Mit einer Million Token als Einsatz hat ByteDance den gesamten Weg der KI-Spiele vollständig gemeistert!
Text von Juhao
Redaktion von Guopu
„Es gibt keine Menschen mehr!“
Im wörtlichen Sinne hat ByteDance mit dem Seedance-Modell ein vollständig KI-gesteuertes Spiel entwickelt. Am 23. September veröffentlichte das Jiangnan Studio unter Nuverse die EA-Version des Spiels *Frag nicht nach der irdischen Welt* auf der Steam-Plattform. Mit einer positiven Bewertungsrate von 88 % rückte ByteDance auf die Titelseite der Spielebranche vor.
Wenn es nur ein Rollenspiel mit begeisterten Kritiken wäre, wäre das kaum außergewöhnlich. Aber wenn es sich um ein „3A“-Spiel handelt, das KI-Grafik, KI-Synchronisation und KI-Code kombiniert und solche positiven Bewertungen erhält, wirkt das wie eine echte Neuheit. Nur drei Tage nach der Veröffentlichung der EA-Version habe ich, obwohl ich noch nie mit dem Thema der Kultivierung zu tun hatte, ganze 30 Stunden lang gespielt.
Steam-Store-Seite
Im Vergleich zu KI-Spielen, die mit einem einzigen Satz generiert werden, ist die „Vollständigkeit“ von *Frag nicht nach der irdischen Welt* sein größter Vorteil. Die KI-Elemente spielen bei der Herstellung nicht nur die Rolle eines Grafikwerkzeugs. Das Entwicklerteam hat ein Jahr lang damit verbracht, den Spielern eine von KI verstandene Welt der Kultivierung zu präsentieren. „Der höchste KI-Anteil auf dem Markt“ – das ist die Bewertung des Hauptproduzenten Xinjie für dieses Spiel.
In der von KI erzeugten Weltanschauung ist das Gespräch mit NPCs ein großes Verkaufsargument des Spiels. Spieler bekommen während des Dialogs das Gefühl, dass „während Menschen die KI lernen, die KI auch immer menschenähnlicher wird“. Dieser Prozess, in dem man mit der KI unter demselben Himmel von Fremden zu Bekannten wird, ist genau der Punkt, an dem ich mich in dieses Spiel vertieft habe.
01 Der KI-Eindruck ist eigentlich nicht unangenehm
Wenn man über den „KI-Eindruck“ spricht, haben verschiedene Menschen unterschiedliche Empfindungen. Einige finden, es schmeckt wie zu viel Senf im Essen, das einem die Nase brennt; andere halten es für den Trend des technologischen Fortschritts und genießen es gerne.
Xinjie hat sein eigenes Verständnis: Er meint, dass der „KI-Stil“ wie Anime oder 3D-Animationen eine neue Art visueller Stil ist. Er hält das nicht für einen Nachteil, denn was die Spieler wirklich ablehnen, ist nicht die KI, sondern schlampig hergestellte Inhalte.
Der Eindruck, den *Frag nicht nach der irdischen Welt* mir vermittelt, hat sicherlich nichts mit schlampiger Herstellung zu tun. Der freie, phantasievolle Eindruck wie bei einer KI ist mein erster Eindruck davon. Das Spiel bietet den Spielern keine unendlich große Kartenfläche, aber man spürt, dass jede Interaktion wie ein Schluck kohlensäurehaltiges Getränk ist – das Wort „befriedigend“ durchzieht das gesamte Spiel.
Screenshot aus dem laufenden Spiel
Schon als ich zum ersten Mal das Geburts-System von *Frag nicht nach der irdischen Welt* sah, wusste ich, dass dieses Spiel sehr sorgfältig gemacht ist.
Bei den Geburtsbildschirmen der meisten Spiele werden den Spielern drei bis vier vorgefertigte Berufswege gegeben, bei denen sie eine Auswahl treffen müssen; der Wachstumspfad von *Frag nicht nach der irdischen Welt* ist eher wie eine Lückenaufgabe. Bevor man seinen Körper neu formt, muss man sich im Kopf vorstellen, welche Art von Kultivierer man werden möchte.
Das Charakterwachstum ist in zwei Systeme unterteilt: „Weg der Kultivierung“ und „Wurzel des Geistes“. Die Spieler müssen begrenzte Punkte verteilen, um dem Hauptcharakter verschiedene Spezialitäten zu verleihen.
Der „Weg der Kultivierung“ entspricht verschiedenen Handlungen der Spieler in der Welt der Kultivierung. Spieler, die den „Weg der Gemeinsamen Freude“ wählen, erhalten leichter das Attribut „Anziehungskraft“ und haben einzigartige Vorteile bei der Fortschritt der exklusiven Handlung mit weiblichen NPCs; Spieler, die den „Weg des Geistes“ und den „Weg des Dämons“ wählen, können Attribute durch das „Töten“ von NPCs erhalten, um den Hauptcharakter schneller stärker zu machen.
Screenshot aus dem laufenden Spiel
Die „Wurzel des Geistes“ entspricht fünf verschiedenen Sekten in der Handlung und ist auch die fünf Attribute Metall, Holz, Wasser, Feuer und Erde, die der Hauptcharakter bei der Ausübung von Fähigkeiten nutzt. Diese fünf Elemente stehen nicht nur in einer Beziehung von gegenseitiger Erzeugung und gegenseitiger Hemmung, sondern entsprechen auch verschiedenen Kampfweisen. Spieler, die die Metall-Geist-Wurzel wählen, verfolgen einen aggressiven Weg: Durch das Stapeln von „Metallseele“ kann die kritische Trefferquote erhöht werden, um den Gegner mit einem Schlag zu besiegen; Spieler, die die Wasser-Geist-Wurzel wählen, sammeln „Strömung“ durch Techniken, um mehrere Zauber zu wirken und den Schaden zu addieren.
Screenshot aus dem laufenden Spiel
Jede Spielart ist wie ein originelles Gericht, durch Auswahl und Ausprobieren können die Spieler den Geschmack finden, der am besten zu ihnen passt. Nachdem ich von den Meistern anderer Sekten schwer geschlagen wurde, behalte ich immer die Lust, es noch einmal zu versuchen, mit der Technik, die mich besiegt hat. Das bedeutet, dass *Frag nicht nach der irdischen Welt* gleichzeitig mit dem Wachstum des Charakters die Spieler dazu anregt, sich selbst zu entdecken. Die Freiheit, die es bietet, ist viel reichhaltiger als das einfache Einrichten mehrerer Berufswege.
Screenshot aus dem laufenden Spiel
Herkömmliche interaktive Filme-Spiele verwenden oft eine lineare Erzählung. Anders als die Anspannung, die dieses Erzählmodus mit sich bringt, geht *Frag nicht nach der irdischen Welt* einen anderen Weg, der dem „entspannten“ Stil nahekommt.
Ohne den Druck von Aufgaben wie „Arbeitsanwesenheit“ erlaubt *Frag nicht nach der irdischen Welt* den Spielern direkt, „sich auszuruhen“. Wenn ich die Kämpfe in der Welt satt habe, lasse ich den Hauptcharakter 360 Tage lang in einem Gasthaus ausruhen – kein System zwingt mich, die Handlung voranzutreiben und die Welt zu retten, und es gibt keine nicht freischaltbaren Spielweisen oder Charaktere wegen unzureichender Kultivierungsstufe.
Dieses Spiel wirft dir wie eine ganze Welt der Götter und Ritter hin, es interessiert sich überhaupt nicht dafür, wie du sie erlebst. Ob der Spieler einer Sekte beitritt und ein erfahrener Mitglied wird, oder als freier Kultivierer ein „einsamer Wolf im Wind“ spielt – das System scheint es völlig egal zu sein.
Ohne die zwingenden Einschränkungen von Spielaufgaben wird die Art, wie man Spielressourcen bekommt, auch lockerer. Der Kultivierer, der sein ganzes Leben lang hart gearbeitet hat, muss nicht mehr wilde Monster jagen, denn unkonventionelle Wege können die Kultivierungsstufe schneller erhöhen.
Screenshot aus dem laufenden Spiel
Vom „Stehlen von Gemüse“ in QQ Farm bis zur „Glücklichen Hand“ in Sanguosha – das Vergnügen des „Nehmens“ wirkt nie veraltet. Das „Stehlen“ ist ein weiterer Weg, den *Frag nicht nach der irdischen Welt* für die Spieler öffnet. Die Spieler müssen nur ein einziges QTE abschließen, und die Schätze, die der NPC hart gesammelt hat, werden mitgenommen; das erfolgreiche Erhalten des Schatzes ist zweitrangig, das Erregen des normalerweise brav handelnden NPCs wird zum eigentlichen Spaß.
Wenn du eine größere Herausforderung suchst, ist es eine anständigere Methode, den NPC durch Dialog zu überzeugen, dir Ressourcen zu geben. In *Frag nicht nach der irdischen Welt* sind alle NPCs unabhängige intelligente Agenten. Durch die Angabe verschiedener Hinweissprachen können die Spieler die Dialogszene selbst simulieren, die Art der Interaktion mit NPCs ist nicht mehr einfach, sofort zu kämpfen, wenn man nicht einverstanden ist. Ein „Einstellungsgespräch“ mit dem Sektenoberhaupt führen, den Kultivierungspartner um Taschengeld bitten – ob du „mitfühlend klagst“ oder „lobst und schmeichelst“, was dich zum Ziel bringt, ist ein gutes Wort.
Um die Wahrscheinlichkeit zu erhöhen, die KI zu überzeugen, kannst du sogar „KI mit KI besiegen“, das externe Tool Doubao nutzen und die „Sprache der KI-Kollegen“ lernen, um den Erfolg der Verhandlung zu fördern.
Screenshot von der Bilibili-Plattform
Als Filme-Spiel kann *Frag nicht nach der irdischen Welt* als ein technisch ausgerichtetes Werk gelten, die Videodarstellungen im Spiel sind sehr vollständig umgesetzt.
Auf der Ebene der Kampfanimationen stellen herkömmliche Spiele zuerst Charaktermodelle her und fügen dann Bewegungen, Licht- und Schatteneffekte sowie Kamerabearbeitungen hinzu. Mit Unterstützung von Seedance kann *Frag nicht nach der irdischen Welt* zuerst Animationsszenen durch KI generieren, die KI-Ergebnisse direkt in verwendbare Spielmaterialien zerlegen und die visuelle Darstellung direkt an die Wahrnehmung der Spieler anpassen.
Wenn Charaktere sich nah berühren, können die Spieler spüren, dass der Körper des NPCs mit dem Atem auf und ab schwebt, selbst die roten Adern in den Augenwinkeln sind klar sichtbar. Im Vergleich zu 2D-statischen Charakterbildern verbessert die visuelle Zufriedenheit, die durch den Augenkontakt und die Mikroausdrücke der Charaktere in *Frag nicht nach der irdischen Welt* entsteht, das interaktive Erlebnis des Spiels um eine weitere Stufe.
Spiel-CG
Aber *Frag nicht nach der irdischen Welt* geht auch keinen gewöhnlichen Weg: Es schwächt die Rolle der Haupthandlung und stärkt den Spielspaß des Werks.
Die Haupthandlung des Spiels ist offensichtlich nicht so hervorragend wie die darstellenden Bilder, denn die KI wirkt beim Aufbau der Handlung sehr „vertraut“, um es direkt zu sagen: sehr klischeehaft. Die Spieler können den weiteren Verlauf der Handlung ohne viel Mühe vorhersagen. Wenn man sich nur so weiterentwickelt, fehlt dem Spiel der Überraschungseffekt, der durch das Voranschreiten des Prozesses entsteht. *Frag nicht nach der irdischen Welt* ist klug genug, das durch den Spielspaß auszugleichen.
Zum Beispiel bei der Liebeslinie werden die CGs der weiblichen Charaktere nicht nur als „Bonus“ verwendet, das Entwicklerteam hat eine relativ neue Methode als Erwerbsweg erfunden. Die Spieler müssen das „Steinfür Erinnerungsaufzeichnungen“-Werkzeug verwenden, um Fotos von weiblichen Charakteren zu machen. Jede Szenendarstellung ist in drei Erinnerungspunkte unterteilt, durch das Ergreifen des besten Aufnahmezeitpunkts wird die CG aufgezeichnet.