Können KI-generierte animierte Comics kein Geld einbringen? Gute Frage, schauen wir uns an, wie die japanische Animationsindustrie in den 1980er und 1990er Jahren die Blockade durchbrach.
KI-Manhua hat in einem Jahr den Weg zurückgelegt, den die japanische Animationsindustrie 40 Jahre lang brauchte, und muss unweigerlich die Schmerzen des Wachstums ertragen.
Nach den Daten, die die Staatliche Verwaltung für Presse, Veröffentlichungen, Radio, Film und Fernsehen am 17. September veröffentlicht hat, wurden allein in den ersten 8 Monaten dieses Jahres landesweit mehr als 380.000 KI-Manhua veröffentlicht. Die riesige Anzahl an Angeboten in Kombination mit den sinkenden Einnahmen aus der Wiedergabe auf Plattformen führt dazu, dass eine große Anzahl von Teams ihr gesamtes Kapital verliert und frustriert ausscheidet – allein im ersten Quartal dieses Jahres ist die Zahl der aktiven Auftragshersteller von 1216 auf 698 eingebrochen, was einer Ausstiegsrate von 42 % entspricht.
Verluste, Kostensenkungen und unzureichende Kommerzialisierung sind die drei großen Berge, die den Gründern von KI-Manhua im Wege stehen.
Diese drei großen Berge standen einst auch der japanischen Animationsindustrie in den 80er und 90er Jahren im Wege. Mit dem Platzen der Blasenwirtschaft sind die Einkäufe der Fernsehsender drastisch gesunken, und die Herstellungskosten pro Animationsfolge sind stark zurückgegangen; die großen Produktionen, auf die man große Hoffnungen gesetzt hatte, sind nacheinander gescheitert, eine Reihe von Animationsunternehmen haben Konkurs angemeldet, sogar Hideaki Anno hat riesige Schulden angehäuft; Regisseure, Drehbuchautoren und Zeichner blickten sich ratlos an: „Womit können wir noch Geld verdienen, außer mit dem Verkauf von fertigen Animationswerken?“
An der Schwelle der 90er Jahre riefen die japanischen Animationsschaffenden dasselbe aus wie die heutigen Manhua-Macher.
Doch nur wenige Jahre später erzielte die japanische Animationsindustrie insgesamt Gewinne, und die Produktionskapazität verdoppelte sich; die zweidimensionale Kultur stieg von einer Nischenästhetik zu einem Vertreter der nationalen Kultur Japans auf und erlangte sowohl Ruhm als auch Wohlstand.
Was haben sie richtig gemacht?
(Vergleich der beiden Phasen)
【KI-Manhua wiederholt die Trilogie des Aufstiegs der japanischen Animation】
Wenn man nur über KI-Manhua diskutiert, scheint es schwierig, seine Entwicklungsstufe zu verstehen. Aber wenn man es als eine Art von Animation mit extrem niedrigen Kosten betrachtet, wird das Phänomen sehr einfach — KI-Manhua wiederholt die Trilogie des Aufstiegs der japanischen Animation, nämlich: technologisch getriebene Entwicklung, experimentelle Animation und Internationalisierung.
Genau wie KI-Manhua war auch der Ausgangspunkt der japanischen Animation technologisch getrieben. In den 1960er Jahren verbesserte Osamu Tezuka die Technologie der begrenzten Animation erheblich. Mit Techniken wie „Ein Bild pro drei Aufnahmen“, statischen Einstellungen und der Wiederverwendung von Originalzeichnungen hat die japanische Animation die Effizienz stark gesteigert: Die Herstellungskosten von Animationen wurden auf 1/10 des Niveaus von Hollywood in den USA gedrückt; der Produktionszyklus wurde stark verkürzt, von jährlicher auf wöchentliche Veröffentlichung.
(KI-Manhua-Arbeitsablauf)
Die heutigen KI-Manhua gehen denselben Weg. Die Anwendung von KI-Technologie hat die Effizienz der Branche erheblich gesteigert. KI-gestützte Zufallsgenerierung ersetzt Originalzeichnungen und 3D-Modellierung, wodurch die Herstellungskosten pro Minute um 90 % gesunken sind; auf der Grundlage der vorherigen Phase wurde der Produktionszyklus weiter verkürzt, und die Veröffentlichung einer ganzen Staffel Manhua pro Monat ist bereits der aktuelle Standard in der Branche.
Im Bereich der experimentellen Animation gehen chinesische Unternehmen ebenfalls den Weg ihrer japanischen Kollegen. In den 1980er Jahren entstand die experimentelle Animation in Japan. Die Bedeutung der experimentellen Animation liegt darin, dass sie in einer Phase, in der die Zelluloid-Technologie ihren Höhepunkt erreicht hat, durch Handlungen, Zeichenstile, große Projekte und andere Wege mehr Möglichkeiten für die Animationsindustrie erforscht. Zum Beispiel integriert Mamoru Oshiis „Tenshi no Tamago“ religiöse Theologie in die Animation und beweist die Machbarkeit von künstlerischen Animationen; zum Beispiel wollte das Werk „Royal Space Force: The Wings of Honneamise“ von Gainax mit einer riesigen Investition von 800 Millionen Yen den Weg zur großangelegten Animationsfilmentwicklung einschlagen.
(Plakat von „Tenshi no Tamago“, Mamoru Oshii)
In diesem Prozess tauchte eine Reihe von Animationsschaffenden auf, die später zu den internationalen Top-Künstlern gehörten: Mamoru Oshii führte 1995 Regie bei „Ghost in the Shell“; Hideaki Anno leitete später EVA, die profitabelste Animationsserie Japans; Katsuhiro Otomos „Akira“ wurde ein Klassiker in der Geschichte des Cyberpunk-Films.
Dass chinesische KI-Unternehmen heute gerne verschiedene Kreativwettbewerbe veranstalten, ist im Wesentlichen eine Wiederholung dieses Verhaltens: Sie locken Teilnehmer mit Wettbewerben und Preisgeldern an, um vielversprechende Teams zu entdecken; danach werden diese durch experimentelle Projekte weiter gefiltert.
Die Expansion auf ausländische Märkte dient dazu, Geld auf wachsenden neuen Märkten zu verdienen, und ist auch der größte Unterschied zwischen China und Japan in verschiedenen historischen Phasen. Als die japanische Animation in den 70er und 80er Jahren auf ausländische Märkte expandierte, handelte es sich um eine reine Inhaltsexpansion, d. h. die gezielte Entwicklung von Werken für ausländische Fernsehsender. Zu dieser Zeit herrschte noch der Kalte Krieg, die Fernsehsender hatten sowohl wirtschaftlichen als auch politischen Wert, und die Kanäle waren monopolisiert. Als die chinesischen KI-Manhua auf ausländische Märkte expandierten, hatte das Zeitalter des mobilen Internets die gesamte Infrastruktur bereits aufgebaut. Chinesische Unternehmen liefern nicht nur 90 % des Manhua-Inhalts für ausländische Märkte, sondern 9 der 10 beliebtesten Apps, mit denen ausländische Zuschauer Manhua ansehen, gehören chinesischen Unternehmen.
(Datenquelle: Short Drama Study Room)
【Das fehlende Glied: Das inländische Produktionskomitee-System】
Vergleicht man die Entwicklungsstufen, so hat KI-Manhua in einem Jahr den Weg zurückgelegt, den die japanische Animationsindustrie in den ersten 40 Jahren gegangen ist, und die restlichen 20 Jahre stehen noch bevor.
In den 90er Jahren platzte die japanische Blasenwirtschaft. Die großen Fernsehsender kürzten ihre Ausgaben und kündigten an, dass die Herstellungskosten für Animationsunternehmen weiter gesenkt werden sollten; gleichzeitig reduzierten sie die Sendezeiten für Animationen, die nicht für Kinder gedacht waren. Wenn man diese Werke senden wollte, musste man selbst für die Sendezeit bezahlen.
Übersetzt in heutige Begriffe bedeutet das: Die Ausgaben für Inhaltseinkäufe senken und die Ausgaben für Werbeplatzierungen erhöhen – ist das nicht genau dasselbe?
Wie haben die japanischen Animationsschaffenden damals diese Situation gemeistert?
Die Logik ist sehr einfach: Mehr Branchen einbeziehen, um eine Interessengemeinschaft zu bilden.
(EVA ist eines der ersten Animationsprojekte, bei denen das Produktionskomitee-System angewendet wurde)
Die Animationsindustrie damals war genau wie die heutige KI-Manhua-Branche eine aufstrebende Branche, die von Natur aus Werbewirkung hat. Daher zog sie eine Reihe von Händlern aus Bereichen wie Bücher, Spielzeuge, DVDs, Spiele, Flipperautomaten, Kosmetik und Kleidung an, um ein Produktionskomitee zu bilden. Im Produktionskomitee beteiligen sich alle gemeinsam an den Kosten, teilen sich die Einnahmen und tragen die Risiken gemeinsam. Später schlossen sich auch lokale Regierungen an und wurden zu wichtigen Unterstützern der IP-Wertschöpfungskette.
(Tottori, die Heimatstadt von Gosho Aoyama, ist unter dem Einfluss der alternden Bevölkerung und der sinkenden Geburtenrate dünn besiedelt, 80 % der Touristen sind Conan-Fans)
Die Entstehung und der Betrieb des Produktionskomitee-Systems zogen mehr kommerzielle Ressourcen aus der Gesellschaft ein und verteilten den Medienwert der Animation auf verschiedene Branchen der Gesellschaft. Animation ist kein elitäres Kunstwerk mehr, sondern ein Medienprodukt, das eng mit dem gesellschaftlichen Geschäftsleben verbunden ist. Zwischen den Animationsschaffenden und den Fernsehsendern gibt es nicht mehr das traditionelle Verhältnis von Auftraggeber und Auftragnehmer; sogar in den Sendezeiten für spätabendliche Animationen ist das Produktionskomitee der Auftraggeber des Fernsehsenders.
Der Betrieb des Produktionskomitee-Systems ließ die japanische Animationsindustrie eine Entwicklung von 10 auf 100 erleben. In den 80er und 90er Jahren betrug die jährliche Produktion von japanischen Animationen 100 Werke pro Jahr. Um das Jahr 2000 herum überschritt sie bereits die Marke von 200; auf dem Höhepunkt betrug die jährliche Produktion mehr als 800 Werke pro Jahr, was die Kapazität der Branche um das 8-fache erweiterte.
Für die aktuelle chinesische KI-Manhua-Branche steht die Entwicklung eines eigenen Produktionskomitee-Systems unmittelbar bevor. KI-Manhua hat bereits eine riesige Menge an Datenverkehr angesammelt. Wie dieser Datenverkehr mit der realen Wirtschaft verbunden werden kann, um einen größeren kommerziellen Wert zu erzielen, könnte der Schwerpunkt der nächsten Phase sein.
Allerdings muss berücksichtigt werden, dass es ein großes Problem ist, die Produktionskapazität von 300.000 KI-Manhua-Werken pro Halbjahr in China zu koordinieren, im Vergleich zu der jährlichen Produktion von mehreren hundert Werken in Japan damals. Es ist erst dann praktikabel, wenn die Branche führende IPs hervorgebracht hat und ein klarer Weg für die Umsetzung entstanden ist.
Dieser Zeitpunkt könnte im nächsten Halbjahr eintreten.
Dieser Artikel stammt aus dem WeChat-Offiziellen Konto „Zhenjian“, Autor: Dou Jiaoshou, veröffentlicht mit Genehmigung von 36Kr.