Blizzard hat offiziell angekündigt, in die Serienproduktion einzusteigen, während NetEase KI-gestützte, aus Spielvorlagen adaptierte animierte Comic-Serien auf den Markt bringt. Das ultimative Ziel der Spiel-IP-Entwicklung ist der langfristige Betrieb der dazugehörigen fiktiven Spielwelt.
Ist die Zusammenarbeit zwischen Film- und Spielbranche zu teuer?
Künstliche Intelligenz senkt die Eintrittshürden massiv
ㅤBlizzard, der Schöpfer von *World of Warcraft* und *Diablo*, will nicht mehr nur Spiele entwickeln.
ㅤAuf der BlizzCon 2026 kündigte Blizzard an, dass die *Diablo*-Animationsserie gemeinsam mit Netflix entwickelt wird, und wandelte zudem die *StarCraft*-Reihe von einem Echtzeit-Strategie-Spiel zu einem Open-World-Shooter um. Das Unternehmen definiert sich neu als Unterhaltungsunternehmen, nicht mehr ausschließlich als Spielentwickler.
Doch auf diesem Weg scheinen chinesische Spielunternehmen mit dem Aufschwung der künstlichen Intelligenz viel leichter voranzukommen.
NetEase hat mit seinem Projekt Lingyang Manju bereits Spiel-IPs wie *Justice Online* und *Naraka: Bladepoint* für die Produktion von animierten Comics freigegeben, auch die Tencent-Gruppe treibt die Inkubation von animierten Comics voran. Sie überlassen ihre IPs nicht Filmfirmen zur Produktion von Animations- oder Realfilmen, sondern wählen die leichtere Form der KI-gestützten animierten Comics.
Die Gründe dafür sind nicht kompliziert. Die Filmbranche selbst wird derzeit durch KI umgewälzt. Im ersten Quartal 2026 wurden landesweit rund 128.000 Kurzdramen veröffentlicht, davon machten KI-Kurzdramen über 95 % aus. Nach dem Frühlingsfest in Hengdian fanden viele Schauspieler von Kurzdramen keine Aufträge mehr, die Tagesgage von Nebendarstellern sank von 600 Yuan auf 300 Yuan. Die Erweiterung von Spiel-IPs über eine Branche, die sich gerade im Wandel befindet und deren zukünftige Struktur noch unklar ist, ist nicht unbedingt die optimale Lösung.
Im Jahr 2025 betrug die Zahl der Nutzer von animierten Comics im Inland rund 120 Millionen, im ersten Halbjahr 2026 überschritt sie bereits schnell 600 Millionen. Die Überlappungsrate der zahlenden Nutzer zwischen animierten Comics und realen Kurzdramen beträgt nur 38 %, was bedeutet, dass sie eine große Anzahl neuer Nutzer erreichen kann, die zuvor keine Kurzdramen konsumiert haben. Für Spiel-IPs ist dies ein weitaus größeres Wachstumspotenzial als die Filmbranche.
Die Erweiterung der Spielwelt von Spiel-IPs wird in Zukunft höchstwahrscheinlich über Formen wie KI-gestützte animierte Comics erfolgreich umgesetzt. Das ist ein klarer Trend.
# 1 Immer mehr Spieladaptionen für Filme, aber dieser Weg ist steinig
Dass Spielunternehmen sich für KI-animierte Comics statt für Filme entscheiden, ist keine Notlösung, sondern eine rationale Entscheidung nach genauer Kosten-Nutzen-Rechnung.
Schauen wir zuerst auf die Probleme des Filmwegs. Weltweit gibt es nur wenige erfolgreiche Beispiele für Spieladaptionen zu Filmen, die sowohl an der Kinokasse als auch bei der Kritik gut abschneiden. Der *Minecraft*-Film erreichte einen weltweiten Einspielergebnis von fast 1 Milliarde US-Dollar, wurde aber als „kindlich und klischeehaft“ bewertet; der *Super Mario Galaxy*-Film erzielte an der Kinokasse ordentliche Ergebnisse, erhielt aber extrem geteilte Kritiken.
Das Problem liegt darin, dass man bei Filmadaptionen zwischen der Zufriedenheit der Kernfans und der Berücksichtigung des allgemeinen Publikums abwägen muss, was oft dazu führt, dass keine der beiden Seiten zufriedengestellt wird. Zudem wird das Publikum der Filmbranche selbst durch KI-Kurzdramen abgezogen: Wenn man mit Filmen neue Zielgruppen erreichen will, bewegt man sich möglicherweise in einem Bereich, der gerade schrumpft.
Schauen wir uns dann die Kosten an. Früher dauerte die Erstellung von abgeleiteten Inhalten für Spiel-IPs Jahre, die Kosten beliefen sich oft auf mehrere zehn Millionen oder sogar Hunderte Millionen US-Dollar. Die Gesamtkosten der beiden Staffeln von *Arcane* betrugen rund 250 Millionen US-Dollar, Netflix und Tencent zahlten jeweils rund 3 Millionen US-Dollar als Sendelizenzgebühr pro Folge, was zusammen weniger als die Hälfte der Gesamtkosten ausmacht. Dieser Weg ist für die überwiegende Mehrheit der Spiel-IPs nicht einmal zugänglich.
KI-animierte Comics verändern diese Rechnung. Die Herstellung einer Dutzende Folgen umfassenden animierten Comic-Serie dauert nur wenige Tage, die Rechenkosten belaufen sich auf einige zehntausend bis hunderttausend Yuan. Das Produktionsteam von *Qi Yun San Jiao Zhou* nutzte eine KI-Erstellungsplattform, wodurch die Produktionsgeschwindigkeit pro Person von einer Folge pro Tag auf 8 Folgen pro Tag stieg, die Personalkosten der gesamten Serie sanken um rund 72 %.
Für Spielunternehmen bedeutet dies, dass sie mit extrem niedrigen Kosten mehrere, unkomplizierte Versuche unternehmen können, anstatt alle Ressourcen auf ein einziges großes Projekt zu setzen.
*StarCraft*
Noch wichtiger ist die Übereinstimmung mit der Zielgruppe. Die Überlappungsrate der Nutzer zwischen animierten Comics und realen Kurzdramen beträgt nur 38 %, sie kann eine große Anzahl neuer Nutzer erreichen, die bisher keine Kurzdramen geschaut und keine Spiele gespielt haben.
Spiel-IPs haben mehrere natürliche Vorteile bei der Erstellung von KI-animierten Comics: Bereits vorhandene Charaktermodelle und Szenendesigns können direkt wiederverwendet werden, was genau der kostenintensivste Teil der Herstellung von KI-animierten Comics ist; Kernspieler haben eine emotionale Bindung an die Charaktere und die Spielwelt, sodass keine aufwändige Null-Startphase nötig ist; die vielverzweigte Struktur der Spielwelt bietet einen reicheren Materialpool für die Adaption von animierten Comics als Internetromane.
Im Jahr 2026 wird die Größe des inländischen Marktes für KI-animierte Comics voraussichtlich 40 Milliarden Yuan erreichen, was einem Anstieg von 138 % im Vergleich zum Vorjahr entspricht. Wenn Spielunternehmen jetzt einsteigen, besetzen sie eine Position in einem schnell wachsenden Marktsegment.
# 2 Zuerst mit KI-animierte Comics Fehler testen, dann mit Filmen und Animationen neue Zielgruppen erschließen
KI-animierte Comics und Filme/Animationen stehen nicht in einem Ersatzverhältnis zueinander, sie lösen Probleme in unterschiedlichen Phasen.
KI-animierte Comics dienen der kostengünstigen Validierung.
Nach der Veröffentlichung der animierten Comic-Serie *Chang Qiang Fu Ping Sheng*, die nach dem Mobile-Spiel *Justice Online* adaptiert wurde, überschritt der Beliebtheitswert auf der Plattform Hongguo 12 Millionen. Das Produktionsteam Jiuzhou Kultur hat nicht direkt die Hauptgeschichte des Spiels übernommen, sondern das Setting mit dem Identitätskontrast verwendet: Ein Top-Spieler kehrt nach drei Jahren Ausstieg mit einem kleinen Undercover-Account zurück in die Spielwelt. Der mächtige Dämonenfürst beschützt seinen Lehrling Chen Bufen und seine unerfahrene Meisterin Gu Qianqian und übertrifft die Bösewichte in Bezug auf Reichtum, Kampfkraft und Kontakte vollständig, was im Grunde dem klassischen Muster der männlich ausgerichteten Unterhaltungsgeschichten folgt, in dem die Stärkeren sich als Schwächere ausgeben und ihre wahre Kraft in kritischen Momenten zeigen.
Das Berufssystem und die sozialen Szenen im Spiel werden in die Beziehungen zwischen den Charakteren und die Handlung integriert. Alte Spieler finden darin vertraute Anhaltspunkte, auch nicht-spielende Zuschauer können ohne Hürden in die Geschichte eintauchen.
Screenshot aus *Chang Qiang Fu Ping Sheng*
Die KI-animierte Comic-Serie *Qi Yun San Jiao Zhou: Ich übertreffe die ganze Welt mit meinen Fähigkeiten*, die nach *Delta Action* adaptiert wurde, beweist die Effizienz: Ein 3-köpfiges Team schloss den gesamten Herstellungsprozess in 5 Tagen ab, nach 16 Stunden nach der Veröffentlichung überschritt die Wiedergabezahl 100 Millionen, nach 29 Stunden erreichte sie 200 Millionen.
Diese Fälle zeigen eines: Spiel-IPs können mit sehr geringen Kosten testen, ob eine Spielwelt zu einer eigenständigen Geschichte umgewandelt werden kann.
Screenshot aus *Qi Yun San Jiao Zhou: Ich übertreffe die ganze Welt mit meinen Fähigkeiten*
Aber KI-animierte Comics sind nicht das Endziel. Filme und Animationen übernehmen die Aufgabe, mit größeren Investitionen und längeren Zyklen neue, breitere Zielgruppen zu erschließen.
Neben Blizzard wurde die Animationsserie zu *Kingdom Hearts* auf der D23 vorgestellt, die reale US-Serie zu *God of War* wird gemeinsam von Amazon und Sony entwickelt. Im Inland ist der Animationsfilm zu *Honor of Kings* für 2028 angekündigt, das Animationsprojekt zu *Genshin Impact* wird offiziell vorangetrieben.
Diese Projekte erfordern größere Investitionen, zielen aber auf einen weitreichenderen Effekt zur Erschließung neuer Zielgruppen ab, der durch KI-animierte Comics nicht erreicht werden kann.
Die Aufgabenteilung zwischen den beiden Wegen ist klar: KI-animierte Comics klären die Frage „Kann diese Spielwelt zu einer Geschichte erzählt werden?“, Filme und Animationen klären die Frage „Wie viele Menschen kann diese Geschichte erreichen?“.
#3 Eine Welt betreiben, nicht nur eine Geschichte kopieren
Es wird immer schwieriger, die Aufmerksamkeit des Zuschauers mit einem einzelnen Inhaltsprojekt zu erlangen.
Die Zeit der Nutzer verteilt sich auf Spiele, Kurzvideos, Livestreams und Live-Veranstaltungen. Es wird zunehmend schwierig, dass eine einzelne Serie oder ein einzelnes Spiel die gesamte Aufmerksamkeit einer IP trägt. Eine IP muss gleichzeitig auf mehreren Kontaktpunkten präsent sein, um die Chance zu haben, dauerhaft wahrgenommen zu werden.
Aber Integration bedeutet nicht, dieselbe Geschichte auf unterschiedliche Medien zu kopieren. Die eigentliche Aufgabe der Cross-Medien-Strategie besteht darin, jedem Medium eine eigene Aufgabe zuzuweisen.
Der erste familienfreundliche Animationsfilm zu *Honor of Kings* wurde offiziell angekündigt
Wang Changtian, Vorsitzender von Enlight Media, fasste die Unternehmensstrategie in einem internen Schreiben im Februar 2026 als zwei Geschäftsfelder „IP erstellen und IP betreiben“ zusammen und forderte, Teams nach IPs zu bilden, wobei jedes Team für den gesamten Lebenszyklus einer IP von der Konzeption bis zum Betrieb verantwortlich ist.
Im Juli kündigte Aha Entertainment auf der Pressekonferenz zur BW2026 mehrere neue Projekte zur Serie *Scissor Seven* an, darunter einen Kinofilm, die erste Staffel der Animation *Black and White Dragon*, ein offiziell selbst entwickeltes RPG-Mobile-Spiel und das „Chicken Island Musikfestival 2026“.
Die Gründerin Zou Shasha beschrieb die Positionierung dieser Projekte wie folgt:
Zeigen, wie *Scissor Seven* durch neue Charaktere, neue Abenteuer und die Stimmen neuer Schöpfer zu einer Welt wird, in die man immer wieder eintreten kann.
Die offizielle Zusammenfassung dieses Layouts ist noch konkreter: Kinofilme und Serien erweitern den Inhalt der Geschichte, Spiele verbessern das interaktive Erlebnis, Comic-Veröffentlichungen festigen die Vermögenswerte der Charaktere und der Spielwelt, Live-Musikveranstaltungen erweitern den