichten Werbematerialien deutlich an. Am Tag der offiziellen Veröffentlichung überschritt die Anzahl der Materialien pro Tag 1200, was den jüngsten Spitzenwert darstellt, danach ging die Veröffentlichung von Materialien merklich zurück.

Es ist zu erläutern, dass die Erhöhung der Anzahl von Materialien nach der Veröffentlichung ein üblicher Betriebsrhythmus ist. Was wirklich bemerkenswert ist, ist die extrem hohe Anzahl der zugehörigen Werbepläne.

Laut Daten von DataEye-ADX waren 1200 Materialien am ersten Veröffentlichungstag mit mehr als 22.000 Gruppen von Plänen verknüpft, am nächsten Tag überschritt die Anzahl der mit 970 Materialien verknüpften Pläne 65.000 Gruppen, was einen offensichtlichen Rhythmus von konzentrierten, explosionsartigen Werbemaßnahmen zu bestimmten Zeitpunkten zeigt.

(2) Kreative Werbematerialien

Das DataEye Research Institute hat die hocheffizienten Werbematerialien von *Basketball Girls: Sprung zum Gipfel* der letzten 30 Tage zusammengestellt und vier Richtungen zusammengefasst:

Erstens: NBA-Kooperations-Typ: Diese Art von Material nutzt „offizielle Autorisierung“, „All-Star-Trikots“ und „Authentizität des Basketballs“ als Anreiz, mit der „Mädchen-Transformation“ als Aufhänger, um breite Basketballnutzer und Fans von Sport-Anime anzusprechen.

Zweitens: Charakterpräsentations-Typ: Diese Art von Material betont die Kombination aus „hübschen Mädchen + hartem Basketball“, konzentriert sich auf die Darstellung der Figur, des Aussehens und der harten Basketballtechniken, kehrt die traditionelle männliche Erzählung über Basketball um und zieht hauptsächlich leichte Nutzer von Anime-Spielen an.

Drittens: Charakter-Minidrama-Typ: Diese Art von Material zieht Aufmerksamkeit durch die Darstellung von Minidramen mit den Charakteren auf sich. Der Vorteil dieser Methode liegt neben der Darstellung der Charaktere darin, schnell auf Online-Trends aufzuspringen, zum Beispiel dass der Spieler erst dann ins Spiel kommt, wenn das Team im Spiel weit zurückliegt, und spöttisch behandelt wird, bevor am Ende der Satz erklingt: Basketball-Mädchen, los geht's!

Viertens: Spielablauf-Präsentations- und Belohnungs-Bombardierungs-Typ: Diese Art von Material zeigt hauptsächlich den Spielinhalt, einschließlich der Methoden zum Charakteraufbau und strategischen Entscheidungen im Spiel, mit dem Kern, den Markt aktiv darüber aufzuklären, dass es sich nicht um ein traditionelles Basketball-Wettkampf-Handyspiel handelt. Gleichzeitig werden viele Belohnungselemente wie 200 Gacha-Versuche, selbstgewählte SSR-Charaktere und NBA-Skins gezeigt, die reine konversionsorientierte Materialien sind, die zögernde Nutzer zum Download bewegen sollen.

(3) Zusammenfassung der Beobachtungen zu Werbeausgaben