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Verkauf von Lingxi Interactive Entertainment und Moonton: Warum ziehen große Internetkonzerne nacheinander aus ihrem „Spieltraum“ zurück?

娱乐独角兽2026-08-26 08:44
Der Abgang ist auch eine andere Art des Auftritts.

In der letzten Zeit hat die Alibaba Group eine offizielle Vereinbarung mit Trustar Capital, einem asiatischen Private-Equity-Unternehmen, getroffen, um ihr Spiele-Geschäft Lingxi Games für mehr als 1,5 Milliarden US-Dollar zu verkaufen. Lingxi Games betreibt eine Vielzahl von Spielprodukten, darunter die Strategiespiele *Romance of the Three Kingdoms: Strategic Edition* und *Fantasy Land of Three Kingdoms* sowie das auf weibliche Zielgruppen ausgerichtete Spiel *Ru Yuan*.

Zuvor hatte ByteDance das Unternehmen Mutong Technology, das das national beliebte südostasiatische Handyspiel *Mobile Legends: Bang Bang* (im Folgenden als *MLBB* bezeichnet) betreibt, für mehr als 6 Milliarden US-Dollar vollständig an die saudische Savvy-Gruppe verkauft.

Innerhalb kurzer Zeit haben zwei große Internet-Giganten nacheinander hochwertige Spielvermögen abgestoßen, in die sie einst hohe Summen investiert haben. Die Öffentlichkeit interpretiert dies allgemein als „Die großen Konzerne geben ihren Traum von Spielen auf und ziehen sich notgedrungen zurück, um KI zu schützen“. Aber ist dies wirklich nur eine traurige Geschichte, bei der man „alles verkauft, um Rechenleistung für die KI zu beschaffen, und sich aus dem Spielgeschäft zurückzieht“?

„Rückzug aus dem Spielgeschäft zur Sicherung der KI“ – Haben die großen Konzerne die Geduld verloren?

Betrachtet man die letzten Jahre, so hatten alle großen Konzerne klare Ambitionen, als sie in die Spielebranche einstiegen. Alibaba wollte sein digitales Unterhaltungsangebot durch Spiele ergänzen, während ByteDance versuchte, seinen Wachstumspfad aus der Internet-Ära zu replizieren, indem es seine Fähigkeiten zur Verteilung von Datenverkehr und seine Erfahrungen auf ausländischen Märkten nutzte.

Alibaba und ByteDance haben in der Spielebranche nicht nichts erreicht, beide hatten bereits vorzeigbare Erfolge vorzuweisen. Lingxi Games unter Alibaba hat mit *Romance of the Three Kingdoms: Strategic Edition* jahrelang einen Spitzenplatz in der globalen iOS-Einnahmenliste belegt. Ein einzelnes Produkt hat einen Umsatz von mehreren Milliarden Yuan erwirtschaftet, im Bereich der SLG-Strategiespiele hohe Markteintrittsbarrieren aufgebaut und ist zum profitabelsten und selbsttragenden „Cash Cow“ im großen Unterhaltungssystem von Alibaba geworden.

Nachdem ByteDance im Jahr 2021 Mutong Technology für rund 4 Milliarden US-Dollar erworben hatte, erzielte das spätere selbst entwickelte Spiel *Crystal Core* nach groß angelegten Nutzerwerbungsmaßnahmen zu Beginn beachtliche Erfolge, erlebte danach aber einen starken Rückgang. Dies beweist nur, dass ByteDance die Fähigkeit hat, beliebte Spiele zu entwickeln, aber sein Geschäftsmodell hängt stark von anfänglichem explosionsartigem Wachstum ab, die Gesamtentwicklung des Spielgeschäfts verlief nicht reibungslos.

Die nicht den Erwartungen entsprechende Situation nach der Übernahme erschütterte auch die Entschlossenheit von ByteDance, weiter in die Eigenentwicklung von mittel- und schwergewichtigen Spielen zu investieren. Der Umsatz von Mutong ging 2024 im Jahresvergleich zurück, und die Bruttomarge im ersten Quartal 2025 fiel von 29,22 % plötzlich auf 18,14 %. Der Verkauf von Mutong wurde zu einer unvermeidlichen Entscheidung von ByteDance im Rahmen des neuen strategischen Rahmens, um sich auf das Kerngeschäft zu konzentrieren, Kapital zurückzuholen und leichter voranzukommen.

Für große Internet-Konzerne ist das Spielgeschäft ein typisches Geschäft mit hohem Cashflow, es kann beträchtliche Gewinne bringen, aber es ist kaum noch möglich, dem gesamten Konzern eine Vorstellung von einem Kurs-Gewinn-Verhältnis im Dutzendfachen zu verschaffen. Im Vergleich dazu befinden sich große KI-Modelle in einer kritischen Phase mit hohen Kapitalausgaben und hoher strategischer Bewertung.

Alibabas CEO Wu Yongming hat zuvor öffentlich angekündigt, dass er in den nächsten drei Jahren mehr als 380 Milliarden Yuan in den Aufbau von Cloud- und KI-Hardware-Infrastruktur investieren wird. Die Finanzdaten zeigen, dass die Kapitalausgaben von Alibaba in einem einzigen Quartal bis zu 67,678 Milliarden Yuan betrugen, was einem Anstieg von 75 % im Jahresvergleich entspricht. ByteDance hat ebenfalls den Großteil seines freien Cashflows und seiner Indikatoren für den Kauf von Rechenleistung stark in die Forschung und Entwicklung von großen Modellen und Algorithmen investiert, was dazu führte, dass der Gesamtgewinn in einigen Quartalen aufgrund der hohen Investitionen in die KI-Infrastruktur schwankte, was den Konzern direkt dazu veranlasste, nicht-kern Vermögenswerte entschlossen zu liquidieren.

In der aktuellen Phase, in der große Konzerne von der vielfältigen Expansion zur strategischen Fokussierung übergehen, ist die Monetarisierung von Spielvermögen mit hohem Bewertungsaufschlag, die direkt in die strategische Reserve für den Kauf von KI-Rechenleistungschips und erstklassige Algorithmus-Talente im KI-Bereich umgewandelt wird, eine von der Branche allgemein als rational angesehene Umstrukturierung der Vermögensallokation, keine „Veräußerung aller Vermögenswerte“.

Die Rationalität des Verkäufers muss auch aus der Perspektive des Käufers bestätigt werden. Die saudische Savvy hat zuvor für mehrere Milliarden Dollar den amerikanischen Spielgiganten Scopely (der das beliebte Handyspiel *Monopoly GO!* betreibt) sowie die globale E-Sport-Liga ESL FACEIT erworben. Für Savvy bedeutet der Kauf von Mutong Technology den Erwerb der riesigen E-Sport-Infrastruktur von *MLBB* in Südostasien und im Nahen Osten, Hunderten Millionen monatlich aktiver Nutzer und eines ausgereiften globalen Turnierbetriebssystems, das perfekt an seine vorherige Investitionslandschaft anknüpft und direkt der nationalen Strategie Saudi-Arabiens dient, im Rahmen der „Vision 2030“ einen globalen Dreh- und Angelpunkt für Spiele und E-Sport aufzubauen.

Für Trustar Capital hingegen hat der Erwerb von Lingxi Games zur Folge, dass *Romance of the Three Kingdoms: Strategic Edition* bereits in eine stabile Phase eingetreten ist, die Zahlungsgewohnheiten der Nutzer ausgereift sind und keine großen Forschungs- und Entwicklungsinvestitionen erforderlich sind. Daher erwarb es ein äußerst geschütztes SLG-Entwicklungs- und Betriebsfundament mit stabiler Selbstversorgungsfähigkeit.

Können Algorithmen das „Geduldspiel“ nicht gewinnen?

Oberflächlich betrachtet verlagern große Konzerne ihre Aufmerksamkeit auf KI, und der Kapitaldruck schränkt den Raum ein, in dem sie das Spielgeschäft weiter „pflegen“. Der tiefe Grund liegt jedoch darin, dass sich die zugrundeliegende Logik der Spielindustrie verändert hat, was in gewisser Weise auch die „Moral“ der großen Internet-Konzerne bei der Eigenentwicklung von Spielen untergräbt.

Kurzfristig ist die Schrumpfung des Spielgeschäfts unvermeidlich. Von der Kälte der Versionsnummernvergabe über die Welle der Übernahme unabhängiger Spieleentwickler bis hin zum Scheitern des Durchbruchs in Nischenmärkten und dem Loslösen von nicht-kern Geschäften haben aufeinanderfolgende ungünstige Situationen das Spielgeschäft längst von einem wachsenden Cash Cow zu einem unrentablen Geschäft gemacht.

Mit der Veröffentlichung repräsentativer langfristiger Inhalte wie *Black Myth: Wukong* und der positiven Marktrückmeldung dafür ist das Spielgeschäft nicht mehr nur ein einfaches Geschäft mit Nutzerdatenverkehr, sondern wird zunehmend zu einer langfristigen, harten Inhaltsindustrie.

Die Sache wird dadurch interessant. Die von großen Internet-Konzernen beherrschten Methoden wie Nutzerdatenverkehr, Algorithmus-Empfehlungen, Inhaltsverteilung und sogar Kommerzialisierung können zwar in die industrialisierte Spielökologie wirken, aber sie können offensichtlich keine entscheidende Rolle mehr spielen. Die internettypische Methode „kleine Schritte, schnell laufen, schnell umkehren“ funktioniert zunehmend nicht mehr angesichts der Industrialisierung der Spieleentwicklung.

Auf der Grundlage langfristiger Forschung und Entwicklung erfordert jeder Schritt enorme Ressourceninvestitionen, von der anfänglichen Forschung und Entwicklung wie der Weltbildgestaltung und Wertetests bis hin zu den späteren Phasen wie Nutzerbetrieb und IP-Wertakkumulation.

Wenn Spiele zu einem Geschäft werden, das auf die „Wartezeit“ auf Erträge angewiesen ist, gerät die Algorithmus-DNA der großen Konzerne in einen unauflösbaren Widerspruch mit den Gesetzen der Spielgestaltung. Insbesondere in der heutigen Zeit, in der sich die KI-Technologie rasant entwickelt und die Beherrschung von Rechenleistung in gewisser Weise die Fähigkeit bedeutet, erstaunliche Inhalte zu erzeugen, ist die Antwort auf die Frage, ob die großen Internet-Giganten noch genügend Geduld zum Warten haben, selbstverständlich.

In starkem Kontrast dazu steht die „dimensionale Reduzierung der Schlagkraft“ der KI-Technologie bei der Inhaltserstellung. Auf sozialen Medienplattformen hat das Phänomen der Nutzung von KI-Tools für „Vibe Coding“ die Branche erfasst. Einige Plattformen haben sogar „Vibe Coding“-Wettbewerbe veranstaltet, um kleine selbst programmierte Tools der Nutzer zu sammeln, die andere Nutzer direkt durch Klick auf die Karte erleben können.

Unter ihnen befinden sich interessante kleine Tools und Spiele wie der Generator für Handy-Sammelgeschichten, „Dreh-Partner“ und „Knete-Stupser“ in den wöchentlichen Hitlisten. Aber das beliebteste Label insgesamt ist die Kategorie der Casual-Spiele. Wie allgemein bekannt ist, gibt es Tausende von kleinen Spielen, aber die beliebten kleinen Spiele gehören nur zu wenigen Typen, und das beliebteste kleine Spiel im „Vibe Coding“-Wettbewerb ist auch ein einfaches Stapeln.

Von Entwicklern bis zu normalen Menschen ohne Programmiererfahrung müssen alle keine langweiligen Codes mehr lernen. Allein durch Gespräche in natürlicher Sprache und „sensorische Anforderungen“ können sie die KI dazu bringen, in Echtzeit lauffähige kleine Leichtspiele und Prototyp-Demos zu erzeugen. Man kann sagen, dass KI die Inhaltsproduktivität mit erstaunlicher Geschwindigkeit von „Täglichen oder sogar stündlichen Iterationen“ neu gestaltet. Diese drastische Veränderung des Produktivitätsparadigmas baut direkt die Barrieren des schwervermögenden Modells der großen Konzerne ab.

Darüber hinaus ist aus Sicht der gesamten Branche der Spielinhalt nur das endgültige Anwendungsszenario in der Kette der allgemeinen Unterhaltungsindustrie, während KI ein phantasievolles Hilfswerkzeug und der technologische Ausgangspunkt ist, der die Produktivität der gesamten Industrie ankurbeln kann. Die Spielebranche ist nur ein sehr kleiner Teil davon. Nicht mehr an diesem langen und unsicheren „Wartespiel“ teilzunehmen, ist an sich die klare Erkenntnis der großen Konzerne über die Grenzen ihrer eigenen DNA.

Es ist erwähnenswert, dass Trustar Capital, das Lingxi übernommen hat, und der Savvy-Fonds, der Mutong übernommen hat, auch darauf hindeuten, dass chinesische Spiele die Eigenschaft als Anhängsel des Datenverkehrs großer Internet-Konzerne „loswerden“. Der Rückzug der großen Konzerne ist keineswegs das Ende der Branche, sondern bedeutet im Gegenteil, dass Spiele zu ihrem Wesen als unabhängige Cash Cow und Konsumgut zurückkehren und in eine stärker marktorientierte Phase eintreten.

In deutlichem Gegensatz zum „entschlossenen Verlustabbau und strategischen Rückzug“ von „spät eingestiegenen Spielekonzernen“ wie Alibaba und ByteDance steht die Verteidigungslinie, die von ursprünglichen Spielekonzernen wie Tencent und NetEase aufgebaut wurde. Tencent hat langfristige IPs wie *Honor of Kings* und *Peacekeeping Elite*, die Einnahmen generieren, während NetEase langfristige Inhaltsakkumulation und Community-Betrieb bei Spielen wie *River of Revenge* und *Egg Boy Party* betreibt. Für diese beiden Unternehmen war das Spielgeschäft einst ihr Kerngeschäft, sogar ihr „ursprüngliches Geschäft“, keine Laune. Für sie ist KI kein Ausweg für die Transformation, um Spiele zu ersetzen, sondern ein Supermotor zur Kostensenkung, Effizienzsteigerung und Befähigung der industrialisierten Entwicklung und des Betriebs von Spielen.

Auch mit Schutzmauern schrumpfen die beiden großen Spielekonzerne Tencent und NetEase ihr Spielgeschäft in unterschiedlichem Maße. Tencent hat nacheinander mehrere ausländische Studios geschlossen und seine inländischen Spielstudios verkleinert. Im Jahr 2025 integrierte es Timi zu 4 großen Unterstudios. NetEase hat von der Kürzung von ausländischen Studios bis zur Streichung von inländischen Projekten das Open-World-Wushu-Spiel *The Legend of the Condor Heroes*, in das über 1 Milliarde Yuan investiert wurde und das 6 Jahre lang entwickelt wurde, nur eineinhalb Jahre nach der Veröffentlichung eingestellt. Die Stärke dieses „Loslösungsprozesses“ übertrifft die Erwartungen der Öffentlichkeit bei weitem.

Betrachtet man das gesamte Spielbrett: Alibaba und ByteDance holen Kapital zurück und setzen voll auf KI; Savvy und Trustar Capital erhalten jeweils das, was sie brauchen, um ihre strategische Landkarte zu ergänzen; Tencent und NetEase ziehen sich zurück und konzentrieren sich auf ihre vorteilhaften Kategorien. Die Trennung von Spielvermögen von dem „Anhängsel des Datenverkehrs“ großer Internet-Konzerne kehrt zu seinem Wesen als Inhalt und Geschäft zurück. Dies ist nicht das Ende der Branche, sondern der Beginn einer Neubewertung des Werts. Der Rückzug ist auch eine andere Form des Auftretens.

Dieser Artikel stammt aus dem WeChat-Offiziellen Konto