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KI-Gaming im Umbruch: Hunderte Milliarden schwere Wetteinsätze der Branchengiganten, Kapital drängt auf KI-native Segmente, neue Produkte entwickeln sich rasant in Richtung UGC

镜像娱乐2026-08-27 10:00
Das traditionelle Erlösmodell ist nicht mehr funktionsfähig, und die Hersteller versuchen, ein „TikTok“ in der Spielebranche zu schaffen.

In letzter Zeit drehen sich fast alle Nachrichten auf dem Spielemarkt um KI. Auf der einen Seite ist KI in den Finanzberichten verschiedener Unternehmen ein unvermeidbares Schlüsselwort, die entsprechenden Tools sind bereits in die Phase der großflächigen Anwendung eingetreten, und damit einhergehend hat sich die Geschwindigkeit der Produktimplementierung deutlich beschleunigt. Auf der kürzlich stattgefundenen ChinaJoy erreichten sowohl die Messgröße als auch der „KI-Anteil“ ein neues Allzeithoch.

Auf der anderen Seite treibt das Voranschreiten im KI-Zeitalter eine neue Runde des Wettbewerbs zwischen Spieleunternehmen voran. Nicht nur Giganten wie Tencent, NetEase und miHoYo legen den Schwerpunkt ihrer neuen Generation von Produkten auf KI, sondern auch viele neue Akteure nutzen dies, um sich durchzusetzen und zu begehrten Zielen für Kapital zu werden. Der von Gamma Data veröffentlichte „Bericht zur KI-Entwicklung der chinesischen Spieleindustrie 2026“ zeigt, dass KI-bezogene Projekte im Jahr 2026 im ersten Halbjahr mehr als 70 % der Investitions- und Finanzierungsaktivitäten in der Spieleindustrie ausmachten.

In diesem Prozess zeichnen sich für KI-Spiele rasch zwei Richtungen ab: Zum einen KI-native Spiele, die Technik und Spielmechaniken gleichermaßen revolutionieren, zum anderen die Senkung der Produktionsschwellen zur Schaffung einer communitybasierten UGC-Spielerentwicklungsplattform.

Umstieg zu KI-Nativen Spielen

Die grundlegende Logik der Spieleentwicklung neu gestalten

Mit dem Eintritt in das Jahr 2026 ist eine deutliche Veränderung auf dem Markt für KI-Spiele zu verzeichnen: Die Branche wechselt von der Nutzung von KI zur Spieleerstellung zur Entwicklung von KI-nativen Spielen.

Der Unterschied liegt darin, dass die Nutzung von KI zur Spieleerstellung mittlerweile sehr verbreitet ist. Laut Daten aus dem entsprechenden Bericht des Arbeitskreises Spiele der Chinesischen Vereinigung für Ton- und Zahleninhalte lag die Anwendungsrate von KI in Spieleunternehmen im Jahr 2025 bereits bei 86,36 %, wobei der Durchdringungsgrad im Bereich Grafik mit 84,2 % am höchsten lag. Offensichtlich besteht der Kern der Nutzung von KI zur Spieleerstellung darin, Kosten zu senken und die Effizienz zu steigern, KI als Produktionswerkzeug für die Spieleproduktion einzusetzen. Die zugrundeliegende Logik folgt nach wie vor der traditionellen Logik der Spieleerstellung, sodass der gesamte Ablauf auch ohne den von KI erzeugten Teil funktionsfähig bleibt.

Im Gegensatz dazu sind KI-native Spiele völlig anders: KI ist hier nicht nur ein Produktionswerkzeug, sondern ein integraler Bestandteil des Spielablaufs. KI generiert in Echtzeit eine große Menge an Inhalten, einschließlich Handlung und Weltanschauung. Der gesamte Spielablauf basiert nicht auf zahlreichen vorab festgelegten Einstellungen, sondern wird von der KI anhand des Spielerverhaltens weiterentwickelt, sodass die Handlung völlig unvorhersehbar ist. Ohne KI kann das Spiel natürlich nicht betrieben werden.

Als Beispiel lässt sich das Kernkonzept von Gamercury AI nennen: eine virtuelle Welt aufzubauen, die dynamisch generiert wird, Echtzeit-Feedback gibt und sich ständig weiterentwickelt. Das von ihnen entwickelte KI-native Detektivspiel „Sherlock Holmes: Dark Night Tracker“ ist das Hauptprodukt nach diesem Konzept. Alle NPCs im Spiel werden von großen Modellen in Echtzeit gesteuert, es gibt keine voreingestellten Dialoge und sie können im Austausch mit Spielern Erinnerungen bilden.

Ähnlich verhält es sich bei „Miaowu Island“ des Miaojituo-Studios, das Multi-Agent-Simulationen in den Spielzyklus des Simulationsbetriebs einbindet. Selbst wenn der Spieler nicht eingreift, führen die Katzen-NPCs miteinander Gespräche und es ereignen sich Ereignisse. Das Mädchen-orientierte Spiel „Xingmian“ konzentriert sich auf die langfristige Entwicklung von Beziehungen, die KI-Partner im Spiel verfügen über Langzeitgedächtnis...

Es ist jedoch zu beachten, dass trotz bereits auf den Markt gebrachten Produkten KI-native Spiele im Zeitalter der rasanten KI-Entwicklung noch nicht weit verbreitet sind. Ein wichtiger Grund für die Behinderung der Skalierung ist nach wie vor die Technik. Der Weg des KI-Startups von Cai Haoyu, Mitbegründer von miHoYo, verdeutlicht dies anschaulich.

Im Jahr 2023, nachdem Cai Haoyu seine Managementpositionen bei miHoYo niedergelegt hatte, verlagerte er seinen Schwerpunkt rasch auf KI-Spiele und gründete Anuttacon Pte. Ltd. Im Jahr 2025 brachte Anuttacon nacheinander das KI-Erzählspiel „Whispers from the Star“, das KI-Begleitprodukt „AnuNeko“ sowie ein Charakter-Darstellungsmodell LPM 1.0 auf den Markt.

Allerdings gerieten diese Projekte nach ihrer Veröffentlichung rasch ins Stocken: „AnuNeko“ wurde im Juli dieses Jahres offiziell eingestellt, auch LPM 1.0 wurde intern gestoppt. Anuttacon erklärte, die Ressourcen zu bündeln. In der Einstellungsmitteilung von „AnuNeko“ heißt es: „Unser Team ist nicht groß. Nach einer schwierigen Entscheidung haben wir uns entschieden, die Ressourcen in andere Projekte zu investieren.“ Die neue Richtung zielt auf große LLM-Modelle und Agent-Systeme ab. Derzeit wurde die LinkedIn-Profilbeschreibung von Cai Haoyu aktualisiert zu: Entwickler von unabhängigen großen Modellen und intelligenten Entitäten.

Diese strategische Rücknahme zeigt, dass die experimentellen Produkte von Anuttacon für den Endverbrauchermarkt vorläufig abgeschlossen sind. Der Fokus wird wieder auf die Überwindung grundlegender technischer Herausforderungen gelegt, um die zentralen Engpässe bei der Entwicklung von KI-nativen Spielen auf technischer Ebene zu lösen.

Der Grund liegt darin, dass die Fähigkeiten von Anuttacon im Bereich spezialisierter großer Modelle, Spiel-Agenten, Gedächtnis und Konsistenz der Weltanschauung fast alle Schwierigkeiten sind, mit denen derzeit alle Startup-Teams für KI-native Spiele konfrontiert sind. Obwohl einige Teams derzeit mit allgemeinen großen Modellen oder durch die Anbindung von Drittanbieter-NPC-Agent-SDKs rasch Prototypen erstellen und relativ reibungslose kurze Interaktionen realisieren können, treten bei längerer Spieldauer die entsprechenden grundlegenden Mängel gehäuft auf. In diesem Prozess werden die Konsistenz der langfristigen Persönlichkeit von Charakteren, die Kontinuität des Gedächtnisses und die logische Kohärenz der gesamten virtuellen Welt zu den grundlegenden Widersprüchen, die das Erlebnis von KI-nativen Spielen bestimmen.

Das bedeutet auch, dass sobald für diese Schwierigkeit ein Durchbruch gefunden wird, KI-native Spiele in eine Phase des Booms eintreten könnten – genau darauf konzentrieren sich die Investitionen vieler Kapitalgeber in die KI-native Branche.

Beispielsweise hat die Aishi Technology, die derzeit ein KI-Schnelldurchlauf-Mädchenspiel mit dem Code-Namen „Wanqian“ entwickelt, in der letzten Finanzierungsrunde fast 3 Milliarden Yuan erhalten; Muyan Zhiyu hinter dem Spiel „Xingmian“ hat fast 300 Millionen Yuan an Finanzmitteln erhalten; MiAO Miaoshijie, gegründet von Wu Meng, dem ehemaligen CEO von Giant Network, hat insgesamt fast 500 Millionen Yuan an Finanzmitteln erhalten. Das Unternehmen entwickelt ein Mehrspieler-Online-KI-Open-World-Spiel, die entsprechende Bewertung des Unternehmens liegt bei fast 2 Milliarden Yuan.

PV mit dem Code-Namen „Wanqian“

Darüber hinaus erklärte Liu Wei, ein weiterer Mitbegründer von miHoYo, im Mai dieses Jahres, dass das Unternehmen innerhalb von maximal 3 Jahren bis zu 1 Billion Yuan in die Vertiefung der KI-Entwicklung investieren wird. Unter ihren vorbereiteten Produkten führt das neue Lebenssimulationsspiel „Xingbu Gudi“ vollständig KI-gesteuerte Community-NPCs ein, KI ist bereits das zentrale Spielprinzip dieses Spiels. „Varsapura“ konzentriert sich auf die offene Welt. In den Stellenausschreibungen für dieses Produkt auf der offiziellen Website des Unternehmens sind Punkte wie „die Umsetzung und Optimierung von KI-Systemen in tatsächlichen Projekten vorantreiben“ und „KI-native Spielmechaniken erforschen und realisieren“ in die Stellenanforderungen aufgenommen worden.

Das traditionelle Ertragsmodell verliert seine Gültigkeit

Hersteller versuchen, eine „Douyin“ in der Spielebranche zu schaffen

Neben den technischen Engpässen ist auch die Kommerzialisierung ein Faktor, der die großflächige Entwicklung von KI-nativen Spielen behindert.

Denn während AIGC die Logik der Spieleentwicklung umwandelt, verändert sich auch die entsprechende Geschäftslogik. Der wichtigste Punkt ist, dass das zentrale Erlebnis von KI-nativen Spielen die kontinuierliche Nutzung von Tokens während des Spielablaufs erfordert. Jede Dialoginteraktion des Spielers, jede Generierung einer Szene und jede Weiterentwicklung des eigenständigen Verhaltens von NPCs verführt Echtzeit-Rechenkosten.

Das bedeutet, dass bei KI-nativen Spielen ein Widerspruch besteht, mit dem traditionelle Spiele nie konfrontiert waren: Je immersiver der Spieler ist, je häufiger die Interaktionen stattfinden und je tiefer das Erlebnis ist, desto höher sind die Grenzkosten für den Hersteller. Diese einzigartige Kostenstruktur führt direkt dazu, dass das Geschäftsmodell traditioneller Spiele fast seine Gültigkeit verliert – die Umsetzung der Kommerzialisierung weist von Natur aus strukturelle Hindernisse auf. Dieser Wandel beeinträchtigt die bisherigen Zahlungsgewohnheiten der Nutzer erheblich.

Ein anschauliches Beispiel ist das KI-native Strategiespiel „Historiesimulator: Chongzhen“, das nach seiner Veröffentlichung auf Steam zunächst ein Zahlungsmodell mit 48 Yuan für den Erwerb des Grundspiels plus In-Game-Aufladung von KI-Punkten (Tokens) nutzte. Interaktionen, Beratungen am Hofe, Kriegsweiterentwicklungen und andere Vorgänge im Spiel verbrauchen kontinuierlich Punkte. Ein Spieler hat berechnet, dass der Token-Verbrauch pro Stunde nach den Preisen im Spiel zwischen 2 und 12 Yuan liegt.

Bald darauf führte dieses Modell zu heftigen Kontroversen, die Steam-Bewertungsrate des Spiels sank auf 54 %. Davon beeinflusst wurde „Historiesimulator: Chongzhen“ später auf ein Modell umgestellt, bei dem das Grundspiel kostenlos ist und die Nutzer ihre eigene API einbinden können.

Aufgrund dieser Situation versuchen viele Unternehmen, verschiedene Möglichkeiten der Kommerzialisierung zu erkunden, solange neue Zahlungsgewohnheiten noch nicht ausgebildet sind:

1. KI-native Spielmechaniken in traditionellen Spielen einbinden und das Monetarisierungsmodell traditioneller Spiele beibehalten

Im Gegensatz zu den meisten Startup-Teams, die sich vollständig KI-nativen Spielen widmen, neigen mehr große und etablierte Hersteller zu diesem Ansatz. Beispielsweise hat das chinesische leichte Horrorspiel „Supernatural Action Team“ von Giant Network das Qianwen-Modell eingebunden und eine Art KI-gesteuerte „KI-Simulierte Personen“ integriert, die sich wie echte Personen flexibel bewegen, Materialien sammeln und sogar im Austausch mit Menschen lügen und betrügen können. Derzeit ist das Spiel seit einem Jahr auf dem Markt, die Anzahl der täglich aktiven Nutzer hat 10 Millionen überschritten, die kumulierte Anzahl registrierter Nutzer liegt bei über 200 Millionen, und der Umsatz hat 5 Milliarden Yuan überschritten.

Auf ähnliche Weise haben große Unternehmen wie Tencent und NetEase die KI-Technik rasch in ihre eigenen Spitzenprodukte eingebunden. Zum Beispiel gibt es den KI-Spielbegleiter „Lingbao“ in „Honor of Kings“, im Spiel „Peacekeeper Elite“ überschreitet die DAU des im Oasis Qiyuan integrierten KI-Kartenerstellungstools 58 Millionen. NetEase hat den KI-Editor „Xile“ im Spiel „Yan Yun Shi Liu Sheng“ eingeführt, mit dem Nutzer KI-Drehbücher erstellen können. Auch in Produkten wie „Eggy Party“ und „Onmyoji“ wurden entsprechende KI-Spielmechaniken umgesetzt.

2. Monetarisierung über technische Produkte für Unternehmenskunden

Im Vergleich zur Ausbildung des Endverbrauchermarktes schreitet die Erkundung der Kommerzialisierung für Unternehmenskunden schneller voran. Die Ausrichtung dieser Art von Unternehmen stimmt im Wesentlichen mit dem Schwerpunkt überein, auf den Anuttacon nach seiner Umstellung gesetzt hat: Durch die Bereitstellung von NPC-Dialog-SDKs, Agent-Frameworks, Modelfeinabstimmungsdiensten und Lösungen für die private Bereitstellung bieten sie kleinen und mittleren Spielteams sowie traditionellen Herstellern KI-technische Unterstützung – dies ist einer der derzeit praktikableren Wege zur Kommerzialisierung. Derzeit konzentrieren sich Unternehmen wie Chaoshipao Tech und Quanling auf diese Richtung.

3. Aufbau einer „Douyin-ähnlichen“ KI-Spielerentwicklungsplattform

Neben KI-nativen Spielen sind KI-Spielplattformen mit Schwerpunkt auf UGC-Erstellung auch eine Richtung, auf die der Kapitalmarkt größeres Augenmerk legt. Die zugrundeliegende Logik ähnelt der von UGC-Inhaltsgemeinschaften, die auf Basis von Plattformverkehr kommerzielle Potenziale in Bereichen wie Werbung und Bezahlung für Erstellungstools erkunden.

Zuvor hat Cai Haoyu vorhergesagt, dass die Entwicklung von AIGC die Spieleentwickler in zwei Gruppen einteilen wird: 0,