Nicht über Gut und Schlecht urteilen, sondern nur die Kreativität fördern: Dieses KI-native Spiel lässt jeden das Geschichtenerzählen genießen.
Text von Han Ren, Er Ji
Bis zum Jahr 2026 stehen KI-Narrativspiele noch immer vor einer grundlegenden Frage: Wie sollen Spieler in einer völlig freien Texterstellung überhaupt wissen, was sie erzählen wollen?
Vor 6 Jahren, als *Buch der Tausend Nächte 1001* nur noch ein auf GPT-2 basierender rudimentärer Demo war, versuchte der Produzent Qisi bereits, diese Frage zu beantworten. Nach mehrjähriger Entwicklung und Iteration hat *Buch der Tausend Nächte 1001* nun endlich ein „Gerüst“ für die Spieler aufgebaut, das ihnen hilft, den Spaß am Geschichtenerzählen zu genießen.
*Buch der Tausend Nächte 1001* gehört zu den ersten Projekten im Inland, die KI-native Spielmechaniken ausprobieren. Die Handlung basiert auf dem klassischen Werk *Tausendundeine Nacht*: Der Spieler übernimmt die Rolle von Scheherazade und schaltet beim gemeinsamen Geschichtenerzählen mit ihrer Schwester unerwartet die Fähigkeit frei, Waffen aus den Textgeschichten in die Realität zu verwandeln. Der Spieler muss dem KI-König fortwährend Geschichten erzählen, um Waffen herzustellen und schließlich den grausamen König zu töten.
Steam-Shop-Seite des Spiels
Szene des finalen Duells
Für ein Spiel, das „KI-Dialog“ selbst zur Spielmechanik macht, ist es nur der erste Schritt, „die Spieler zum Sprechen zu bringen“. Was die Spieler erzählen, wie die KI es versteht und wie das Spiel auf die Kreationen der Spieler reagiert – das sind alles Fragen, die *Buch der Tausend Nächte 1001* im nächsten Schritt beantworten muss.
Jeder kann Freude am Geschichtenerzählen haben
Die frühe Demo von *Buch der Tausend Nächte 1001* hieß *1001 Nächte* und bot ein sehr schlichtes Erlebnis:
Das Einzige, was der Spieler tun musste, war dem KI-König Geschichten zu erzählen, auf natürliche Weise Inhalte mit Waffen in die Geschichte einzubauen und den König schließlich mit diesen Waffen zu besiegen. Währenddessen gibt der KI-König basierend auf seiner eigenen Charaktereinstellung Rückmeldungen und führt die Geschichte an. Eine Geschichte mit zu offensichtlicher Absicht könnte den König erzürnen und direkt zum Hinrichtungsende führen.
Frühe Spielszene
Hinrichtungsende
Für Spieler, die ohnehin gut im Geschichtenerzählen sind, liegt der Spaß des Spiels auf der Hand: Während sie sich mit dem KI-König messen, ist die Kreation selbst bereits ein Vergnügen. Es ist zudem sehr erfüllend, eine spannende oder absurde Geschichte zu erzählen.
Aber wie kann man auch Spieler, die nicht gut im Geschichtenerzählen sind oder keine Lust auf kreative Arbeit haben, dazu bringen, den Spaß am Geschichtenerzählen zu genießen? Qisi sagt, man muss den Spielern ein solides „Gerüst“ bauen.
Zuerst muss das Spiel den Spielern zeigen, wie sie mit dem Geschichtenerzählen anfangen. Die frühe Demo bot nur einen einzeiligen Hinweis, heute gibt es im Spiel das System der „Inspirationskarten“, mit dem die Erlebnisse vor dem Betreten des Schlafzimmers direkt als Anfang der Geschichte genutzt werden können. Außerdem können Spieler, die das Spiel bereits mehrmals durchgespielt haben, das „Geschichtenbuch“ wählen, um die unvollendete Geschichte der letzten Partie fortzusetzen.
Oberfläche von Inspirationskarten und Geschichtenbuch
Das Spiel hat zudem die Funktion „Hilfsnamen“ hinzugefügt. Der Grund dafür war, dass Qisi feststellte: Wenn Spieler Personen, die sie kennen, oder vertraute Charaktere in die Geschichte einbauen, ergibt sich oft ein unterhaltsameres Ergebnis – also hat er diese Funktion direkt an diesem Verhalten ausgerichtet. Auf der Messe Dice Con in Peking haben mehrere Spieler Geschichten mit der Hauptfigur „Niu Lai“ kreiert, was viele Zuschauer anzog; das entsprechende Video erhielt fast 400 Likes auf Xiaohongshu.
Video von der Messestelle
Nach einem flüssigen Anfang muss das Spiel den Spielern zudem zeigen, welchen Einfluss ihre Erzählung hat. In frühen Versionen war der emotionale Zustand des Königs teilweise verborgen, sodass Spieler oft erst merkten, dass sie seinen Zustand verändert hatten, wenn der König bereits wütend war. Später stellte das Team fest: Das Spiel muss keine Punkte für den Text der Geschichte vergeben, sondern Punkte für die Handlungen beim Geschichtenerzählen – zum Beispiel dafür, den König zu erzürnen oder ihn zu erfreuen, oder mehrere Gegenstände in einem Satz auszulösen. Solche klaren Rückmeldungen helfen den Spielern zu verstehen, was im Spiel passiert, und machen ihre nächsten Schritte zielgerichteter.
Qisi sagt, das Ziel dieses Designs ist es nicht, „gute Geschichten“ zu fördern, sondern alle Handlungen des „Geschichtenerzählens“ zu ermutigen. Alle diese Designs zielen darauf ab, den Spielern das Gefühl zu geben, dass Geschichtenerzählen selbst etwas Lustiges ist, das sich lohnt und belohnt wird.
Deshalb ist *Buch der Tausend Nächte 1001* sehr tolerant gegenüber allen „schlauen Spielzügen“ der Spieler. Wenn man zum Beispiel Wörter wie „Klinge“ in die „Hilfsnamen“ schreibt, kann man den König leicht dazu bringen, diesen Namen erneut zu erwähnen und eine Waffe auszulösen.
Der Name von Han Ren taucht in der Geschichte des Königs auf
Nach Qisis Ansicht müssen diese Handlungen nicht unbedingt als Fehler behoben werden. Solange die Spieler einen Weg finden, das System zu nutzen, um ein unerwartetes Ergebnis der Geschichte zu erzielen, ist das selbst eine Spielhandlung und Teil des Spielspaßes.
Vom „Geschichtenerzählen“ zum „Geschichtespielen“
Das ursprüngliche *Buch der Tausend Nächte 1001* war ein Forschungsprojekt von Qisi während seiner Doktorarbeit, zu dem er auch eine Arbeit veröffentlicht hat. Als das Projekt aber immer größer wurde und mehr Inhalte tragen sollte, entwickelte es sich allmählich von einem experimentellen Demo zu einem vollwertigen Spiel. Das bedeutet, dass das Spiel eine vollständige Handlung und Weltanschauung braucht, um die fragmentarischen Improvisationskreationen zu warmen, einprägsamen und langfristig erlebbaren Spielinhalten zu machen.
Qisi meint, der größte Fehler, den er während der Entwicklung gemacht hat, war die Unterschätzung der Schwierigkeit der Handlung. Es reicht bei weitem nicht, nur die Geschichte von *Tausendundeine Nacht* nachzubilden – Qisi möchte, dass die Hauptfigur eine „Person ist, die wirklich existiert hat“ mit einem eigenen Lebensweg.
Die Kindheitsgeschichte von Scheherazade
Die vielen verworfenen Konzepte während der Kreation ließen Qisi wirklich verstehen, warum in der Branche gesagt wird: „Der zweite Level eines Spiels ist am schwersten zu erstellen“. Ursprünglich hatte das Team als Motiv für die Tat der Hauptfigur, den König zu ermorden, vorgesehen, dass ihre Schwester einen Unfall erleidet – aber diese Einstellung würde der Schwester keine eigene Subjektivität geben. Nach wiederholter Abstimmung mit den Drehbuchautoren hat das Team schließlich das Kernkonzept des Fluchzeichens eingeführt, um den Widerstand und die Erlösung der Hauptfigur besser zu untermauern und die gesamte Handlungslogik kohärenter und schlüssiger zu machen.
Nachdem die Weltanschauung und die Hintergrundgeschichten der Charaktere vervollständigt wurden, meint Qisi, dass das heutige *Buch der Tausend Nächte 1001* stark einem Narrativspiel ähnelt. In der späteren Handlung werden verschiedene Charaktere wie Gärtner, Ärzte und Generäle auftauchen; das Konzept des Fluchzeichens an den Handgelenken der Mädchen, der ursprüngliche Grund, warum Scheherazade den Weg der Erlösung beschreitet – alle Hinweise und offenen Punkte werden in der Handlung nach und nach aufgedeckt.
In der Geschichte erscheint das Fluchzeichen an den Händen der Mädchen. Wenn das Fluchzeichen rot wird, werden sie zur „Braut“ des Königs.
Scheherazade und ihre Kindheitsfreundin, die Generalin werden möchte
Das Team ist aus dem Spiel herausgewachsen
Eine weitere Besonderheit von *Buch der Tausend Nächte 1001* ist: Als KI-natives Spiel hat es sich schrittweise mit der Entwicklung der KI geformt und zeugt von dieser schnell iterierenden KI-Ära.
Der ursprüngliche Demo geht auf ein Projekt zurück, das Qisi vor 6 Jahren während seines Studiums gemacht hat, als GPT-2 gerade populär wurde. Das Entwicklerteam von *Buch der Tausend Nächte 1001* existiert offiziell erst seit etwas mehr als einem Jahr.
Vorstellung des Teams
Vom akademischen Projekt bis zur Veröffentlichung auf Steam gab es keinen klaren „Wendepunkt“ bei der Kommerzialisierung von *Buch der Tausend Nächte 1001*. Qisi meint, es ist eher ein schrittweises Wachstum. Mit der Reifung der großen Sprachmodelle entsteht eine neue Ökologie in der Branche, das Team selbst wächst stetig – und der Demo selbst beweist nach und nach, dass er „es wert ist, weiterentwickelt zu werden“.
Da es keine vergleichbaren Referenzwerke gibt, hatte das Projekt von Anfang an keine feste Entwicklungsrichtung, man konnte sogar den Spieltyp kaum definieren. Das Team hat den Inhalt Stück für Stück anhand des Spielerfeedbacks angepasst und optimiert. Früh, als der Demo noch als akademisches Projekt entwickelt wurde, hat das Team Funktionen wie die Echtzeit-Szenengenerierung erforscht, um den Spielern ein stärkeres Eintauchen und bessere Rückmeldungen zu bieten. Später stellte sich aber heraus, dass die Wirkung nicht gut war und die Akzeptanz bei den Spielern niedrig war – also wurde diese Funktion direkt gestrichen. Qisi meint, solche Entscheidungen werden meist nach stetigem Austausch mit den Spielern getroffen.