Innerhalb von zwei Jahren wurde die Marke von 58 Millionen DAU durchbrochen, es gibt keine allgemeingültige Standardantwort auf den „Sieg“ von Delta.
Am 8. Oktober hat *Delta Action* die neuesten Daten zu den täglich aktiven Nutzern veröffentlicht – 58 Millionen.
Zum zweiten Jahrestag überschreitet die Zahl der täglich aktiven Nutzer von *Delta Action* auf dem chinesischen Server 58 Millionen
Laut offiziellen Angaben hat die durchschnittliche tägliche Zahl aktiver Nutzer des chinesischen Servers des Spiels einen neuen Höchstwert erreicht und 58 Millionen überschritten, womit der Wachstumstrend nach dem Überschreiten von 50 Millionen DAU auf dem chinesischen Server zu Beginn dieses Jahres fortgesetzt wird. Auf der kürzlich stattgefundenen zweijährigen Jubiläumsfeier in Chongqing hat das Team von Linlang TianShang erneut einen wichtigen Entwicklungsplan vorgestellt: Die Beta-Saison des rundenbasierten 5v5-Bombenspielmodus „Black Tide Bombardment“ ist ab sofort online verfügbar, im November wird ein Upgrade der Unreal Engine 5 veröffentlicht, gleichzeitig wurden die bahnbrechende neue Karte mit unterschiedlichen Schwierigkeitsstufen „Belagerung · Walküre“ und das langfristige Erzählprojekt „Sternenprojekt“ vorgestellt.
Daten des Chinesischen Verbandes für Audio- und digitale Veröffentlichungen zeigen, dass die Zahl der inländischen Spielnutzer im Jahr 2025 683 Millionen erreichte und die Wachstumsrate auf 1,35 % gesunken ist; Statistiken von Gamma Data und anderen Einrichtungen zeigen ebenfalls, dass der Anteil der Einnahmen älterer Produkte in der TOP100-Liste der Mobilspiele bis zu 94,8 % beträgt.
Datenquelle: Expertenausschuss für Forschung der chinesischen Spielindustrie & Gamma Data (CNG)
Der gesamte chinesische Spielmarkt ist in eine Ära der „Bestandsdominanz“ eingetreten. Für ein großes DAU-Produkt, das bereits seine Explosivität bewiesen hat, ist die Frage, die die Branche am meisten interessiert: Wie schafft es *Delta Action*, wirklich langlebig zu werden?
Die Antwort liegt vielleicht in einem Satz, den der Produzent Shadow und der Hauptplaner Ricky während des Interviews während der Jubiläumsfeier wiederholt erwähnten: „In Delta gibt es keine Standardantwort darauf, wie man gewinnt.“
01 Ein Markt mit Millionen Nutzern fasst keine „einzelne Antwort“
„Dieses Produkt ist gemeinsam mit den Spielern und der gesamten Delta-Ökologie gewachsen“, gestand Produzent Shadow. Im Interview hat er klar die Entwicklungslinie der Nutzer von *Delta Action* in den zwei Jahren seit der Veröffentlichung nachgezeichnet: Zu Beginn der Veröffentlichung zielte das Team darauf ab, „sich selbst zu finden“ und zunächst die Frage zu klären „Wer sind wir und was ist die Kernpositionierung des Produkts?“; danach stieg die DAU stetig an, neben den Kern-Shooter-Spielern strömten eine große Zahl von Inhaltsliebhabern, Anime-Fans, allgemeine Nutzer und Mobilspielnutzer herein, das Team erkannte zunehmend: Die Nutzerbasis von Delta hat sich von Kern-Shooter-Spielern zu vielfältigen allgemeinen Spielern entwickelt.
Slogan von *Delta Action* zu Beginn der Veröffentlichung
Traditionelle Wettkampf-Shooter-Hersteller sind es gewohnt, „Regeln aufzustellen“ – sie vergleichen K/D-Werte, Ränge und Ranglisten. Frühere Delta-Versionen hatten ebenfalls einen linearen Wachstumspfad von „Normal – Geheim – Streng geheim“, aber vor Millionen von Spielern mit unterschiedlichem Hintergrund funktioniert dieser einzelne Pfad zwangsläufig nicht mehr.
„Viele Nutzer brauchen keine festgelegte Route, die wir für sie festlegen“, sagte Shadow. „In Delta sind die Interessen der Spieler vielfältig: Es geht nicht nur um „Welchen Rang hast du?“ oder „Wie hoch ist dein KD?“, sondern auch um „Hast du in dieser Saison das neue rote seltene Item gefunden?“, „Hast du das versteckte Erfolg xxx abgeschlossen?“
Wenn das Produkt eine bestimmte Größe erreicht, kann die offizielle Seite die Spieler nicht mehr mit einheitlichen Regeln einengen. „Boden zur Verfügung zu stellen, damit Geschichten auf natürliche Weise entstehen“ ist der Weg von Delta, um aus der Krise herauszukommen.
02 Jeder Spielmodus wird bis ins Detail ausgearbeitet
In dieser riesigen Ökologie kannst du, wenn du der Typ „vorsichtiger Sammler“ bist, überall Vorräte sammeln, vor anderen Spielern fliehen und die reichhaltigsten Materialien mit minimalem Aufwand ergattern. Wenn du „angreifen“ willst, kannst du mit voll ausgerüsteten Top-Ausrüstungen in die Karte gehen und um den reinen, aufregenden Kampf kämpfen. Es gibt auch Spieler, die es lieben, „Figuren“ zu sammeln und eine ganze Wand mit verschiedenen bunten Puppen zu füllen. Andere Spieler machen nur lustige Aktionen: Sie kämpfen und suchen nicht im Spiel, tanzen gemeinsam den „Essen-geh-Tanz“ und sagen „Frohes Neues Jahr“, um den Konflikt zu beenden.
Von Spielern aufgelistete „bunten Puppen“
Auf die vielfältigen Anfragen antwortete Shadow: „Jeder Spielmodus wird bis ins Detail ausgearbeitet und auf das Maximum optimiert.“
Gruppen, die nach schnellen, reinen Schusswechseln suchen, können den 5v5-rundenbasierten Black Tide Bombardement genießen. Für Gruppen, die nach unvorhersehbaren Spielverläufen suchen, wird die neue Karte der Feuerzone „Walküre“ bald veröffentlicht, die die Grenzen zwischen verschiedenen Welten durchbricht und eine starke Handlung hat. Eine hohe Mauer teilt die innere und äußere Stadt, sodass die Wahl zwischen Risiko und Ertrag vollständig an die Spieler zurückgegeben wird. Außerdem wird der „Vollständige Schlachtfeld“-Modus weiter technisch aufgerüstet, um die Erwartungen der Spieler an die Präsenz großer Schlachten und unterhaltsamen, spannenden Spielverläufe zu erfüllen.
Auf der zweijährigen Jubiläumsfeier vorgestellte neue Karte der Feuerzone „Walküre“
Aus vertikaler Sicht wird jede Karte im „Suchen-Kämpfen-Flucht“-Modus (Feuerzone) ebenfalls „bis ins Detail ausgearbeitet“, um die vielfältigen Nutzer verschiedener Spielstile zu bedienen. Mit Shadows Worten: Es wird die Eigenschaften verschiedener Karten und das Verständnis für die Nutzerbedürfnisse genutzt, um den „Suchen-Kämpfen-Flucht“-Modus zu einer Plattform weiterzuentwickeln. Nehmen wir die überarbeitete Version der Karte „Langbogen-Tal 2.0“ der aktuellen Saison als Beispiel: Diese Karte war schon zuvor wegen ihrer weiten Landschaft und relativ geringem Kampfaufwand ein beliebter „sicherer Hafen“ für Anfänger und Gelegenheitsspieler. Die offizielle Seite hat diese bestehende Spielergewohnheit erkannt und interaktive Spielmodi wie Angeln und Mundharmonika-Spielen eingeführt, sodass die ohnehin schon entspannte Karte zu einem gemütlichen sozialen Sandkasten wird. Manche Spieler sitzen den ganzen Tag am Wasser, manche fahren mit Fahrzeugen und bieten „Taxifahrten auf dem Wasser“ an, manche nehmen die Mundharmonika und treffen zufällig ihren „Seelenverwandten“, sogar manche Spieler gehen nur in die Karte, um Fotos zu machen und Erinnerungen festzuhalten.
03 Die offizielle Seite baut die Bühne im Hintergrund, die Spieler führen die Regie im Vordergrund
Hunderttausende Spieler haben gemeinsam das offizielle versteckte Oster-Ei entschlüsselt. Im endgültigen Ei wurde der asarische Soldat, der Klavier spielt, nachgebildet, zusammen mit vielen Höhepunkten der Community und echten Nachrichten, die viele Spieler zu Tränen rührten. Auf der Jubiläumsfeier wurde die Stimmung der Spieler durch die tolle Konferenz und das Konzert stetig angeheizt, sie riefen immer wieder „Frohes Neues Jahr“ und „Delta, du bist großartig!“. Die zehn beliebtesten Meme, die durch Abstimmung der Community ausgewählt wurden, sind offiziell auf der Bühne der Feier erschienen … Diese Inhalte, die nichts mit traditionellen FPS-Wettkampfdaten zu tun haben, machen das Spiel wirklich attraktiv.
Bild des Oster-Eis im Spiel
Als er gefragt wurde, wie diese Community-Inhalte für die Oster-Eier im Spiel ausgewählt werden, antwortete der Hauptplaner Ricky: „Das Wort „auswählen“ ist nicht ganz korrekt. Wir haben den spielenden Soldaten in die Jubiläumsfeier aufgenommen, weil wir letztes Jahr das Video gesehen haben, in dem ein Student den asarischen Soldaten, der Klavier spielt, cosplayt – das hat uns sehr berührt. Wir filtern nicht die Inhalte der Spieler, sondern wir zollen ihnen Respekt. Wir wollen diese schönen Momente mehr Leuten zeigen, das ist dasselbe, wie man klassischen Werken Respekt zollt.“
Auf der anderen Seite ist das Schlimmste bei der Entwicklung eines großen DAU-Produkts, alles über einen Kamm zu scheren. Der Hauptplaner Ricky und Shadow verschweigen nicht ihre früheren Fehler. Um das Problem der Mobilität in der Ökologie zu lösen, hat das Projekt auch eine spezielle Arbeitsgruppe gegründet, die hinter den Kulissen stetig die Balance der Ökologie pflegt. „Nutzer und Ökologie sind dynamisch und wachsen stetig.“ „Wir bewahren sowohl den Spaß am harten Schießen, als auch sorgen dafür, dass Anfänger oder Spieler mit geringer Schießfertigkeit ihren Lieblingsagenten finden können.“
Shadow und Ricky erwähnen im Interview oft einen Satz: „Die besten Geschichten und die besten Erlebnisse werden von den Spielern selbst geschaffen.“
Ich denke, dieser Satz ist vielleicht die beste Beschreibung für die letzten zwei Jahre von Delta: Ein gutes Spiel bietet den Spielern Boden, erfüllt ihre Bedürfnisse, sodass alle Arten von Spielern ihren Spaß haben und sich amüsieren. Die Zeit, in der man den Spielern vorgeschrieben hat, wie man „richtig“ spielt, ist vorbei.
04 „Delta“ geht in die Welt, die globale Ambition eines langlebigen IP
Für ein Produkt, das langlebig werden will, bestimmen reine Spielmechaniken die anfängliche Explosivität, aber lebendige Charaktergestaltung und langfristige Erzählfähigkeit sind der entscheidende Faktor, der die Lebensdauer des IP und seine globale Entwicklung bestimmt.
Wenn man sich die Geschichte des FPS-Bereichs ansieht, sind die meisten serviceorientierten Shooter-Spiele (GaaS) in der Erzählung in die peinliche Lage geraten, „nutzlos“ zu sein. Die Gestaltung der Charaktere dient nur den Mechaniken und Ranglisten, die Spieler wählen Charaktere hauptsächlich wegen ihrer Fähigkeiten und Werte, es fehlt an emotionaler Bindung. Sobald der Neuheitswert des Spiels nachlässt, verliert das Produkt leicht Nutzer.
Für chinesische FPS-Spiele, die „in die Welt gehen“ wollen, ist hochwertige IP-Erzählung und Charaktergestaltung sogar die „gemeinsame Währung“, um kulturelle Barrieren zu durchbrechen. In reifen Auslandsmärkten wie Europa und Amerika sind die Spieler seit ihrer Kindheit mit AAA-Spielen vertraut, ihre Erwartungen an Shooter-Spiele gehen längst über „einfaches Schießen“ hinaus – sie konsumieren die Geschichte und Immersion des IP. Wenn man nur mit Spielmechaniken ins Ausland expandiert, stößt man leicht auf kulturelle Barrieren und gleichartige Konkurrenz und kann sich nicht an die lokalen Gegebenheiten anpassen. Nur durch lebendige, dreidimensionale Charakterbilder und tiefgründige Weltanschauungs-Erzählung kann man emotionale Resonanz über Regionen und Kulturen hinweg aufbauen und die Aufmerksamkeit der Nutzer gewinnen.
Das „Sternenprojekt“ wird offiziell vorgestellt
Auf der zweijährigen Jubiläumsfeier von *Delta Action* wurde das langfristige Erzählprojekt „Sternenprojekt“ vorgestellt, zusammen mit der Premiere von 3 Erzähl-PVs zu den Agenten. Diese drei PVs zeigen nicht nur die Fähigkeiten und Spielweisen, sondern tauchen in die Persönlichkeit, Schicksalsentscheidungen und Konflikte zwischen den Lagern der Agenten ein. Sie verwandeln die Agenten von „Werkzeugen für Fähigkeiten“ in blutige „Hauptfiguren der Geschichte“, was nicht nur die Wiedererkennbarkeit der Agenten stark verbessert, sondern *Delta Action* auch die Möglichkeit gibt, sich zu einem IP-Universum mit klarer Identität und starker erzählerischer Spannung zu entwickeln.
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