Eine 12-jährige Investition hat sich verändert: Tencent reduziert seinen Anteil an Netmarble erheblich und realisiert 1,82 Milliarden Yuan an Barmitteln durch den Anteilsverkauf.
Tencent reduziert seinen Anteil am südkoreanischen Spieleunternehmen Netmarble (in China oft als „Wangshi“ bezeichnet) erheblich.
Nach den von Netmarble offengelegten Informationen wird Bang Jun-hyuk, Gründer und Vorsitzender des Unternehmens, die von Tencents Tochtergesellschaft Han River Investment gehaltenen Netmarble-Aktien für 374 Milliarden Won (ca. 1,82 Milliarden Yuan) erwerben. Diese machen etwa 13,41 % des gesamten Aktienkapitals des Unternehmens aus, und die Transaktion soll am 21. September über einen außerbörslichen Großhandel abgeschlossen werden.
(Offizielle Mitteilung von Netmarble)
Nach Abschluss der Transaktion steigt der Anteil von Bang Jun-hyuk von 24,93 % auf 38,34 %, was seine Kontrolle über das Unternehmen weiter stärkt; der Anteil von Tencent sinkt dagegen von 18,11 % auf 4,69 %. Tencent rückt vom zweitgrößten Aktionär von Netmarble zum viertgrößten Aktionär zurück, während die Rangfolge der Aktionäre von CJ ENM und NCsoft entsprechend steigt. Nach der Meldeschwelle für Großaktionäre von 5 % nach dem südkoreanischen Kapitalmarktgesetz wird Tencent von einem „strategischen Investor“ zu einem „kleinen Finanzaktionär“ herabgestuft.
Streng genommen handelt es sich also nicht um einen vollständigen Ausstieg von Tencent aus Netmarble, sondern um eine umfangreiche strategische Anteilsveräußerung. Tencent behält weiterhin einen kleinen Anteil und beendet die geschäftliche Zusammenarbeit mit Netmarble nicht.
Netmarble erklärte, dass die direkte Übernahme der Aktien durch Bang Jun-hyuk die Marktunsicherheiten vermeiden kann, die durch massive Aktienänderungen entstehen. Das Unternehmen betonte zugleich, dass die Änderung der Aktienverhältnisse die geschäftliche Zusammenarbeit beider Seiten nicht beeinträchtigen wird, und es werde in Zukunft die Partnerschaft mit Tencent unter anderem im globalen Spielgeschäft beibehalten.
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Eine strategische Investition, die zwölf Jahre andauert
Die Beziehung zwischen Tencent und Netmarble begann im Jahr 2014. Damals investierte Tencent etwa 500 Millionen US-Dollar in CJ Games, den Vorgänger von Netmarble, und erwarb einen Anteil von etwa 28 %. Diese Investition lieferte nicht nur wichtige Mittel für Netmarble, um aus dem CJ-System auszusteigen und die Integration des Spielgeschäfts abzuschließen, sondern verschaffte Tencent auch einen strategischen Sitz bei einem führenden südkoreanischen Entwickler von Mobilspielen.
Damals wuchs der chinesische Markt für Mobilspiele rasant. Tencent verfügte über Zugangskanäle zu Traffic wie QQ und WeChat sowie über Fähigkeiten bei der Veröffentlichung, Bezahlung und dem Betrieb auf dem chinesischen Markt; Netmarble hatte hingegen starke Erfahrungen im Bereich mobiler RPGs, Kartenspiele und langfristiger Kommerzialisierung gesammelt. Die beiden Seiten ergänzten sich in Bezug auf Kapital, Produkte und Vertriebskanäle deutlich.
Nach Abschluss der Investition kamen nacheinander Netmarble-Produkte wie *Tian Tian Fu Weng* und *Seven Knights* auf den chinesischen Markt. Zwischen 2014 und 2015 befand sich die Zusammenarbeit beider Seiten in einer intensiven Phase. Nach der Beteiligung von Tencent wurden innerhalb kurzer Zeit nacheinander Netmarble-Produkte eingeführt, die hauptsächlich über WeChat, Mobile QQ und Yingyongbao veröffentlicht wurden.
Um 2017 herum wurden *Stone Age* und *Lineage 2: Revolution* zwar getestet, aber nie offiziell veröffentlicht. Dies hing damit zusammen, dass südkoreanische Spiele damals lange Zeit keine Importlizenzen erhalten konnten, sodass die direkte Zusammenarbeit beider Seiten auf dem chinesischen Markt eine lange Pause einlegte.
Nach 2023 wurde die Zusammenarbeit wieder aktiv, aber das Modell änderte sich: Tencent vertreibt nicht mehr nur die ursprünglichen südkoreanischen Produkte, sondern führt chinesische Hersteller wie Kaiying und Chuangmeng Tiandi ein, um IPs und Produkte gemeinsam zu entwickeln und lokal anzupassen.
(Daraus lässt sich der Entwicklungsprozess der Zusammenarbeit beider Seiten ersehen)
In diesem Prozess veränderte sich die Zusammenarbeit beider Seiten allmählich. Nach dem Börsengang von Netmarble im Jahr 2017 sank der Anteil von Tencent aufgrund von Börsengang und Änderungen des Aktienkapitals auf etwa 18 %, blieb aber lange Zeit der zweitgrößte Aktionär. Gleichzeitig baute Netmarble durch die Übernahme ausländischer Unternehmen wie Kabam, Jam City und SpinX schrittweise ein Entwicklungs- und Veröffentlichungssystem auf, das die Märkte in Nordamerika, Asien und Europa abdeckt.
Auch das globale Spielportfolio von Tencent erweiterte sich rasant. Neben dem Eigenentwicklungsgeschäft kontrolliert Tencent wichtige Unternehmen wie Riot Games und Supercell und hat in zahlreiche Spielstudios in Asien, Europa und Nordamerika investiert. Da beide Seiten inzwischen über vollständige globale Fähigkeiten verfügen, hat die Bedeutung des vor zehn Jahren vorherrschenden Kooperationsmodells, das auf tiefer Bindung durch Kapital und Vertriebskanäle beruhte, abgenommen.
Mit anderen Worten: Tencent und Netmarble haben immer noch einen Kooperationswert, aber diese Zusammenarbeit erfordert nicht mehr unbedingt einen Anteil von fast 20 % als Grundlage. Die Beziehung beider Seiten wandelt sich von einer strategischen Aktienbindung hin zu flexibleren Formen wie IP-Lizenzierung, regionaler Veröffentlichung und Zusammenarbeit bei konkreten Projekten.
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Netmarble kommt aus dem Tal
steht aber weiterhin unter Wachstumsdruck
Aus Sicht des Produktzyklus hat Netmarble in den letzten Jahren deutliche Höhen und Tiefen erlebt. Zwischen 2022 und 2023 verzeichnete das Unternehmen fortlaufend Betriebsverluste: Einerseits waren die Leistungen neuer Produkte hinter den Erwartungen zurückgeblieben, andererseits stand es unter dem Druck steigender Kosten für ausländische Übernahmen, Marktförderung und Forschung und Entwicklung.
Der Wendepunkt kam im Jahr 2024. Nach den von Netmarble offengelegten Informationen erreichte *Solo Leveling: ARISE* nach seiner Veröffentlichung in 141 Ländern und Regionen den ersten Platz der Download-Charts in den App-Stores und erhielt den höchsten Preis des südkoreanischen Spielpreises 2024. Das Werk half dem Unternehmen nicht nur, seine Einnahmesituation zu verbessern, sondern bewies erneut die Fähigkeit von Netmarble bei der Adaption beliebter IPs und der Kommerzialisierung mobiler RPGs.
Danach brachte Netmarble nacheinander Produkte wie *Raven 2*, *RF ONLINE NEXT*, *Seven Knights Re* und *Game of Thrones: Kingsroad* auf den Markt. Unter ihnen erzielten *RF ONLINE NEXT* und *Seven Knights Re* relativ gute Ergebnisse auf dem südkoreanischen Markt, was zeigt, dass die Neuerstellung und Entwicklung von Fortsetzungen auf Basis ausgereifter IPs nach wie vor eine effektive Produktstrategie für Netmarble ist.
Diese Erholung hat aber auch Grenzen. Die erfolgreichen Produkte von Netmarble in den letzten Jahren stützen sich stark auf ausgereifte IPs, darunter die eigenen Werke *Seven Knights*, *Raven* und *RF Online* sowie extern lizenzierte IPs wie *Solo Leveling* und *Game of Thrones*. Ausgereifte IPs können die Schwierigkeit der Nutzergewinnung verringern, bringen aber auch Probleme wie hohe Lizenzkosten und eingeschränkte Innovationsspielräume für Produkte mit sich.
Darüber hinaus sind die Leistungen von global ausgerichteten Projekten wie *Game of Thrones: Kingsroad* relativ begrenzt. Ob einige neue Produkte langfristige Nutzerbindung und stabile Einnahmen erzielen können, muss noch beobachtet werden. Insgesamt hat Netmarble das Betriebstal der letzten Jahre verlassen, ist aber noch nicht vollständig in die Phase zurückgekehrt, in der Blockbuster wie *Seven Knights* und *Lineage 2: Revolution* nacheinander erschienen.
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Warum entscheidet sich Tencent gerade jetzt für die Anteilsveräußerung?
Im Vergleich zu Netmarble ist das Spielgeschäft von Tencent in den letzten Jahren viel stabiler. Langfristig erfolgreiche Produkte wie *Honor of Kings* und *PUBG Mobile* liefern weiterhin die Haupteinnahmen, *Dungeon & Fighter: Origin* wurde 2024 zu einem wichtigen Wachstumsmotor auf dem chinesischen Markt, und *Delta Action* entwickelte sich danach zu einem neuen führenden Produkt.
Der von Tencent veröffentlichte Halbjahresbericht 2025 zeigt, dass das Wachstum der inländischen Spieleinnahmen hauptsächlich von Produkten wie *Delta Action*, *Honor of Kings*, *Valorant* und *PUBG Mobile* angetrieben wird.
Im Bericht für das zweite Quartal und das erste Halbjahr 2026 zeigten *Roco Kingdom: World* und *Valorant: Evolution* allmählich das Potenzial für langfristig erfolgreiche Produkte. Tencent erhöht ständig die Anzahl der Produkte, die es als „langfristige Spiele“ definiert, und hofft, durch den stabilen Betrieb mehrerer großer Produkte die Abhängigkeit von einzelnen Blockbustern zu verringern.
Gleichzeitig erhöht Tencent seine Investitionen in Künstliche Intelligenz, Cloud-Dienste, Recheninfrastruktur und wichtige Eigenentwicklungs-Projekte. Auch wenn Tencent nicht an Bargeld mangelt, konkurrieren verschiedene Geschäftsfelder im Unternehmen um Kapital und Verwaltungsressourcen.
Vor diesem Hintergrund hilft die Verringerung der Minderheitsbeteiligungen an Unternehmen ohne beherrschenden Einfluss, deren Synergien nachlassen, die Gesamteffizienz des Kapitals zu verbessern.
Rückblickend handelt es sich also um eine langfristige Investitionsrückflussphase, die dem normalen Zyklus entspricht. Tencent hält die Anteile an Netmarble seit etwa zwölf Jahren und erlebte die Unternehmensrestrukturierung, den Börsengang, die globale Expansion und die Veränderungen des Produktzyklus. Der direkte Grund, den Han River Investment in den Anmeldedokumenten angibt, lautet ebenfalls: „Verkauf von Netmarble-Stammaktien zur Rückgewinnung von Investitionsmitteln“.
Zweitens hat die Abhängigkeit der geschäftlichen Zusammenarbeit beider Seiten von der Aktienbeziehung abgenommen. Im Jahr 2014 ergänzten sich Tencents chinesische Vertriebskanäle und die Fähigkeiten von Netmarble bei der Entwicklung von Mobilspielen stark; heute haben beide Unternehmen relativ unabhängige Systeme für Entwicklung, Veröffentlichung und globalen Betrieb aufgebaut. Selbst wenn Tencent nicht mehr der zweitgrößte Aktionär ist, kann es weiterhin über konkrete Projekte mit Netmarble zusammenarbeiten.
(In den letzten Jahren hat Tencent nacheinander seine Anteile an Investitionen in ausländische Spielgeschäfte wie Secret Mode und Marvelous reduziert oder sich vollständig aus ihnen zurückgezogen)
Drittens bewertet Tencent möglicherweise gerade die Kapitaleffizienz seines globalen Spielinvestitionsportfolios neu. Tencent hat in eine große Anzahl von Spielunternehmen investiert, und verschiedene Vermögenswerte weisen deutliche Unterschiede bei strategischem Wert, Wachstumspotenzial und finanzieller Rendite auf. Für Beteiligungen, bei denen keine Kontrolle erlangt werden kann, deren Leistung stark schwankt oder deren Synergien nachgelassen haben, ist der schrittweise Ausstieg oder die Verringerung des Anteils eine gängige Praxis des Investitionsmanagements.
Darüber hinaus lenkt Tencent möglicherweise mehr Ressourcen in KI, zentrale Eigenentwicklungs-Produkte und wichtige Studios. Der Verkauf von Netmarble-Aktien ermöglicht die Rückgewinnung eines Teils der langfristig gebundenen Mittel.
Auf Seiten von Netmarble hat Bang Jun-hyuk gerade den Bedarf, seine Kontrolle zu stärken. Wenn Tencent mehr als 10 % der Aktien direkt auf dem Markt verkauft, könnte dies einen erheblichen Druck auf den Aktienkurs von Netmarble ausüben. Die vollständige Übernahme durch Bang Jun-hyuk bietet Tencent einen sicheren Ausstiegskanal und hilft Netmarble zugleich, den potenziellen Druck durch Aktienverkäufe zu beseitigen. Die Transaktionsvereinbarung erfüllt die Bedürfnisse beider Seiten.
Dieser Artikel stammt aus dem WeChat-Offiziellen Konto „Shouyou Na Dian Shi“ (ID: sykong_com), Autor: Stephen, der sich auf Spiele spezialisiert, und wird von