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Existiert der goldene Erfolgsweg von HoYoverse endgültig nicht mehr, und macht KI es kleinen Spielstudios noch schwerer, aus der Masse hervorzustechen?

Tech星球2026-10-04 08:46
Große Tech-Unternehmen zünden Feuerwerke, kleine Betriebe verbrennen zu Asche: Im KI-Zeitalter ist es kaum wahrscheinlich, dass das nächste miHoYo jemals wieder erfolgreich durchbricht.

Vier Technikbegeisterte starteten in einem Wohnheim des Minhang-Campus der Shanghai Jiao Tong Universität und bauten im Laufe der Zeit eines der größten Spieleunternehmen mit einer Bewertung von 175 Milliarden Yuan auf. Im Jahr 2020 wurde *Genshin Impact* veröffentlicht, und nach 171 Tagen überschritt der weltweite Umsatz 1 Milliarde US-Dollar. miHoYo stieg rasch von einem kleinen Startup für Spieleentwicklung zu einem der weltweit führenden Unternehmen der Branche auf.

In den letzten mehr als zehn Jahren gab es in der chinesischen Spielebranche viele beliebte Gründungsgeschichten. Dieser Weg ist heute kaum noch nachahmbar.

Im Jahr 2026 dringt die KI in die Tiefe der Spieleindustrie vor. Die Entwicklung eines Spiels wird einfacher, aber es ist schwieriger für ein Spieleunternehmen, von 0 auf 100 zu wachsen. Die kürzlich veröffentlichten Halbjahresberichte inländischer Spieleunternehmen senden genau dieses Signal aus.

Die Ära des allgemeinen Wachstums geht zu Ende 

Betrachtet man nur den Gesamtmarkt der Branche, ist der Spielemarkt 2026 nicht schlecht. Daten zeigen, dass der Umsatz des inländischen Spielemarktes im ersten Halbjahr 188,4 Milliarden Yuan überstieg, mit einer Wachstumsrate von über 12 % – dies ist fast das eindrucksvollste Ergebnis der letzten Jahre.

Verlagert man den Blick von der gesamten Branche auf die einzelnen börsennotierten Spieleunternehmen, ist die Lage nicht mehr so optimistisch.

Kürzlich veröffentlichten 64 börsennotierte Spieleunternehmen ihre Halbjahresberichte. Statistiken zufolge stieg der gesamte Spieleumsatz dieser Unternehmen im ersten Halbjahr dieses Jahres im Vergleich zum Vorjahr nur um rund 9 %, was eine deutliche Verlangsamung der Wachstumsrate gegenüber früher bedeutet. Davon trugen führende Unternehmen wie Tencent, NetEase und Century Huateng rund 79 % des Umsatzes bei.

Viele mittelständische und kleine Spieleunternehmen leiden weiterhin unter Leistungsdruck. Die Zahl der verlustbringenden Unternehmen erreichte 22, was sich im Vergleich zum Vorjahreszeitraum verdoppelte, wobei 16 Unternehmen von Gewinn zu Verlust wechselten. Darüber hinaus haben von mehr als 20 an der A-Aktie notierten Spieleunternehmen nur 8 eine mittlere Barausschüttung vorgenommen, die restlichen 13 Unternehmen verzichteten auf eine Ausschüttung.

Eine noch bemerkenswertere Veränderung betrifft die Personalkosten. Die gesamten Personalkosten dieser 64 Unternehmen beliefen sich auf rund 80,3 Milliarden Yuan, 900 Millionen Yuan weniger als im Vorjahreszeitraum. Der Hauptgrund ist der Personalabbau, aber auch die Senkung des durchschnittlichen Monatsgehalts spielt eine Rolle. Bei den Unternehmen, die die Mitarbeiterzahl offenlegen, betrugen die durchschnittlichen Personalkosten pro Person und Monat 34.000 Yuan, 1.500 Yuan weniger als im Vorjahr.

Dahinter steht die Kraft der KI. Heute dringt die KI in zahlreiche Geschäftsbereiche von Spieleunternehmen ein, einschließlich Grafik, Programmierung, Test, Konzeption, Veröffentlichung und Betrieb. Umfragedaten der China Audio-Video and Digital Publishing Association aus diesem Jahr zeigen, dass die Verbreitungsrate von KI-Technologien in Spieleunternehmen bereits bei rund 86 % liegt. Bei führenden repräsentativen Unternehmen ist der Anteil der KI-Anwendung in den Bereichen Grafikdesign sowie Veröffentlichung und Betrieb sehr hoch.

Vor kurzem veröffentlichte Values Value den Bericht *Talent Signals Reshaping the Games Industry*, der mehr als 1.800 Spielefachkräfte aus 90 Ländern erfasst. 78 % der Befragten gaben an, dass die KI ihre Arbeitsweise in diesem Jahr verändert hat. 35 % der Gründer erklärten, dass sie aufgrund der Tatsache, dass KI-Tools entsprechende Arbeiten erledigen können, beschlossen haben, keine Mitarbeiter für bestimmte Stellen mehr einzustellen.

In der Spielebranche ist die KI nicht mehr ein neues Werkzeug, das nur wenige Unternehmen ausprobieren, sondern wird zu einer neuen Infrastruktur der Branche, die nach Engine, Cloud Computing und mobilem Internet folgt.

Große Unternehmen zünden Feuerwerke, kleine Unternehmen verbrennen zu Asche? 

Die KI bringt zweifellos eine Runde von Effizienzdividenden. Früher fehlte es in der Spielebranche an Produktionskapazitäten. Ob ein Team hochwertige Grafiken, komplexe Spielmechaniken und eine umfangreiche Weltanschauung schaffen konnte, war an sich schon ein Wettbewerbsvorteil. Heute werden diese Fähigkeiten, die früher stark von Personal und Erfahrung abhängig waren, teilweise zur „Ware“.

Die führenden Unternehmen setzen ihre Planungen und Investitionen mit großer Kraft um. Tencent entwickelt nicht nur direkt eigene große KI-Modelle, sondern integriert die KI auch direkt in die Spieleentwicklung und das Spielerlebnis.

Beispielsweise nutzt Tencent in *Delta Action* Agenten zur Steigerung der Betriebseffizienz und fördert durch Hy3D die Effizienzsteigerung der End-to-End-Produktionspipeline für Szenen. In *Game for Peace* wird derzeit an KI-NPCs gearbeitet, die entsprechenden Spielmechaniken wurden von insgesamt 167 Millionen Nutzern erlebt, die höchste Zahl der täglich aktiven Nutzer erreichte 17,7 Millionen. Tencent hat außerdem in *Rock Kingdom: World* den nativen Spiel-Coach-Agenten „Scarlett“ integriert, sodass die KI den Spielern konkrete Spielvorschläge unter Berücksichtigung ihres Rucksacks, ihrer Aufstellung und der Spielumgebung unterbreitet.

NetEase hat sich nicht dafür entschieden, mit hohen Summen ein universelles großes Modell zu verfolgen, sondern betont: „Die KI-Experten, die Spiele am besten verstehen.“ In dem im diesem Jahr veröffentlichten Geschäftsbericht 2025 gab NetEase bekannt, dass seine native KI-Pipeline bereits in großem Umfang in Bereichen wie Grafik, Konzeption, Programmierung und Animation eingesetzt wird, wobei die Effizienz in einigen Bereichen um bis zu 300 % gesteigert werden konnte. In der technischen Entwicklung steigern KI-Codegenerierungstools die Entwicklungseffizienz um 50 %, und die Qualität der KI-Logik erreicht das Niveau von Experten.

Es ist bekannt, dass viele beliebte Spiele von NetEase heute voller KI-Elemente sind. *Eggy Party* hat die Funktion „KI-Modellgenerierung“ eingeführt, mit der Spieler schnell UGC-Inhalte erstellen und teilen können. Gleichzeitig wurde eine Reihe nativer KI-Spielmechaniken entwickelt und in großem Maßstab eingeführt. *Where Winds Meet* hat zehntausende lebendige, echte intelligente NPCs eingesetzt. Das Handyspiel *Naraka: Bladepoint* bietet den Spielern KI-Teamkollegen, die fast nicht von echten Menschen zu unterscheiden sind, multimodal und in Echtzeit per Sprache kommunizieren können. Im „Filmteam-Modus“ des Handyspiels *A Chinese Romance* können Spieler einfach Text, Sprache oder Video in das Spiel eingeben, um mit einem Klick Charaktere, Animationen und Kurzvideos zu generieren.

„In den nächsten drei Jahren werden wir maximal 100 Milliarden Yuan in die Vertiefung des KI-Bereichs investieren. Selbst wenn es am Ende nicht gelingt und wir nichts zustande bringen, akzeptieren wir das – es ist wie ein großes Feuerwerk“, sagte Liu Wei, Mitbegründer von miHoYo, einmal auf einer Veranstaltung. Darüber hinaus hat miHoYo auch in Unternehmen für große KI-Modelle investiert. Vor dem Börsengang von MiniMax war miHoYo mit einer Post-Money-Bewertung von 200 Millionen US-Dollar dessen Angel-Investor, und in den nachfolgenden Finanzierungsrunden erhöhte es seine Beteiligung gelegentlich.

Kürzlich haben Century Huateng und Perfect World unabhängig voneinander mit dem neuen Investmentfonds Monolith zusammengearbeitet und jeweils 150 Millionen Yuan und 50 Millionen Yuan investiert, ebenfalls mit Fokus auf den Bereich der künstlichen Intelligenz.

Aber zwischen führenden Unternehmen und kleinen und mittleren Unternehmen kann es zu einer deutlichen „Temperaturdifferenz“ kommen. Betrachtet man heute die KI-Planungen von Tencent, NetEase und miHoYo, stellt man fest, dass deren KI-Anwendung auf einem ganz anderen Niveau liegt als die von kleinen und mittleren Spieleunternehmen.

Zheng Yinhe, ein technischer Leiter bei miHoYo, teilte öffentlich auf einem Technologiegipfel mit, dass das Team zum Test der Zusammenarbeit mehrerer intelligenter Agenten einmal Dutzende von KI-Agenten gleichzeitig laufen ließ, die Obergrenze für den Token-Verbrauch nicht festlegte und nach Hause ging. Die Agenten liefen 13 Stunden lang ununterbrochen und verbrauchten Tokens im Wert von 2 Millionen Yuan.

„Wenn das ein unabhängiges Spieleentwicklerteam wäre, wäre es über Nacht möglicherweise bankrott gegangen.“

Bei der gleichen KI-Anwendung können die „Experimentierkosten“ der führenden Unternehmen den „Überlebenskosten“ der kleinen Unternehmen entsprechen. Das ist genau die Branchentemperaturdifferenz, die die KI erzeugt.

Der Gründungsweg für Spieleunternehmen wird immer enger? 

Diese Investitionslücke wird sich unweigerlich auf den gesamten Wachstumspfad von Spieleunternehmen auswirken.

Aus Sicht der Produktionsseite ist die KI in der Tat eine seltene Chance für Gründer von Spieleunternehmen. Sie senkt die Produktionsschwellen in Bereichen wie Grafik, Programmierung, Konzeption und 3D, sodass mehr Menschen in die Branche eintreten können und kleine Teams die Möglichkeit haben, Produkte zu entwickeln, für die früher große Teams erforderlich waren.

Gleichzeitig profitieren auch die führenden Unternehmen von dieser KI-Dividende. Für große Unternehmen bedeutet die KI nicht nur die Kostensenkung, sondern auch die Möglichkeit, ihre bestehenden Entwicklungssysteme weiter zu stärken und mit gleichen oder sogar mehr Ressourcen mehr Versuche durchzuführen. Sie verfügen über mehr Kapital, um Fehlerversuche zu tragen, können gleichzeitig mehrere KI-Tools und technische Wege testen, verfügen über reife IPs, um neue Technologien zu nutzen, über eine große Nutzerbasis, um Produkte zu validieren, und über genügend Zeit, um darauf zu warten, dass die KI tatsächlich Erträge bringt.

Kleine Teams sind das nicht unbedingt. Für sie können die gleichen Ausgaben für Tokens bei KI-Tools zu schwer verteilbaren Kosten für Fehlerversuche führen. Insbesondere wenn Teams beginnen, die Zusammenarbeit mehrerer intelligenter Agenten, komplexe 3D-Generierung oder native KI-Spielmechaniken auszuprobieren, können der Verbrauch von Tokens und Rechenleistung schnell ansteigen.

Noch wichtiger ist, dass zwischen der Demo eines Spiels und dem kommerziellen Produkt eine gesamte Industriekette liegt. Veröffentlichung, Betrieb, kontinuierliche Aktualisierung von Inhalten, Bewältigung von Server- und Technikkosten, Aufbau von Communities, Bearbeitung von Nutzerfeedback und Bewältigung verschiedener unerwarteter Ereignisse nach der Veröffentlichung des Produkts – diese Bereiche werden nach der Senkung der Produktionsschwellen durch die KI sogar noch wichtiger. Und genau das sind die traditionellen Stärken großer Unternehmen.

Darüber hinaus beschränkt sich der durch die KI ausgelöste Wettbewerb nicht nur darauf, „wer schneller ein Spiel entwickeln kann“. Einige führende Unternehmen mit mehr Kapital und Ressourcen nutzen die KI, um sich von der Spieleentwicklung weiter zu IP und Inhalten und sogar zu neuen Geschäftsmodellen auszudehnen.

Tencent hat das Projekt „Huolong Manhua“ gestartet, um die gemeinsame Entwicklung von „Spiel + Manhua“ zu erforschen. NetEase Antelope entwickelt auf Basis der Spiel-IP-Ökosysteme. Bei 37 Interactive Entertainment beträgt der Anteil der KI-Generierung von Videomaterial im internen Entwicklungsbereich bereits 80 %. Friend Times hat auf mehreren Plattformen KI-Manhua zu seinen Titeln *Go Lala Go!* und *Heartbeat Fall* sowie originelle Serien wie *Bruder, hör auf zu knien, ich habe den Weg der Gefühllosigkeit beschritten* veröffentlicht.

Die gleiche KI-Fähigkeit wird in den Händen großer Unternehmen zur Produktivität des gesamten Spielökosystems erweitert.

In einer solchen Ära können Startups immer noch gute Produkte entwickeln und sogar schneller als früher Hit-Spiele schaffen. Aber die Entwicklung eines Hit-Spiels ist nur der erste Schritt. Die Kontrolle der Entwicklungskosten, die Übernahme von Investitionen in die Nutzerakquise und den Betrieb sowie die Umwandlung eines einmaligen Produkterfolgs in nachhaltige geschäftliche Fähigkeiten stellen das Kapitalpolster und die Betriebsfähigkeit des Teams zunehmend auf die Probe.

Wenn die KI allmählich von einem „Werkzeug“ zu den Fixkosten und zur Innovationsinfrastruktur von Spieleunternehmen wird, können führende Unternehmen die KI-Dividende ständig durch Kapital, IP, Nutzer und Ökosystem erweitern, während mittelständische und kleine Unternehmen zunehmend an Mitteln für Fehlerversuche fehlen.

Daher könnte dies die bemerkenswerteste Veränderung der Spielebranche im heutigen KI-Zeitalter sein: Die Obergrenze für Gründungen sinkt. Demos werden immer günstiger, Hit-Spiele bleiben selten, aber der Weg von einem Hit-Spiel zu einem führenden Unternehmen wird immer schwerer zu bewältigen.

Dieser Artikel stammt aus dem WeChat-Offiziellen Konto