Warum sind die reichen Scheichs im Nahen Osten von Spielen besessen?
55 Milliarden US-Dollar – das ist der Preis, zu dem ein von dem öffentlichen Investitionsfonds Saudi-Arabiens (im Folgenden PIF genannt) geführtes Konsortium das US-amerikanische Unternehmen Electronic Arts (im Folgenden EA genannt) vollständig übernimmt.
Im vergangenen September veröffentlichte EA erstmals offiziell den Rahmen der Übernahme. Im August dieses Jahres wurde die Transaktion offiziell abgeschlossen: PIF hält rund 93,4 % der Anteile von EA, EA wird von der Nasdaq genommen und in ein privates Unternehmen umgewandelt. Damit ist die zweitgrößte Übernahme in der Geschichte der Spielebranche abgeschlossen, deren Wert nur hinter der Übernahme von Activision Blizzard durch Microsoft zurückbleibt.
Das übernommene EA ist ein großer Spielehersteller, der fast so bekannt ist wie Activision Blizzard. Es wurde 1982 gegründet und umfasst IPs wie *Battlefield*, *Die Sims*, *EA Sports FC* (ehemals die FIFA-Reihe), *Apex Legends* und mehr. Daten von Sensor Tower zeigen, dass EA im Jahr 2025 mit 206 Millionen Downloads den ersten Platz unter den globalen Verlegern von PC- und Konsolenspielen belegte.
Aber der Hauptakteur dieser Übernahme ist nicht EA, sondern der saudische Staatsfonds PIF. In den letzten Jahren hat dieses Wirtschaftssubjekt, von dem die meisten Spieler noch nie zuvor gehört haben, mehrere Übernahmen oder Investitionen im Spielebereich initiiert, deren Gesamtwert 70 Milliarden US-Dollar übersteigt.
Warum sind die reichen Leute aus dem Nahen Osten plötzlich von Spielen fasziniert?
Mit 70 Milliarden US-Dollar stürzen saudische Kapitalgeber in die Spielebranche
Die Übernahme von EA durch saudische Kapitalgeber ist keine spontane Idee. Tatsächlich hält die Begeisterung der reichen Leute aus dem Nahen Osten für Spiele bereits seit fast 6 Jahren an.
Bereits im vierten Quartal 2020 erwarb PIF gleichzeitig Aktien von drei US-Spieleunternehmen für insgesamt rund 3,4 Milliarden US-Dollar. Zufälligerweise handelte es sich bei den drei Unternehmen um Activision Blizzard, das später von Microsoft übernommen wurde, EA, das später von PIF vollständig übernommen wurde, sowie Take-Two, der Verleger der *GTA*-Spielreihe.
Seitdem haben die reichen Saudis das „Kaufen-Kaufen-Kaufen“-Modus mit großzügigen Ausgaben gestartet.
PIF hat eigens die Savvy Games Group (im Folgenden Savvy genannt) gegründet, mit einem anfänglichen Kapital von 37,8 Milliarden US-Dollar, das sich auf Investitionen in Spiele und E-Sport konzentriert. Savvy hat Brian Ward als CEO eingestellt, der ehemals Führungskraft bei EA, Microsoft Games und Activision Blizzard war. Eine Reihe von saudischen Investitionen wird im Wesentlichen gemeinsam von PIF und Savvy als Träger durchgeführt.
Im Jahr 2022 erwarb Savvy ESL und FACEIT für 1,5 Milliarden US-Dollar. Ersteres ist einer der weltweit größten Betreiber von E-Sport-Veranstaltungen (Gründer der Intel Extreme Masters IEM), Letzteres ist eine bekannte europäische Wettkampfplattform. PIF fusionierte sie zur ESL FACEIT Group und kontrolliert damit rund 40 % der globalen Organisationsaktivitäten für E-Sport-Veranstaltungen.
Im Jahr 2023 richteten die reichen Saudis ihr Augenmerk auf Mobile-Spiele und erwarben Scopely, den Entwickler des erfolgreichen Mobile-Spiels *Monopoly GO!*, für 4,9 Milliarden US-Dollar. Im Jahr 2025 gaben sie weitere 3,5 Milliarden US-Dollar aus, um die Spieleabteilung von Niantic zu erwerben, die einst *Pokémon GO* entwickelt hat. Im folgenden Jahr, als ByteDance das Entwicklerstudio von *Mobile Legends: Bang Bang*, dem beliebten Spiel in Südostasien, verkaufen wollte, erwarb Savvy es für 6 Milliarden US-Dollar.
Darüber hinaus gab PIF insgesamt 1,2 Milliarden US-Dollar aus, um jeweils 5 % der Anteile des alten japanischen Spieleherstellers Capcom (bekannt für *Resident Evil* und *Monster Hunter*) und des koreanischen Online-Spielentwicklers NEXON (bekannt für *MapleStory* und *Dungeon & Fighter*) zu erwerben, und ergänzte damit die Lücken im Bereich von Konsolenspielen und Online-Spielen. Sogar Nintendo, eines der „drei großen Konsolenhersteller“, wurde nicht ausgelassen: PIF gab 3 Milliarden US-Dollar aus, um 5 % seiner Anteile zu erwerben, und passte diesen Anteil später auf 6,3 % an.
Von E-Sport über Mobile-Spiele, Online-Spiele bis hin zu Konsolenspielen sagt Saudi-Arabien: „Ich will alles“, und jede Investition folgt einer logischen Richtung: Mit ESL/FACEIT kontrolliert man Veranstaltungen, durch Scopely tritt man in den Mobile-Spiele-Markt ein, durch den Erwerb von EA erhält man Sport-IPs, durch die Übernahme von Mooton betritt man den südostasiatischen Markt, und durch die Anteile an Nintendo erhält man Einfluss auf das Spieleunternehmen mit dem größten kulturellen Einfluss weltweit...
Neben dem Erwerb von ausländischen Spieleunternehmen vergisst Saudi-Arabien nicht, auch in den heimischen Markt zu investieren. Im Jahr 2024 kündigte Saudi-Arabien den Bau der E-Sport-Stadt Qiddiya (mit einer E-Sport-Arena für 73.000 Zuschauer) an und gründete zudem das Savvy Academy-Ausbildungssystem. Damit ist eine Industrielandschaft für Spiele entstanden, die fünf Dimensionen abdeckt: Verleger, Veranstaltungsorganisation, IPs, Entwicklungsstudios und Infrastruktur.
Rückblickend betrachtet sind die 550 Milliarden US-Dollar, die Saudi-Arabien für EA ausgegeben hat, keine isolierte Transaktion, sondern der neueste Schritt in diesem großen Spielplan.
Was wollen die Saudis, die so viel Geld für Spiele ausgeben, eigentlich erreichen?
Die Reihe von Übernahmen in Saudi-Arabien hängt eng mit einer Schlüsselfigur zusammen – dem saudischen Kronprinzen Mohammed bin Salman (im Folgenden MbS genannt), der auch der Hauptkontrolleur von PIF ist.
Es gibt eine verbreitete Behauptung, dass MbS nicht nur ein leidenschaftlicher Spieler von *Call of Duty*, sondern auch Fan der *EA Sports FC*-Reihe ist, weshalb er „mit Staatsgeld Spieleunternehmen kauft“. Nach der Übernahme von EA änderte MbS seinen Steam-Account-Namen in „Ich habe EA gekauft“, und seine Freude war kaum zu übersehen.
Das persönliche Interesse von MbS ist zwar nicht zu vernachlässigen, aber es ist kaum überzeugend, die Investition von über 70 Milliarden US-Dollar vollständig als kleine Laune des saudischen Kronprinzen zu deuten.
Tatsächlich hängt die Reihe von Investitionen von PIF zwar mit dem persönlichen Willen von MbS zusammen, aber noch wichtiger ist das makroökonomische Gesamtziel von Saudi-Arabien selbst.
Im Jahr 2015 erweiterte MbS die Funktion von PIF von „Geld verwalten“ auf „den wirtschaftlichen Wandel vorantreiben“. Im darauffolgenden Jahr stellte Saudi-Arabien die sogenannte „Vision 2030“ vor, die darauf abzielt, die geographischen Vorteile, das Investitionspotenzial und die arabische Kultur von Saudi-Arabien voll auszunutzen, um den internationalen Einfluss des Landes zu stärken. Seitdem ist PIF die zentrale Durchführungsinstanz der „Vision 2030“.
Eines der Kernziele der „Vision 2030“ besteht darin, den Anteil der Nicht-Öl-Einnahmen am BIP Saudi-Arabiens von 16 % auf 50 % zu steigern. Der Grund liegt auf der Hand: Da die Welt den Übergang zur Dekarbonisierung anstrebt, wird die Position von Öl als Kern der globalen Energieversorgung geschwächt. Saudi-Arabien, das 70 % seiner Einnahmen aus Öl bezieht, kann die Veränderungen der Außenwelt natürlich nicht ignorieren.
Daher sind neue Industrien, die Wert schaffen, das Ziel von Saudi-Arabien. Nach dieser Logik hat die Spielebranche einen Umfang von über 200 Milliarden US-Dollar, eine große Zahl, und sie hängt weder von natürlichen Ressourcen ab noch verursacht sie direkt Umweltverschmutzung – also erfüllt sie offensichtlich die Kriterien für den wirtschaftlichen Wandel.
Aber Saudi-Arabien ist auch mit den nachgelagerten Bereichen der Petrochemie und der Finanztechnologie vertraut. Warum wählt es ausgerechnet Spiele, ein völlig unbekanntes Feld?
Das hängt eng mit der einzigartigen sozialen Struktur Saudi-Arabiens zusammen. Derzeit sind 70 % der Bevölkerung Saudi-Arabiens unter 35 Jahre alt, und 67 % der gesamten Bevölkerung sind bereits Spieler – das sind etwa 23,5 Millionen Menschen. Die jungen Menschen in diesem Land brauchen keine Gewohnheit für Spiele zu entwickeln, denn Videospiele sind bereits Teil ihres Alltags.
Ein weiterer leicht zu übersehender Hintergrund: Anfang der 1980er Jahre schloss Saudi-Arabien, das strenge islamische Regeln befolgte, alle Kinos mit der Begründung, sie „könnten leicht zur sittlichen Verderbnis der Menschen führen“. Erst im April 2018, als Teil der sozialen Reformen der „Vision 2030“, hob Saudi-Arabien das Verbot auf und eröffnete das erste Kino in der Hauptstadt Riad.
Das bedeutet: In einem Land, das fast 40 Jahre lang keine Kinos hatte, sind Videospiele fast die einzige legale Unterhaltungsmöglichkeit für junge Menschen. Während Gleichaltrige auf der ganzen Welt große Filme im Kino anschauen, wählen junge Saudis Gamecontroller und Bildschirme. Spiele sind nicht nur Zeitvertreib, sondern bieten auch einen alternativen öffentlichen Kulturraum.
Darüber hinaus kann die Entwicklung der Spielebranche nicht nur die geistigen Bedürfnisse der jungen Saudis befriedigen, sondern auch Arbeitsplätze schaffen. Savvy verspricht, 39.000 Arbeitsplätze in der Spielebranche zu schaffen, darunter Spieltester, Veranstaltungsmitarbeiter, Programmierer, Kunstdesigner und mehr. Das sind keine körperlichen Arbeiten in der Ölindustrie, sondern Tätigkeiten, die dem Bild einer „modernen digitalen Gesellschaft“ viel näher kommen.
Aber selbst wenn wir erklären, „warum Spiele“, bleibt eine tiefere Frage zu überlegen: Warum gibt sich Saudi-Arabien nicht damit zufrieden, nur Anteile zu kaufen und „die Vorteile zu genießen“, sondern will Spieleunternehmen kontrollieren und sich tief in die Inhalte einmischen?
Mit „Geldmacht“ kann man sich das Recht auf kulturelle Erzählung kaufen?
Heute gibt es weltweit 330 Millionen arabischsprachige Spieler, eine Zahl, die die Anzahl der Spieler in ganz Westeuropa oder den USA übersteigt. Ihre kulturellen Bedürfnisse sind jedoch bei weitem nicht ausreichend erfüllt – das ist eine Tatsache, die arabische Spieler nicht hinnehmen können.
Stellen Sie sich vor: US-Spieler können ihre vertraute IP *Spider-Man* spielen und in der Spielwelt von New York durch die Luft schwingen; französische Spieler können im Spiel die Französische Revolution nacherleben und die Kathedrale von Paris