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Das Speichergeschäft, das Toshiba damals zu einem Spottpreis veräußert hat, ist heute der Flaschenhals, der den E-Sport bei den Asienspielen behindert.

金融八卦女2026-09-21 16:09
Ein unterschätzter Markt mit einem Volumen von 10 Milliarden Yuan.

Auf der Medaillentabelle der diesjährigen Asienspiele steht die chinesische Delegation fest auf dem ersten Platz. Eine wenig beachtete Nebenbemerkung der Asienspiele verdient mehr Aufmerksamkeit: E-Sport ist offiziell zu einer Medaillensportart geworden. Die meisten Menschen betrachten E-Sport-Sponsoring nur unter dem Gesichtspunkt von Peripheriemarken wie Mäusen, Tastaturen und Monitoren. Aber Speicherchips sind die grundlegende Infrastruktur des E-Sports als „digitaler Sport“.

Auf der Medaillentabelle der diesjährigen Asienspiele steht die chinesische Delegation fest auf dem ersten Platz. Eine wenig beachtete Nebenbemerkung der Asienspiele verdient mehr Aufmerksamkeit: E-Sport ist offiziell zu einer Medaillensportart geworden, mit insgesamt 11 Unterdisziplinen und 13 Einzelwettbewerben, deren Umfang nur hinter Leichtathletik und Schwimmen liegt; der Speicherkonzern Kioxia (ehemals Toshiba Memory) hat als „offizieller Anbieter von Gaming-SSDs“ einen Vertrag unterzeichnet und die EXCERIA PRO G2 SSD in die Wettbewerbssysteme integriert.

Die meisten Menschen betrachten E-Sport-Sponsoring nur unter dem Gesichtspunkt von Peripheriemarken wie Mäusen, Tastaturen und Monitoren. Aber Speicherchips sind die grundlegende Infrastruktur des E-Sports als „digitaler Sport“. Bei einem Spiel von *League of Legends* muss jeder Zug des Spielers das Lesen und Schreiben von Daten innerhalb von Millisekunden abschließen; bei einem Duell von *CS2* bestimmt die Ladegeschwindigkeit der Karte direkt die Effizienz der taktischen Umsetzung. Die Anforderungen von E-Sport-Wettbewerben an Latenz, Lese- und Schreibgeschwindigkeit sowie Stabilität zwingen Speicherhersteller dazu, Verbraucherprodukte auf den Standard „Wettkampfklasse“ anzuheben.

Die Logik von Kioxia ist sehr klar: Der E-Sport-Wettbewerb bei den Asienspielen ist ein „echtes Schlachtfeld“, um die Zuverlässigkeit seiner Produkte unter extremer Belastung zu demonstrieren. Das Sponsoring zielt nicht auf Öffentlichkeit ab, sondern auf Glaubwürdigkeit. Darüber hinaus führt der Trend, dass E-Sport in die Asienspiele und später in die Olympischen Spiele aufgenommen wird, zu einem neuen Marktsegment für „Wettkampfklasse-digitale Infrastruktur“. Von Speicher über Netzwerke bis hin zu Cloud-Rendering hat derjenige, der die Standards definiert, die Preismacht in der Hand.

1. Vom „Aufkleben von Logos“ zum „Integrieren von Hardware“

In den letzten zehn Jahren war die Logik des E-Sport-Sponsorings sehr einfach: Marken kleben ihre Logos auf, um Öffentlichkeit zu erlangen. Red Bull sponsert Teams und verkauft Energiegetränke; Logitech sponsert Spieler und verkauft Mäuse und Tastaturen. Dies sind typische C-End-Logiken: Die Verbraucher sehen die Marke und bestellen sie dann auf JD.com.

Aber die Vorgehensweise von Kioxia ist etwas anders. Es sponsert kein bestimmtes Team oder einen bestimmten Spieler, sondern wird direkt zum „offiziellen Anbieter von Gaming-SSDs“ für den E-Sport-Wettbewerb der Asienspiele und integriert seine Kernhardware in die Wettbewerbssysteme. Was bedeutet das? Das bedeutet, dass alle teilnehmenden Spieler, alle Wettkampfgeräte und alle Live-Übertragungsbilder die Produkte von Kioxia verwenden. Das ist keine Werbung, sondern eine technische Zertifizierung.

Hinter diesem Wandel steht die Verlagerung des E-Sport-Sponsorings von der C-End- zur B-End-Ebene. Wenn Marken nicht mehr nur Logos aufkleben, sondern ihre Kernhardware in die Wettbewerbssysteme integrieren, verwandelt sich das Wesen des Sponsorings von „Traffic-Einkauf“ in „Standardsetzung“. Durch das Szenario des E-Sport-Wettbewerbs bei den Asienspielen beweist Kioxia gegenüber globalen PC-Herstellern, Spieleentwicklern und Veranstaltern von Wettbewerben: „Meine SSD kann unter den härtesten Wettbewerbsumgebungen stabil laufen.“ Diese Glaubwürdigkeit ist wertvoller als jede Werbung.

Eine ähnliche Logik wird in anderen Bereichen repliziert. AMD sponsert die LPL (League of Legends Pro League), nicht um CPUs an Zuschauer zu verkaufen, sondern um Spieleentwickler und Veranstalter dazu zu bringen, die AMD-Plattform als offizielle Empfehlungskonfiguration zu übernehmen; NVIDIA sponsert E-Sport-Teams, dessen Kernziel es ist, RTX-Grafikkarten zum Standard-Rendering-Standard für die Spieleentwicklung zu machen. Wenn sich das Sponsoring von „Öffentlichkeit“ zu „Zertifizierung“ wandelt, erhalten die Marken keinen einmaligen Traffic, sondern langfristige Branchensprachegewalt.

2. Will Toshiba Memory mit den Asienspielen ein Comeback schaffen?

Toshiba ist tatsächlich der Erfinder der NAND-Flash-Technologie. Bereits 1987 erfand Toshiba den NAND-Flash und war lange Zeit zusammen mit Samsung, SK Hynix und anderen einer der wichtigsten Flash-Hersteller weltweit.

Das Unglück von Toshiba Memory begann mit einem kostspieligen Diversifikations-Glücksspiel. Im Jahr 2006 erwarb Toshiba für 5,4 Milliarden US-Dollar den US-Atomenergiekonzern Westinghouse Electric und setzte auf die Renaissance der globalen Atomenergie. Nach dem großen Erdbeben im Osten Japans im Jahr 2011 geriet die globale Atomenergiebranche jedoch in eine Krise, und die Kosten mehrerer Projekte von Westinghouse Electric überschritten das Budget erheblich. Bis 2017 beliefen sich die Schulden von Westinghouse Electric auf 9,8 Milliarden US-Dollar, und das Unternehmen stellte Insolvenzantrag, was Toshiba einen riesigen Verlust von 1 Billion Yen bescherte und den Konzern direkt an den Rand der Zahlungsunfähigkeit und des Delistings brachte.

Zu allem Überfluss kam 2015 der Finanzbetrugsskandal von Toshiba ans Licht, bei dem das Unternehmen zugab, über Jahre hinweg den Betriebsgewinn um insgesamt 151,8 Milliarden Yen aufgebläht zu haben, was seine Marktvertrauenswürdigkeit und Finanzierungskapazität schwer zerstört hat.

Um das riesige Finanzloch zu stopfen, das Westinghouse Electric verursacht hat, und vor Ende des Geschäftsjahres Ende März 2018 die Zahlungsunfähigkeit zu beheben, um ein Delisting zu vermeiden, hatte Toshiba keine andere Wahl, als sein wertvollstes Vermögen – das Speichergeschäft – zu verkaufen.

Im Jahr 2018 verkaufte Toshiba den Großteil der Anteile an Toshiba Memory (später umbenannt in Kioxia) für etwa 18 Milliarden US-Dollar an eine „japanisch-amerikanisch-südkoreanische Allianz“, die von dem US-Kapitalfonds Bain Capital angeführt wird und zu der auch das südkoreanische Unternehmen SK Hynix gehört. Obwohl dieser Transaktion Toshiba vorübergehend den Börsenstatus erhalten hat, bedeutete dies auch, dass es den Kernfaktor für die Wende im Halbleiterbereich vollständig verloren hat.

Mit dem Einzug des AI-Zeitalters explodierte die Nachfrage der Rechenzentren nach Speicherchips, und die Leistung sowie der Aktienkurs von dem unabhängig gewordenen Kioxia schossen in die Höhe. Sein Marktwert überstieg zeitweise den von Toyota und machte es zum Unternehmen mit dem höchsten Marktwert in Japan, während Toshiba, das es verkauft hat, 2023 aufgrund von Betriebsschwierigkeiten privatisiert und vom Börsenmarkt genommen wurde.

3. „Wettkampfklasse“-Speicher für E-Sport ist ein unterschätzter Markt mit einem Volumen von mehreren zehn Milliarden Yuan

Warum sind Speicherchips plötzlich zu einem begehrten Gut im E-Sport geworden? Denn die Anforderungen des E-Sports an Hardware nähern sich den Grenzen des traditionellen Sports an oder übertreffen sie sogar.

Bei einem professionellen Spiel von *League of Legends* überschreitet der durchschnittliche APM (Aktionen pro Minute) des Spielers 300, was bedeutet, dass mehr als 5 präzise Klicks pro Sekunde abgeschlossen werden müssen. Jeder Klick muss das Lesen von Daten, Senden von Anweisungen, Rendern von Bildern und Zurücksenden von Ergebnissen innerhalb von Millisekunden abschließen. Wenn die zufällige Lese- und Schreibgeschwindigkeit der SSD nicht schnell genug ist, tritt eine „Aktionslatenz“ auf: Der Spieler drückt die Fähigkeit, aber das Bild reagiert erst mit einer Verzögerung von einem halben Takt. Auf dem professionellen Wettkampfplatz bedeutet diese halbe Taktverzögerung den Unterschied zwischen Sieg und Niederlage.

Extremer sind Szenarien bei FPS-Spielen wie *CS2* und *Valorant*. Die Wettkampfkarte hat oft eine Größe von mehreren GB, und die Spieler müssen das Laden der Karte innerhalb weniger Sekunden nach Spielbeginn abschließen. Wenn die sequenzielle Lesegeschwindigkeit der SSD nicht schnell genug ist, tritt eine „Ladeasynchronität“ auf: Die Teammitglieder sind bereits an der Position angekommen, aber du bist noch im Ladevorgang. Dieser einfache Fehler ist auf dem professionellen Wettkampfplatz tödlich.

Genau diese extremen Anforderungen zwingen Speicherhersteller dazu, „E-Sport-Klasse“-SSDs auf den Markt zu bringen. Kioxias EXCERIA PRO G2 erreicht eine sequenzielle Lesegeschwindigkeit von 7300 MB/s, zufällige Lese- und Schreib-IOPS von über 1 Million und eine Latenz im Mikrosekundenbereich. Diese Parameter sind für alltägliche Büroanwendungen überdimensioniert, aber auf dem E-Sport-Wettkampfplatz eine unverzichtbare Notwendigkeit.

Wie groß ist dieser Markt? Laut Branchendaten betrug der globale Marktumfang für E-Sport-SSDs im Jahr 2024 etwa 5 Milliarden Yuan, und es wird erwartet, dass er bis 2028 20 Milliarden Yuan überschreitet, mit einer jährlichen durchschnittlichen Wachstumsrate von über 40 %. Entscheidender ist, dass die Bruttomarge von E-Sport-SSDs weitaus höher ist als die von gewöhnlichen Verbraucherprodukten, da die „Wettkampfklasse“ eine höhere technische Hürde und einen stärkeren Markenaufschlag bedeutet.

Das Sponsoring von Kioxia für den E-Sport-Wettbewerb bei den Asienspielen ist nur die Spitze des Eisbergs. Ein tiefergehender Trend ist, dass die Aufnahme von E-Sport in die Asienspiele und die Olympischen Spiele einen vollständigen Marktbereich für „Wettkampfklasse-digitale Infrastruktur“ hervorbringt.

Dieser Artikel stammt aus dem WeChat-Offiziellen Konto „Finanz-Gossip-Frauen-Kanal“ (ID: baguanvpindao), Autor: Jianshan, veröffentlicht mit Genehmigung von 36Kr.