Innerhalb von Spielen können Nutzer Manhua-Dramen ansehen, die höchste Platzierung in der Bestsellerliste erreicht Top 2. Tencent, NetEase sowie Hersteller aus Guangzhou bauen alle entsprechende Geschäftsfelder in diesem Bereich auf – entsteht hier ein neues Modell aus der Kombination von Spiel und Manhua-Drama?
Kürzlich stellte das DataEye-Institut fest, dass *Verrückte Wasserwelt* unter der Marke Yishijie begonnen hat, Kurzdramen/Mangadramen-Inhalte in das Spiel einzubetten.
Das DataEye-Institut ist der Ansicht, dass sich der Versuch von *Verrückte Wasserwelt* von dem in der Branche üblichen einseitigen Weg „Mangadramen leiten Nutzer zum Spiel“ unterscheidet und die Grenze zwischen Mangadramen/Kurzdramen und Spielen neu verwischt: Spiele sind nicht mehr nur die Zielseite für den Datenverkehr von Mangadramen, und Mangadramen sind nicht mehr nur Werbematerialien.
Auf der Grundlage dieses Falls wird das DataEye-Institut den Integrationsbereich „Spiel + Kurzdrama/Mangadrama“ detailliert analysieren und dabei die Layouts der Hersteller berücksichtigen.
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*Verrückte Wasserwelt* Leistung in der Bestsellerliste: Höchstwert TOP 2 bei Minispielen, TOP 17 bei APPs
Daten von Diandian zeigen, dass die APP-Version von *Verrückte Wasserwelt* kürzlich auf Platz 17 der iOS-Bestsellerliste aufgestiegen ist.
Laut DataEye-ADX hält sich die WeChat-Minispielversion von *Verrückte Wasserwelt* seit fast 180 Tagen stabil unter den Top 13 der Bestsellerliste und erreichte einst Platz 2 der Rangliste.
Aus den Werbedaten geht zudem hervor, dass das Volumen der eingesetzten Materialien für die WeChat-Minispielversion von *Verrückte Wasserwelt* in letzter Zeit zugenommen hat.
Bei den Materialien setzt *Verrückte Wasserwelt* weiterhin kontinuierlich Materialien im Mangadrama-Stil ein, wobei es sich nach wie vor um verwandte Inhalte im Format „Kleiner Fettiger + Überleben auf See“ handelt.
Derzeit sind in *Verrückte Wasserwelt* zwei Mangadramen mit den Titeln *Die Welt ist überflutet – Ich beherrsche die Apokalypse mit Wasseraufbereitern* und *Verrückte Wasserwelt: Ich gewinne mit dem unbegrenzten System total* integriert.
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*Die Legende von Zhen Huan: Die Rückkehr* – KI-Mangadrama-Minispiel erreicht Platz 45 der Bestsellerliste für Minispiele
Nicht allein das: Das DataEye-Institut hat auch ein weiteres KI-Mangadrama-Minispiel namens *Die Legende von Zhen Huan: Die Rückkehr* entdeckt. Es handelt sich um ein Produkt aus der Kombination von „Zwei-in-Eins“-Spiel und Mangadrama, das bereits in die Bestsellerliste für Minispiele eingetreten ist, wobei die gesamte Handlung vollständig im Format von KI-Mangadramen erstellt wurde.
*Die Legende von Zhen Huan: Die Rückkehr* trat am 9. Oktober in die Bestsellerliste der WeChat-Minispiele ein und erreichte einst Platz 45 der Rangliste.
Bei den Werbematerialien wird *Die Legende von Zhen Huan: Die Rückkehr* hauptsächlich in Form kleiner KI-Mangadrama-Theaterstücke verbreitet.
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Die Kombination aus Spiel und Mangadrama ist ein unaufhaltsamer Trend
Nach Jahren der Entwicklung und Integration ist die Verbindung zwischen Spielen und Kurzdramen inzwischen immer enger geworden. Immer mehr Hersteller versuchen, weitere Kombinationsmöglichkeiten zwischen Spielen und Kurzdramen zu entwickeln.
Vor einiger Zeit hat die Nationale Verwaltung für Rundfunk und Fernsehen die öffentliche Bekanntgabe der Registrierung von Fernsehserien (Webserien) für die nationale Produktion im September 2026 veröffentlicht. In dieser Liste taucht die unabhängige Kategorie „Interaktives Drama“ offiziell auf. Die 30-teilige Webserie *Cadillacs und Dinosaurier: Geheimnisse Chinas* ist das erste Beispiel für diese Form, die in die reguläre Verwaltung von Serien aufgenommen wurde.
NetEase und Tencent erhöhen ebenfalls schrittweise ihr Engagement im Markt für Kurzdramen.
NetEase: Bereits vor Jahren ermöglichte der Editor „Song Dynasty Painting“ für das NetEase-Spiel *Jiansan* und der Editor „Leihuo Painting“ für das Leihuo-Spiel *Naraka: Bladepoint* den Spielern, eigenständig Inhalte im Stil von Kurzdramen zu erstellen, indem sie integrierte Editoren nutzten. Darüber hinaus wurde das IP-Mangadrama *Langer Speer für das ganze Leben*, das gemeinsam von Jiuzhou Kultur und dem mobilen Spiel *Jiansan* hergestellt und von Jiuzhou Kultur vertrieben wurde, offiziell auf allen Plattformen veröffentlicht.
Tencent: Die Mangadrama-Plattform Huolong Mangadrama unter Tencent hat kürzlich den Kanal für interaktive Minispiele „Spiel mal“ gestartet. Aus dem Spielinhalt geht hervor, dass der Bereich „Spiel mal“ von Huolong Mangadrama insgesamt 13 Produkte umfasst, die verschiedene Spielarten wie „Fehlersuche“, „Wasserflaschen umkippen“, „Simulationsmanagement“, „Kartenspiele“ und „Schrauben drehen“ abdecken. Bemerkenswert ist, dass das Spiel *Super Sehkraft-König* 18 integrierte interaktive Spiele enthält, unter denen jeweils das Label angezeigt wird, dass es sich um ein Ablegerprodukt des IP von Huolong Mangadrama handelt. Darüber hinaus bieten die interaktiven Spiele ebenfalls die Funktion, zusätzliche Hinweise durch Ansehen von Werbung freizuschalten.
Darüber hinaus hat das DataEye-Institut die in der ersten Hälfte dieses Jahres veröffentlichten Minispiele (Auswahl einiger Produkte) statistisch erfasst. Es lässt sich feststellen, dass abgesehen von dem hochrangig platzierten Spiel *QQ Klassischer Bauernhof* von Tencent die meisten in der ersten Hälfte dieses Jahres veröffentlichten Produkte entweder in der mittleren Rangzone liegen oder bereits aus der Liste ausgeschieden sind.
Daraus geht hervor, dass der aktuelle Spielmarkt allgemein vor einem gemeinsamen Problem steht: Die Kosten für den traditionellen Nutzererwerb steigen kontinuierlich, der Wettbewerb um Werbematerialien ist extrem hart, und die Obergrenze für die Nutzerbindung bei Spielen mit nur einer einzigen Spielart ist deutlich. Bei vielen Produkten verlassen die erworbenen Nutzer das Spiel schnell in der Anfangsphase, der Amortisationszeitraum verlängert sich, und es ist schwer, die fragmentierte Zeit der Nutzer nur durch Spielmechanismen dauerhaft zu erobern.
Die Nutzerbasis für Kurzdramen/Mangadramen ist riesig, und die Nutzerprofile beider Gruppen stimmen stark überein: Sie bevorzugen leichte, schnelle Inhalte mit geringem Verständnisaufwand, die für fragmentierte Szenen wie Pendeln, Anstehen und Warten geeignet sind. In der Vergangenheit hat die Branche Kurzdramen zu Werbematerialien zugeschnitten, um sie auf Kurzvideo-Plattformen zu veröffentlichen.
Die Mängel dieses Modells sind jedoch sehr offensichtlich: Die Nutzer werden von der Handlung angezogen, kennen das eigentliche Spiel nicht, die Absprungrate beim Wechsel ist hoch, die Erwartungen der Nutzer stimmen nicht mit dem tatsächlichen Inhalt überein, was zu einer instabilen Umwandlungsqualität führt.
Auf dieser Grundlage stellt das DataEye-Institut in Kombination mit relevanten Daten und der aktuellen Situation der Integration von Spielen mit Kurzdramen/Mangadramen drei Bewertungen für den Bereich „Spiel + Kurzdrama/Mangadrama“ auf:
Bewertung 1: Die bidirektionale Integration wird sich in zwei Hauptwege aufteilen, die für verschiedene Produkttypen geeignet sind
Erster Weg: Das Spiel selbst trägt das Kurzdrama, konzentriert sich auf Nutzerbindung und IP-Betrieb, das repräsentative Beispiel ist *Verrückte Wasserwelt*, der besser für mittel- und langfristige Produkte wie Simulationsmanagement, Überleben und Bauen, Leerlaufspiele geeignet ist, die viele Warte-CD-Zeiten aufweisen. Diese Produkte haben von Natur aus viele fragmentierte Wartefenster, Kurzdramen können die Leerzeiten überbrücken, die Weltanschauung stärken und sind für Hersteller geeignet, die langfristige Pläne für den IP-Betrieb haben und bereit sind, kontinuierlich Inhalte zu erstellen.
Zweiter Weg: Leichte interaktive Minispiele werden in Mangadrama-Plattformen integriert, konzentrieren sich auf Monetarisierung des Datenverkehrs und inhaltliche Abwechslung, typisches Beispiel ist der Bereich „Spiel mal“ von Tencents Huolong Mangadrama, der für Mangadrama- und Kurzdrama-Apps geeignet ist. Die Minispiele dienen als Abwechslung zwischen dem Anschauen von Dramen, nutzen den Datenverkehrspool von Kurzdramen zur Werbemonetarisierung, und die Produkte basieren hauptsächlich auf super-leichten und pädagogischen leichten Spielmechanismen.
Die beiden Modelle basieren auf unterschiedlichen Grundlogiken: Das erste erweitert den Inhalt des Spielprodukts, das zweite bereichert die Unterhaltungsform des Kurzdramaprodukts, die Grenzen für die Eignung der Kategorien sind klar, eine erzwungene Anwendung des anderen Modells führt höchstwahrscheinlich nicht zu den erwarteten Ergebnissen.
Bewertung 2: Fließband-Kurzdramen, die ausschließlich auf KI zur Kostensenkung setzen, können keine Wettbewerbsfähigkeit aufbauen, Inhalte sind das eigentliche Hindernis für Konkurrenz
Der Boom von KI-Realperson-Kurzdramen in *Verrückte Wasserwelt* und verschiedenen KI-Mangadramen liegt darin begründet, dass KI die Produktionsschwelle stark gesenkt hat. Die ehemals kostspieligen Serieninhalte können nun von Spielherstellern selbst kontinuierlich aktualisiert werden, um den Bedarf an häufigen neuen Veröffentlichungen im Spiel zu decken.
Das DataEye-Institut hat jedoch festgestellt, dass eine große Anzahl von Fließband-KI-Kurzdramen Probleme mit oberflächlichen Charakteren und einer fehlenden Übereinstimmung mit der Spielweltanschauung aufweist. Sie können kurzfristig Klicks anziehen, aber langfristig die Bindung der Spieler nicht verbessern. Wirklich wertvolle Inhalte sind maßgeschneiderte Kurzdramen, die eng mit dem IP-Setting des Spiels verbunden sind und die Emotionen der Spieler aufgreifen. Das bedeutet, dass KI nur ein Produktionswerkzeug ist, Inhaltsplanung und IP-Verständnis sind die zentralen Wettbewerbsbarrieren.
Bewertung 3: Kurzfristig konzentriert sich der Mehrwert des Bereichs auf die Kategorie der Gelegenheitsspiele, der Integrationsraum für schwere Spiele ist begrenzt
Bei wettbewerbsorientierten, harten MMO-Produkten konzentrieren sich die Kernanforderungen der Nutzer auf Spielrunden, Instanzen, soziale Kämpfe, die Nutzer haben eine geringe Toleranz gegenüber Wartezeiten, die Szenengrundlage für integrierte Kur