Chinesische KI beginnt, Japan zu erobern
Am Nachmittag des 11. September 2026 saß AKB48-Produzent Yasushi Akimoto in der ersten Reihe des Veranstaltungsortes im Nexus Square-Gebäude in Shibuya, Tokio.
Auf der großen Leinwand vor ihm schoss Tsubasa Oozora ein Tor, das in der ursprünglichen Animation von 1983 nicht vorkam.
Tsubasa Oozora ist die am häufigsten auftretende Figur in *Captain Tsubasa*. Er wurde 1981 geschaffen und begleitete mehrere Generationen bei ihren imaginären Weltmeisterschaftsspielen.
Der KI-generierte Tsubasa Oozora auf dieser großen Leinwand stammt von dem chinesischen KI-Unternehmen MiniMax.
Yasushi Akimoto und mehr als 150 Vertreter japanischer und US-amerikanischer Unternehmen in seiner Umgebung waren anwesend, um die Veröffentlichung der *Global IP · KI-Kooperationserklärung* zu bezeugen. Diese Vereinbarung soll die Fragen beantworten: Wie erhält eine IP-Figur im KI-Zeitalter eine Lizenz, wie können Werke angepasst werden und wie werden die Einnahmen aus generierten Inhalten an die ursprünglichen Autoren und Urheberrechtsinhaber verteilt?
Vor 11 Monaten hatte die japanische Inhaltsindustrie gerade eine Runde kollektiven Drucks auf OpenAI abgeschlossen. CODA (Organisation zur Förderung des Überseehandels mit japanischen Inhaltsprodukten), eine Organisation, die zentrale IP-Inhaber wie Studio Ghibli, Bandai Namco, Square Enix und Shueisha vertritt, forderte OpenAI auf, die Verwendung japanischer Inhalte für das Training von Sora 2 einzustellen. Die japanische Regierung ließ innerhalb einer Woche drei Minister sprechen: Minoru Jō, Minister für geistiges Eigentum und KI-Strategie des Kabinettsamts, erklärte, dass Anime und Manga Japans „unersetzlicher Schatz“ seien.
11 Monate später ist der Sturm von Sora 2 noch nicht vollständig abgeklungen. Auf demselben Markt kündigte MiniMax offiziell den offiziellen Start seiner Geschäfte in Japan an. *Captain Tsubasa* tauchte als eines der ersten lizenzierten IPs in der MiniMax H3 IP Edition auf, mit der Benutzer IP-Inhalte wie die von *Captain Tsubasa* mithilfe von MiniMax H3 generieren können.
Am selben Tag wie die Veröffentlichung der Erklärung wurde auch die Japanische IP · KI-Kooperationsvereinigung offiziell gegründet.
Ist Japan nach den USA das nächste Hauptschlachtfeld für chinesische Großmodelle im Ausland?
Japan: Ein entwickelter Markt, an dem OpenAI auf Hindernisse stößt
Der Philosoph Uchida Tatsuru vertrat in seinem Werk *The Theory of Japanese Borderlands* die Ansicht, dass sich die Japaner als „Grenzmenschen“ betrachten. Im Vergleich zu China, Europa und Amerika definiert Japan ständig, dass „das Zentrum anderswo liegt“. Die Japaner glauben, dass die Wahrheit immer anderswo zu finden ist, daher ist Japans Lernhaltung weltweit als außergewöhnlich effizient einzustufen. Von der Übernahme chinesischer Systeme in der Nara-Zeit über das Lernen der westeuropäischen Industrie während der Meiji-Restauration bis hin zum Erlernen des amerikanischen Managements nach dem Zweiten Weltkrieg wurde jedes Mal das Fremde bis zum Äußersten lokalisiert.
Doch „lernen“ bedeutet nicht gleich „akzeptieren“. Die Art und Weise, wie Japan Fremdes aufnimmt, ist Rekonstruktion und Lokalisierung: Fremde Dinge müssen in eine Form umgewandelt werden, die die Japaner verstehen und vertrauen können, um wirklich Fuß zu fassen.
Walmart erwarb 2002 die japanische Supermarktkette Seiyu, betrieb sie 18 Jahre lang mit kumulierten Verlusten und verkaufte sie 2020, um sich zurückzuziehen; die Geschichten von Carrefour, Tesco und Boots in Japan endeten in etwa demselben Zeitraum mit Misserfolgen. Uber ist seit zehn Jahren in Japan tätig, kann bis heute aber keine Mitfahrgelegenheiten mit Privatwagen anbieten und bietet in Japan nur noch die Vermittlung von Taxifahrten an.
Für eine ausländische Marke, die in den japanischen Markt eintreten möchte, mangelt es Japan nie an der Fähigkeit, neue Dinge zu akzeptieren – aber die Lokalisierung neuer Technologien ist das erste Gebot für den Eintritt in den japanischen Markt.
Diese Regel gilt auch für KI nicht als Ausnahme.
Im Juli 2026 veröffentlichte das japanische Ministerium für Innere Angelegenheiten und Kommunikation das *Weißbuch für Informations- und Kommunikationstechnologie*. Darin befinden sich seltene internationale Vergleichszahlen: Die Nutzungsrate von generativer KI in Japan beträgt 58,8 %, in China 93,6 %, in den USA 75,6 % und in Deutschland 75,6 %. Bei dem Anteil der Nutzer, die „fast täglich“ KI verwenden, liegen die USA bei 47,9 %, Deutschland bei 45,5 %, China bei 42,5 % und Japan bei 29,9 %.
Die niedrige Nutzungsrate liegt nicht nur an dem späten Einstieg. Eine weitere Daten aus einer gleichzeitigen Umfrage des japanischen Ministeriums für Innere Angelegenheiten und Kommunikation zeigt, dass die vier Mainstream-Produkte, die japanische Nutzer von generativer KI verwenden, ChatGPT mit 36,2 %, Gemini mit 25,0 %, Microsoft Copilot mit 13,3 % und Claude mit 4,3 % sind. Japan hat auch fast keine eigenen lokalen KI-Unternehmen.
In gewisser Hinsicht sind die japanischen KI-Nutzer eine Gruppe von Verbrauchern, die nicht viel Wahrnehmung für die KI-Technologie selbst haben, aber eine starke Vertrauenspräferenz für „ausländische Marken“, insbesondere „amerikanische Marken“, haben.
Dieses Vertrauen in „amerikanische Marken“ endet abrupt beim Urheberrecht von IPs.
Die japanische Inhaltsindustrie schützt das Urheberrecht äußerst streng. Das ist auch der grundlegende Grund, warum die japanische IP-Industrie im Oktober 2025 einen kollektiven Gegenangriff gegen Sora 2 von OpenAI startete.
Am 3. Oktober erschien Sora 2. Innerhalb weniger Tage tauchten auf sozialen Plattformen zahlreiche KI-generierte Clips auf, die *Dragon Ball*, *Bleach* und *Chihiros Reise ins Zauberland* sehr ähnlich sahen.
Am 10. Oktober ließ die japanische Regierung drei Minister sprechen. Minoru Jō, Minister für geistiges Eigentum und KI-Strategie des Kabinettsamts, warnte öffentlich, dass Anime und Manga Japans „unersetzlicher Schatz“ seien; der Digitalminister Masakazu Hirayama forderte OpenAI auf, die japanischen Gesetze einzuhalten; der Abgeordnete der Liberaldemokratischen Partei und Anbieter Akihisa Shiozaki warnte, dass die Regierung das Untersuchungsrecht nach Artikel 16 des KI-Fördergesetzes gegen OpenAI einleiten könnte.
Am 27. Oktober reichte CODA offiziell ein Forderungsschreiben bei OpenAI ein. Zu den Mitgliedern von CODA gehören Studio Ghibli, Bandai Namco, Aniplex, Square Enix, KADOKAWA und Shueisha – fast das gesamte Kernlager der japanischen Inhaltsindustrie ist vertreten. Die beiden Forderungen des Forderungsschreibens sind einfach und hart: Die Verwendung von Inhalten der Mitgliedsunternehmen für das Training von Sora 2 einzustellen und ehrlich auf Beschwerden wegen Urheberrechtsverletzungen zu reagieren.
Innerhalb von 20 Tagen schlossen die japanische Regierung und die zentralen IP-Inhaber eine kollektive Aktion ab, die als Lehrbuchbeispiel gilt. Oberflächlich richtete sie sich gegen Sora 2, tatsächlich aber gegen eine Standardeinstellung der KI-Branche: opt-out.
Opt-out ist die gängige Vorgehensweise im Silicon Valley für generative KI: KI-Unternehmen verwenden standardmäßig Inhalte aus dem gesamten Internet für das Training, und die Urheberrechtsinhaber müssen selbst einen Antrag auf Ausschluss stellen.
Warum funktioniert opt-out im Silicon Valley, aber nicht in Japan? Die Antwort liegt in der Produktionsstruktur der japanischen Inhaltsindustrie.
Hinter einer japanischen Fernseh-Anime steht normalerweise ein „Produktionskomitee“, das sich aus Fernsehsendern, Verlagen, Spielwarenhändlern, Musikfirmen, Werbeagenturen und vielen anderen Einheiten zusammensetzt. Jede Einheit ist Teil des Urheberrechtsinhabers, und jede Nutzung erfordert eine Genehmigungsrunde innerhalb des Komitees. Keine einzelne Partei kann allein entscheiden, wie eine IP verwendet wird – das ist eines der tiefsten institutionellen Merkmale der japanischen Anime-Industrie.
Aber selbst wenn alle Urheberrechtsinhaber zusammenstehen, können sie die KI-Generierung technisch nicht wirklich stoppen.
Sora 2 ist ein Closed-Source-Modell, aber nach Sora 2 gibt es immer mehr quelloffene Videogenerierungsmodelle. In der ersten Welle ist H3 von MiniMax bereits quelloffen, in der zweiten Welle folgen auch quelloffene Modelle wie WAN und CogVideo. Normale Nutzer können mit einer Consumer-Grafikkarte lokal einen Animationsclip generieren, der Tsubasa Oozora ähnelt – ohne eine API zu verwenden und keine Spuren zu hinterlassen.
Es ist besser, zu lenken als zu blockieren.
Entweder lässt man nicht autorisierte KI-generierte Inhalte in der Grauzone wuchern, oder man eröffnet einen legalen Kanal, damit IP-Inhaber einen angemessenen Anteil an den Einnahmen aus der KI-Generierung erhalten. Das IP-Urheberrecht ist eine starre Einschränkung, aber auch ein kommerzieller Raum.
Die Japanische IP · KI-Kooperationsvereinigung, deren Vertreterdirektor Taikami Kondo von NEXYZ.Group ist, wurde offiziell in Tokio gegründet. Ihr Ziel ist es, die drei großen Probleme „Schwierigkeiten bei der Bestätigung von IP-Rechten, Schwierigkeiten bei der Verfolgung der Herkunft und Schwierigkeiten bei der Rückführung von Einnahmen“ zu lösen.
Die Position bei der Mitgestaltung der Regeln gilt nach dem Prinzip „Wer zuerst kommt, mahlt zuerst“.
Drei Antworten der chinesischen KI in Japan
Die eingangs erwähnte Tokioter Konferenz war der öffentliche Startpunkt des chinesischen Unternehmens MiniMax in Japan. Das Kernthema seiner Inhaltsstrategie in Japan ist, die KI-generierte IP zu legalisieren.
Das Vorgehen ist folgendermaßen: MiniMax veröffentlicht gemeinsam mit der Japanischen IP · KI-Kooperationsvereinigung die *Global IP · KI-Kooperationserklärung*, wobei die Vereinigung die industrielle Unterstützung bietet. Auf dieser Grundlage wird die H3 IP Edition auf den Markt gebracht, eine lizenzierte Version des H3-Videogenerierungsmodells, mit der Benutzer legal neue Inhalte von unterzeichneten IPs generieren können. Die Übertragung von Lizenzen und die Aufteilung der Einnahmen werden über die Plattform Kagami Gate der Vereinigung abgewickelt.
*Captain Tsubasa* ist eines der ersten IPs, die in dieses System aufgenommen wurden. MiniMax ist zudem das bisher erste öffentlich bekannte KI-Unternehmen, das einen opt-in- und Gewinnbeteiligungsmechanismus in die API-Produktebene integriert hat.
Darüber hinaus verfolgt MiniMax noch einen weiteren Weg in Japan.
Vom 10. bis 12. Oktober 2026 fand an der Urayasu-Campus der Juntendo-Universität ein Seminar namens Digital Brain Workshop mit 76 angemeldeten Teilnehmern statt.
Hinter der Veranstaltung steht das japanische Projekt Brain/MINDS 2.0, ein staatlich geführtes nationales Projekt für „digitales Gehirn“, das mehrere Universitäten und Forschungseinrichtungen vernetzt. Zu den anwesenden Rednern gehörten einige der angesehensten Persönlichkeiten der japanischen Neurowissenschaften: Kenji Tanigaya, Professor an der OIST, Rintaro Hirono von der Juntendo-Universität (einer der Teilnehmer des japanischen „K“-Supercomputers) und Shunichi Amari, Preisträger des Kyoto-Preises 2025 und Pionier der Theorie neuronaler Netze.
In der praktischen Sitzung zur KI-gestützten Forschung am zweiten Tag wurde NeuroWorkflow verwendet, das mit dem MiniMax-Modell ausgestattet ist.
Japans Deep-Tech-Industrie – Halbleitermaterialien, Präzisionsinstrumente, medizinische Bildgebung – hat ein strukturelles Merkmal: Die Integration von Industrie und Wissenschaft ist extrem tief, und Universitätslabore sind die wahre Quelle der Industrietechnologie. Hinter den technologischen Durchbrüchen jeder Generation von Unternehmen wie Hitachi, Sony und Murata Manufacturing stehen eine Gruppe von langjährig kooperierenden Universitätsprofessoren und ihre Studenten.
Der Eintritt in Japan über den akademischen Forschungspfad ist eine weitere Dimension der lokalen Vertrauensbildung: Durch die tiefe Zusammenarbeit mit dem nationalen Projekt für Neurowissenschaften in Japan positioniert sich das Unternehmen als „infrastruktur, die für die Forschung nutzbar ist“.
MiniMax baut allmählich in das japanische lokale Vertrauenssystem ein. Gleichzeitig setzt das KI-Aufnahmegeräteunternehmen PLAUD darauf, dass KI auch in Form von Unterhaltungselektronik auf der C-Ebene an Bedeutung gewinnen kann.
Im März 2026 erschien Yuto Nagatomo, der japanische Nationalspieler mit den meisten Einsätzen, in einem Fernsehwerbespot. In dem Werbespot trägt er einen kleinen Knopf – das ist der NotePin von PLAUD, ein KI-Aufnahmegerät, das an der Hemdtasche befestigt werden kann.
Als KI-Aufnahmegerät sind die Produkte von PLAUD nicht kompliziert: Aufnahme, Transkription, Zusammenfassung – die Funktionen sind einfach und verständlich. Der Note Pro, eine Karte, die auf dem Konferenztisch platziert werden kann, kostet 30.800 Yen, der NotePin S, ein kleiner Knopf für die Hemdtasche, kostet 28.600 Yen. Die Preise liegen insgesamt im Bereich von Unterhaltungselektronik.
In den letzten Jahren verbrachten alle ausländischen Softwareunternehmen, die in den japanischen B2B-Markt eintreten wollten, viel Zeit mit Wegen wie Nemawashi, Vertretervereinbarungen und Unternehmenseinkäufen. PLAUD ging einen anderen Weg: Es machte KI zu einem Unterhaltungselektronikprodukt, sodass japanische Berufstätige es als Privatperson in ihr Unternehmen bringen können.
Die Kanäle folgen ebenfalls vollständig der Strategie für Unterhaltungselektronik: PLAUD ist online auf Amazon Japan und Rakuten vertreten, offline in Elektronikketten wie Bic Camera, Yodobashi Camera, Yamada Denki und Edion.
Japan ist heute der zweitgrößte globale Markt von PLAUD. Die Anzahl der PLAUD-Geschäfte expandierte innerhalb von 20 Monaten von rund 280 Ende 2024 auf 1.000 im August 2026 – das ist eine etwa 3,6-fache Steigerung.
Die japanischen Nutzerdaten von Sensor Tower zeigen, dass die Hauptkäufer von PLAUD Männer im Alter von 35 bis 55 Jahren sind, darunter Unternehmensmanager, Anwälte, Berater, Finanz- und medizinische Fachkräfte. Diese Käufer kaufen das Produkt als Privatperson ohne den Einkaufsprozess des Unternehmens zu durchlaufen – aber das Ergebnis ist, dass KI vom privaten Konsum in die Unternehmen gelangt.
Es gibt noch eine weitere Idee, um in den japanischen Markt einzutreten.
Notta ist ein chinesisches KI-Sprachtranskriptions-SaaS-Unternehmen, das im Ausland tätig ist. Seine Muttergesellschaft Sichuang Xunhang wurde im Juni 2020 in Shenzhen gegründet, und ihr Gründer Zhang Yan ist einer der Mitbegründer von Mobike. Seit Gründung des Unternehmens konzentriert es sich ausschließlich auf ausländische Märkte, wobei Japan das erste und größte Gebiet ist, in dem es Fuß gefasst hat. Im Mai 2022 gründete es eine juristische Person in Tokio. Bis