Mit einer Million Token als Wetteinsatz hat ByteDance den gesamten Weg der KI-Spiele vollständig gemeistert!
Text丨Juhao
Redaktion丨Guopu
„Es gibt keine Menschen mehr!“
Im wörtlichen Sinne hat ByteDance mit dem Seedance-Modell ein vollständig KI-gesteuertes Spiel entwickelt. Am 23. September veröffentlichte das Jiangnan-Studio unter Nuverse die Early-Access-Version des Spiels *Frag nicht nach der Welt der Sterblichen* auf der Steam-Plattform. Eine Bewertungsrate von 88 % katapultierte ByteDance auf die Titelseite der Spielebranche.
Wenn es sich nur um ein von der Kritik gefeiertes Rollenspiel handeln würde, wäre das nicht besonders außergewöhnlich. Aber wenn es sich um ein „3A“-Spiel handelt, das KI-Grafik, KI-Synchronisation und KI-Code kombiniert und solche hohen Bewertungen erhält, wirkt das schon wie eine kleine Neuheit. Nur drei Tage nach dem Start der Early-Access-Version habe ich, der noch nie mit dem Thema der Kultivierung zu tun hatte, ganze 30 Stunden lang gespielt.
Steam-Store-Seite
Im Vergleich zu KI-Spielen, die mit einem einzigen Satz generiert werden, ist die „Vollständigkeit“ von *Frag nicht nach der Welt der Sterblichen* sein größter Vorteil. Die KI-Elemente spielen bei der Herstellung nicht nur die Rolle eines Grafikwerkzeugs. Das Produktionsteam hat ein Jahr lang damit verbracht, den Spielern eine von der KI verstandene Welt der Kultivierung zu präsentieren. „Die höchste KI-Konzentration auf dem Markt“ ist die Bewertung des Hauptproduzenten Xinjie für dieses Spiel.
In der von der KI generierten Weltanschauung ist das Gespräch mit NPCs zu einem großen Verkaufsargument des Spiels geworden. Spieler können während der Unterhaltung das Gefühl bekommen, dass „die Menschen die KI lernen, während die KI immer menschenähnlicher wird“. Dieser Prozess, in dem man mit der KI in derselben Welt von Fremden zu Bekannten wird, ist genau der Grund, warum ich von diesem Spiel so fasziniert bin.
01 Der KI-Geschmack ist eigentlich nicht unangenehm
Wenn es um das „KI-Gefühl“ geht, haben verschiedene Menschen unterschiedliche Empfindungen. Einige finden es wie zu viel Senf im Essen, der einem die Nase verbrennt; andere sehen es als Trend des technologischen Fortschritts und genießen es voller Freude.
Xinjie hat sein eigenes Verständnis davon: Er meint, der „KI-Stil“ sei wie Anime oder 3D-Animation ein neuer visueller Stil. Er hält das nicht für einen Nachteil, denn was die Spieler wirklich ablehnen, ist nicht die KI, sondern schlampig hergestellte Inhalte.
Der Geschmack, den *Frag nicht nach der Welt der Sterblichen* mir vermittelt, hat sicher nichts mit schlampiger Herstellung zu tun. Mein erster Eindruck ist eine grenzenlose Freiheit, so phantasievoll wie die KI selbst. Das Spiel bietet den Spielern keine unendlich große Karte, aber man spürt, dass jede Interaktion wie ein Schluck kohlensäurehaltiges Erfrischungsgetränk ist – das Wort „befriedigend“ durchzieht das gesamte Spiel.
Screenshot aus dem laufenden Spiel
Schon als ich zum ersten Mal das Geburtsystem von *Frag nicht nach der Welt der Sterblichen* sah, wusste ich, dass dieses Spiel sehr sorgfältig gemacht ist.
Bei den Geburtsbildschirmen der Hauptfigur bieten die meisten Spiele drei bis vier vordefinierte Berufswege an, bei denen die Spieler nur eine Auswahl treffen müssen. Der Wachstumspfad von *Frag nicht nach der Welt der Sterblichen* ist dagegen eher eine Lückenaufgabe: Bevor man seinen Körper neu formt, muss man sich im Kopf vorstellen, welche Art von Kultivierer man werden möchte.
Das Charakterwachstum ist in zwei Systeme unterteilt: „Weg der Erleuchtung“ und „Geistwurzel“. Die Spieler müssen begrenzte Punkte verteilen, um dem Hauptcharakter verschiedene Fähigkeiten zu verleihen.
Der „Weg der Erleuchtung“ entspricht verschiedenen Handlungen der Spieler in der Welt der Kultivierung. Spieler, die den „Gemeinsamen Glücks-Kultivierer“ wählen, erhalten leichter das Attribut „Anziehungskraft“ und haben einzigartige Vorteile beim Vorantreiben der exklusiven Handlungen mit weiblichen NPCs. Spieler, die „Geisterkultivierer“ oder „Dämonenkultivierer“ wählen, können durch das „Töten“ von NPCs Attribute erhalten, um den Hauptcharakter schneller stärker zu machen.
Screenshot aus dem laufenden Spiel
Die „Geistwurzel“ entspricht fünf verschiedenen Schulen in der Handlung und auch den fünf Attributen Metall, Holz, Wasser, Feuer und Erde, die der Hauptcharakter beim Einsatz von Fähigkeiten verwendet. Diese fünf Elemente stehen nicht nur in einer Beziehung von gegenseitiger Erzeugung und gegenseitiger Überwindung, sondern entsprechen auch verschiedenen Kampfstilen. Spieler mit der Metall-Geistwurzel verfolgen einen brutalen Weg: Durch das Stapeln von „Metallseele“ können sie die Kritische Trefferquote erhöhen und den Feind mit einem Schlag besiegen. Spieler mit der Wasser-Geistwurzel sammeln durch Kultivierungstechniken „Strömung“, um mehrere Zauber zu wirken und den Schaden zu summieren.
Screenshot aus dem laufenden Spiel
Jeder Stil ist wie ein originelles Gericht, durch Auswahl und Ausprobieren können die Spieler den Geschmack finden, der am besten zu ihnen passt. Nachdem ich von den Experten anderer Schulen schwer geschlagen wurde, behalte ich immer die Lust, mit der gleichen Technik, die mich besiegt hat, ein neues Leben zu beginnen. Das bedeutet, dass *Frag nicht nach der Welt der Sterblichen* gleichzeitig mit dem Wachstum der Charaktere die Spieler dazu anregt, sich selbst zu entdecken. Die Freiheit, die es bietet, ist viel reicher als das einfache Festlegen mehrerer Berufswege.
Screenshot aus dem laufenden Spiel
Traditionelle interaktive Filme verwenden oft eine lineare Erzählung. Im Gegensatz zu der Anspannung, die dieser Erzählstil mit sich bringt, geht *Frag nicht nach der Welt der Sterblichen* einen anderen Weg, der dem „entspannten“ Stil nahekommt.
Ohne den Druck von Aufgaben wie „zur Arbeit gehen und einchecken“ erlaubt *Frag nicht nach der Welt der Sterblichen* den Spielern direkt, „es sich bequem zu machen“. Als ich des Kampfes in der Welt der Menschen überdrüssig war, ließ ich den Hauptcharakter 360 Tage lang in einem Gasthaus ruhen. Es tauchte kein System auf, das mich zwang, die Handlung voranzutreiben und die Welt zu retten, und es gab keine Spielweisen oder Charaktere, die ich nicht freischalten konnte, weil meine Kultivierungsstufe zu niedrig war.
Dieses Spiel wirft dir eine ganze Welt der Xianxia vor die Füße und fragt überhaupt nicht, wie du sie erlebst. Ob du einer Schule beitrittst und ein erfahrener Mitglied wirst oder als freier Kultivierer ein einsamer Wolf bist, das System scheint sich überhaupt nicht darum zu kümmern.
Ohne die strengen Vorgaben von Spielaufgaben ist die Art, wie man Spielressourcen erhält, auch locker geworden. Ein Kultivierer, der sein ganzes Leben lang hart gearbeitet hat, muss nicht mehr ständig Monster töten, denn unkonventionelle Wege können die Kultivierungsstufe sogar schneller erhöhen.
Screenshot aus dem laufenden Spiel
Von dem „Gemüse stehlen“ in QQ Farm bis zum „Diebstahl“ in *Sanguosha* ist das befriedigende Gefühl des „Nehmens“ nie veraltet. „Stehlen“ ist ein weiterer Weg, den *Frag nicht nach der Welt der Sterblichen* für die Spieler öffnet. Die Spieler müssen nur eine einzige QTE-Aufgabe abschließen, und das magische Schatz, das der NPC hart erarbeitet hat, wird gestohlen. Das erfolgreiche Erhalten des Schatzes ist nebensächlich – es macht viel mehr Spaß, den normalerweise ehrlichen NPC zu ärgern.
Wenn du eine größere Herausforderung suchst, ist es eine anständigere Methode, den NPC durch Gespräche zu überzeugen, dir Ressourcen zu geben. In *Frag nicht nach der Welt der Sterblichen* ist jeder NPC ein unabhängiges intelligentes Wesen. Durch unterschiedliche Hinweise können die Spieler die Gesprächsszenarien selbst gestalten. Die Interaktion mit NPCs ist nicht mehr nur ein Kampf, wenn man nicht einig ist. Man kann mit dem Schulleiter ein „Einstellungsgespräch“ führen, von seinem Kultivierungspartner Taschengeld verlangen – egal ob man „mitfühlt und klagt“ oder „lobt und schmeichelt“, jedes Wort, das das Ziel erreicht, ist ein gutes Wort.
Um die Wahrscheinlichkeit zu erhöhen, die KI zu überzeugen, kann man sogar „die KI mit KI besiegen“: Man bittet das externe KI-Tool Doubao um Hilfe und lernt die „Sprache der KI“, um die Verhandlung erfolgreicher zu machen.
Screenshot von der Bilibili-Plattform
Als interaktives Spiel kann *Frag nicht nach der Welt der Sterblichen* als technisch ausgereiftes Werk bezeichnet werden, die Videodarstellungen im Spiel sind sehr hochwertig.
Bei Kampfanimationen stellen traditionelle Spiele zuerst das Charaktermodell her und fügen dann Bewegungen, Licht und Schatten sowie Kamerabewegungen hinzu. Unterstützt von Seedance kann *Frag nicht nach der Welt der Sterblichen* zuerst die Animationsszenen mit KI generieren, die KI-Ergebnisse direkt in verwendbare Spielmaterialien zerlegen und die visuelle Darstellung direkt an die Wahrnehmung der Spieler anpassen.
Wenn sich die Charaktere aus nächster Nähe berühren, können die Spieler spüren, wie der Körper des NPCs mit dem Atem auf und ab schwebt, sogar die roten Adern in den Augenwinkeln sind deutlich sichtbar. Im Vergleich zu statischen 2D-Figuren verbessern der Augenkontakt und die Mikroausdrücke der Charaktere in *Frag nicht nach der Welt der Sterblichen* das visuelle Vergnügen und das interaktive Erlebnis des Spiels um eine weitere Stufe.
Spiel-CG
Aber *Frag nicht nach der Welt der Sterblichen* geht auch keinen gewöhnlichen Weg: Es schwächt die Rolle der Handlung und stärkt den Spielspaß des Werks.
Die Haupthandlung des Spiels ist offensichtlich nicht so hervorragend wie die visuellen Darstellungen, denn die KI wirkt beim Aufbau der Handlung sehr „vertraut“ – um es klar zu sagen, sie ist klischeehaft. Die Spieler können den weiteren Verlauf der Handlung ohne große Mühe vorhersagen. Wenn es nur so weitergeht, fehlt dem Spiel der Überraschungseffekt beim Voranschreiten des Prozesses. *Frag nicht nach der Welt der Sterblichen* ist klug genug, dies mit seinem Spielspaß auszugleichen.
Zum Beispiel bei der Liebeslinie: Die CGs der weiblichen Charaktere dienen nicht nur dazu, „Bonusinhalte zu zeigen“. Das Produktionsteam hat sich eine relativ neue Methode ausgedacht, um sie zu erhalten. Die Spieler müssen das Requisite „Stein der verweilenden Bilder“ verwenden, um Fotos von den weiblichen Charakteren zu machen. Jede Szenenaufführung ist in drei Erinnerungspunkte unterteilt, und man muss den besten Zeitpunkt für die Aufnahme erfassen, um die CG zu speichern.