Halbjahresberichte der Spieleunternehmen für 2026: Fast 70 % der 24 erfassten Unternehmen sind profitabel – wer wird der Nachfolger nach dem großen Blockbuster-Hit?
Auf der gerade zu Ende gegangenen Gamescom 2026 tauchten chinesische Spielehersteller erneut in wichtigen Positionen der internationalen Spielpreisverleihung auf.
Von Tencent investiert und von dem Chengdu Eclipse Edge Studio entwickelt, erhielt das Spiel *Tide of Annihilation* den Preis für „das epischste Spiel“, während *Where Winds Meet* von NetEase den Preis für „das beste mobile Spiel“ gewann. Darüber hinaus belegten chinesische Hersteller mehrere Plätze in der Nominierungsliste für das „beste mobile Spiel“ in diesem Jahr, wobei Produkte wie *Genshin Impact* und *Zenless Zone Zero* von miHoYo sowie *Arknights: Endfield* von Hypergryph gemeinsam nominiert wurden.
Neben den Trophäen der Gamescom zeigen die Halbjahresberichte der Spieleunternehmen in diesem Jahr eine weitere Veränderung. Nach Daten von iFinD belief sich der kombinierte den Aktionären zuzurechnende Nettogewinn von 24 A-Share-Spielekonzernunternehmen im ersten Halbjahr auf etwa 7,886 Milliarden Yuan, von denen 17 profitabel waren und 7 Verluste verzeichneten. Die Gewinne konzentrieren sich stark auf die führenden Unternehmen. Daraus ergab sich ein Umsatz von Tencents Online-Spielen im zweiten Quartal von 65,9 Milliarden Yuan, was einem Anstieg von 11 % gegenüber dem Vorjahr entspricht; der Umsatz von NetEase aus Spielen und damit verbundenen Mehrwertdiensten im ersten Halbjahr betrug 50,7 Milliarden Yuan, ein Anstieg von 8,3 % gegenüber dem Vorjahr; der Umsatz von Century Huatong aus dem Spielgeschäft im ersten Halbjahr belief sich auf 21,342 Milliarden Yuan, ein Anstieg von 29,87 % gegenüber dem Vorjahr.
Zerlegt man die Wachstumszahlen, so differenzieren sich die Wachstumsquellen verschiedener Unternehmen deutlich voneinander. Tencent stabilisiert seine Grundgeschäftsbasis mit einer ausgereiften Produktmatrix und sucht gleichzeitig nach neuen Produkten, die die Nachfolge antreten; NetEase entwickelt neben langlebigen Produkten wie *Fantasy Westward Journey* weiterhin neue Inhaltsprodukte; Century Huatong erschließt Wachstumspotenziale über Auslandsmärkte.
Die Halbjahresberichte der Spieleunternehmen von 2026 stellen der gesamten Branche eine präzise Frage: Womit genau können Spieleunternehmen das Wachstum der nächsten Phase umsetzen, nachdem das Nutzerwachstum vollständig zum Erliegen gekommen ist?
Schwer zu erratender neuer Hit, schwer zu findender „Nachfolger“
In der Vergangenheit lag der Wettbewerbsschwerpunkt von Spieleunternehmen zeitweise auf der Nutzergröße: Die Nutzung des demografischen Vorteils, die Erlangung absoluter Traffic-Anteile, die Ergreifung des „Erste-Effekts“ und vieles mehr schienen alle eine höhere Wahrscheinlichkeit für die Entwicklung von Hit-Produkten zu bedeuten. Nach dem Eintritt in die Phase des Bestandswettbewerbs ist der Größenvorteil zwar nach wie vor wichtig, lässt sich aber nicht automatisch in den nächsten Hit umwandeln.
In den diesjährigen Halbjahresberichten sind die führenden Hersteller typische Beispiele für diesen Fall.
Tencent, dessen Online-Spieleumsatz im zweiten Quartal 65,9 Milliarden Yuan erreichte und um 11 % gegenüber dem Vorjahr wuchs, verzeichnet nach seiner Umsatzstruktur einen sequenziellen Anstieg des inländischen Spielumsatzes um 4 % auf 47,3 Milliarden Yuan. Das Wachstum stammt hauptsächlich aus der gestiegenen Liquidität von *Honor of Kings*, ergänzt um den zusätzlichen Beitrag durch die Veröffentlichung des neuen Spiels *Roco Kingdom: World*. Langfristige Produkte wie *Honor of Kings* und *PUBG Mobile* liefern weiterhin stabile Einnahmen, was seit Jahren ein bekannter Faktor ist.
Neue Generation von Produkten wie *Valorant* und *Delta Action* sowie die erneute Umsetzung alter IPs wie *Roco Kingdom: World* auf neuen Geräteformen übernehmen derzeit neue Wachstumsaufgaben. Insbesondere das Erscheinen von *Delta Action* repräsentiert in gewissem Maße Tencents erneute Investition in traditionelle Vorteilsbereiche. Tencent hatte im Schießspielbereich bereits alte Verdienste wie *CrossFire*, aber die heutigen jungen Spieler verlangen sowohl Wettbewerb als auch häufige Inhaltsaktualisierungen und abgeleitete Communities, was mehr Anforderungen an die alten Produktformen der neuen Ära stellt.
Die Einführung neuer Schießspielprodukte zielt im Wesentlichen darauf ab, neben ausgereiften Vorteilen die nächste Generation von Nutzerbeziehungen zu finden. Für Tencent ist der Besitz einer ausgereiften Produktmatrix nach wie vor ein Vorteil, aber angesichts der Veränderungen des Branchenumfelds ist es zu einer neuen Herausforderung geworden, wie man kontinuierlich neue langlebige Produkte entwickeln kann.
Tatsächlich ist dies auch das Problem, mit dem sich die gesamte Spielebranche derzeit konfrontiert sieht. In der Vergangenheit konnten große Unternehmen aufgrund ihrer Vorteile bei Kapital, IPs und Entwicklungsressourcen oft eine höhere Erfolgswahrscheinlichkeit aufbauen.
Aber in den letzten zwei Jahren haben die Leistungen einiger hochinvestierter Groß-IP-Projekte auch bewiesen: Ressourcenvorteile können die Eintrittsschwelle erhöhen, aber sie können den Produkterfolg nicht garantieren. In diesen zwei Jahren sind IP-Projekte, die oft mehrere Jahre Entwicklungszeit und hohe Betriebsinvestitionen erfordern, immer wieder auf Rückschläge gestoßen. Das hochgepriesene IP *The Legend of the Condor Heroes* von NetEase, das mit hohen Erwartungen startete, dauerte 6 Jahre und hatte einen geschätzten Kostenaufwand von über 1 Milliarde Yuan, wurde aber weniger als zwei Jahre nach seiner Veröffentlichung offiziell eingestellt. Obwohl das Spiel im August 2026 in den Änderungsinformationen zur Spielgenehmigung offiziell in *Tausend Meilen Weg* umbenannt wurde, ist seine Zukunft noch unklar.
Ein ähnlicher Fall tritt auch bei *Honor of Kings World* auf. Als Open-World-Produkt von Tencents TiMi-Studios, das auf einem national beliebten IP basiert, hat dieses Projekt eine mehrjährige Entwicklungsdauer und eine ausgereifte IP-Unterstützung, aber die Marktreaktion nach der Veröffentlichung hat die vorherigen Erwartungen der Außenwelt nicht erfüllt: Vor der Veröffentlichung überschritten die Kanalreservierungen 30 Millionen. Nach der Veröffentlichung erreichte es aber nur Platz 24 auf der iOS-Bestsellerliste und fiel anschließend kontinuierlich.
Diese Fälle zeigen, dass es heute mehr Variablen im Wettbewerb um hochwertige Produkte gibt, und IPs, Kapital und Entwicklungszyklus sind keine ausreichenden Erfolgsbedingungen mehr. Was in der heutigen Spielebranche wirklich schwierig ist, ist nicht, über Ressourcen zu verfügen, um ein großes Produkt herzustellen, sondern wie man die Investitionen in Inhalte umwandelt, bei denen die Nutzer gerne langfristig bleiben.
Das Problem, mit dem NetEase konfrontiert ist, ist genauso. Im zweiten Quartal 2026 erzielte NetEase einen Umsatz aus Spielen und damit verbundenen Mehrwertdiensten von 25 Milliarden Yuan, ein Anstieg von 9,7 % gegenüber dem Vorjahr. Produkte wie *Fantasy Westward Journey*, *Identity V* und *Eggy Party* liefern weiterhin Einnahmen, während *Where Winds Meet* die Aufgabe übernimmt, zukünftige Wachstumsrichtungen zu erkunden.
*Fantasy Westward Journey* wird seit über 20 Jahren betrieben und ist zu einem seltenen langlebigen Fall in der chinesischen Spielebranche geworden. Aber sein Erfolg hat auch ein Rätsel geschaffen: Solche Produkte lassen sich nur schwer kopieren. Daher liegt die Bedeutung von *Where Winds Meet* nicht nur in der Erhöhung der Einnahmen, sondern auch darin, zu überprüfen, ob NetEase den klassischen MMOWeg verlassen und die nächste Generation langlebiger Produkte entwickeln kann.
Gleichzeitig bietet *Eggy Party* eine weitere Antwort. Im Vergleich zu traditionellen schwergewichtigen Spielen, die die Nutzer mit Versionsaktualisierungen halten, verlängert *Eggy Party* den Produktlebenszyklus durch UGC und soziale Beziehungen.
Der zukünftige Wachstumspfad von Spieleunternehmen wird wahrscheinlich nicht nur einen einzigen Weg haben. Einige verlassen sich auf hochwertige Großprodukte, einige auf Community-Ökosysteme und andere auf globale Märkte. Das ist natürlich ein gesünderer Markt, aber „Vielfalt“ bedeutet nicht „keine Schwelle“. Im Gegenteil, jeder scheinbar offene Weg hat seine eigenen engen Pforten.
Mehrfacher Wettbewerb um Spielwachstum außerhalb der großen Hersteller
Wenn Tencent und NetEase repräsentieren, wie große Unternehmen ihre Vorteile nutzen, um das Wachstum fortzusetzen, dann zeigen die Leistungen mittelständischer Unternehmen eine andere Wettbewerbsform. Für diese Unternehmen ist die Bedeutung eines neuen Produkts sogar noch höher. Es beeinflusst nicht nur die Einnahmen eines Jahres, sondern bestimmt auch die Position des Unternehmens in der Branche in den nächsten Jahren.
Der Halbjahresbericht von Perfect World in diesem Jahr ist eines der typischen Beispiele. Im ersten Halbjahr 2026 erzielte Perfect World einen Betriebsumsatz von 2,751 Milliarden Yuan, was einem Rückgang von 25,47 % gegenüber dem Vorjahr entspricht, und einen den Aktionären zuzurechnenden Nettverlust von 118 Millionen Yuan. Dies ist hauptsächlich darauf zurückzuführen, dass die Liquidität alter Produkte während des Übergangs zwischen alten und neuen Produkten natürlich zurückgeht. Man darf aber nicht übersehen, dass dies das erste Mal seit fast zehn Jahren ist, dass das Unternehmen einen Halbjahresbericht mit Verlust vorlegt.
Dabei wurden die anfänglichen Werbekosten für die Veröffentlichung des neuen Produkts *Loop* einmalig in die Kosten eingerechnet, während die Auflade-Liquidität von 1,4 Milliarden Yuan nach dem Lebenszyklus der Spieler schrittweise als Einnahme erfasst werden muss. Die Kosten werden zuerst ausgegeben, die Einnahmen später erfasst, sodass auf dem Buch ein Zeitunterschied entsteht.
Aber abgesehen von den finanziellen Zahlen ist die Frage, ob *Loop* zu einer neuen Wachstumssäule werden kann, noch bemerkenswerter. Für Spieleunternehmen können kurzfristige Verluste auf die Zyklusreparatur warten, aber der Produktlebenszyklus kann nicht warten. Schließlich ist es schwer, selbst die höchste Popularität nach der Veröffentlichung in langfristigen Wert umzuwandeln, wenn neue Produkte keine nachhaltige Nutzerbindung aufbauen können.
Auf der anderen Seite zeigt Giant Network eine andere Möglichkeit nach dem Treffer eines neuen Produkts. Im ersten Halbjahr 2026 erzielte Giant Network einen Betriebsumsatz von 4,689 Milliarden Yuan, ein Anstieg von 182,08 % gegenüber dem Vorjahr, und einen den Aktionären zuzurechnenden Nettogewinn von 2,144 Milliarden Yuan, ein Anstieg von 175,96 % gegenüber dem Vorjahr. Die wichtige Quelle für das Leistungswachstum ist der nachhaltige Beitrag des neuen Produkts *Supernatural Action Team*. Daraus betrug der Umsatz von mobilen Spielen 4,368 Milliarden Yuan, was 93,15 % des Gesamtumsatzes ausmacht.
Dieses Produkt hat nicht den traditionellen schwergewichtigen Weg gewählt, sondern zieht Nutzer durch leichtgewichtige Spielweisen, soziale Eigenschaften und plattformübergreifende Layouts an. Es zeigt auch in gewissem Maße, dass mittelständische Unternehmen nicht unbedingt das großangelegte Produktionsmodell großer Hersteller kopieren müssen. Das Auffinden klarer Nutzeranforderungen kann ebenfalls neue Wachstumschancen schaffen.
Die Leistungen von Century Huatong und einigen kleinen und mittleren Herstellern in den diesjährigen Halbjahresberichten zeigen eine andere Überlebensweisheit. Im ersten Halbjahr 2026 erzielte Century Huatong einen Betriebsumsatz von 22,117 Milliarden Yuan (ein Anstieg von 28,53 % gegenüber dem Vorjahr). Daraus erreichte der Umsatz des Internetspielgeschäfts 21,342 Milliarden Yuan, ein Anstieg von 29,87 % gegenüber dem Vorjahr.
Aufgrund der langfristigen Leistung von *Whiteout Survival* auf dem Auslandsmarkt stieg Century Games, eine Tochtergesellschaft von Century Huatong, auf einmal auf den zweiten Platz der weltweiten Einnahmenliste der mobilen Spielverleger auf. Im Gegensatz zu Tencent und NetEase, die sich stärker auf den reifen inländischen Nutzermarkt stützen, stammt das Wachstum von Century Huatong hauptsächlich aus Auslandsmärkten.
Der Wettbewerbsradius chinesischer Spiele erweitert sich, aber das Auslandsgeschäft bedeutet keinen Wettbewerb mit geringem Schwierigkeitsgrad. Da immer mehr Hersteller in den Auslandsmarkt eintreten, werden die Kosten für Nutzerakquise, lokalisierte Betriebsführung und langfristige Bindungsfähigkeit zu neuen Herausforderungen. Wenn alle in den Auslandsmarkt strömen, steigen die Kosten für Nutzerakquise zwangsläufig an. Wie viele Quartale kann der anfängliche Auslandsvorteil von Century Huatong noch aufrechterhalten werden?
Neben dem Auslandsgeschäft ist ein weiterer nicht zu übersehender Wachstumspunkt im Entstehen. Seit diesem Jahr erforschen immer mehr Spieleunternehmen die Anwendung von KI in Entwicklungsabläufen. Von der Generierung von Kunstressourcen und der Unterstützung bei der Handlung bis hin zu Tests und Betriebsanalysen geht KI schrittweise in die Produktionskette von Spielen ein.
Für große Unternehmen bedeutet KI eher eine Verbesserung der Entwicklungseffizienz und hilft ihnen, einen Teil der Produktionskosten zu senken. Für kleine und mittlere Teams bietet KI eine weitere Möglichkeit: Sie senkt einen Teil der Schwelle für die Inhaltsproduktion und ermöglicht es kleinen Teams, an dem Wettbewerb um hochwertige Inhalte teilzunehmen. Schließlich ist KI derzeit eher eine Infrastruktur für die nächste Phase der Spielebranche.
Die diesjährigen Halbjahresberichte der Spieleunternehmen zeigen erneut die Vielfalt der Branche. Die Suche nach dem nächsten langlebigen Produkt mit einer ausgereiften Produktmatrix, die Wette auf neue Produkte, um den Zyklusdruck zu durchbrechen, die Suche nach Wachstumschancen