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Exklusivinterview mit Funloom AI: Textbasierte Spiele sind die Grundlage von interaktiven Filmspielen und RPG-Spielen

娱乐资本论2026-08-21 10:07
Ist es möglich, ein Spiel mit nur einem Satz zu generieren?

Im vergangenen Jahr ist das "Generieren von Spielen mit einem einzigen Satz" zu der gängigsten Produktvorstellung im KI-Spielesektor geworden. Code, Grafik und Musik können alle Modellen überlassen werden, die Hürden für die Spieleentwicklung scheinen bereits sehr niedrig gesenkt worden zu sein.

Aber es taucht bald ein Problem auf: Selbst wenn man keinen Code schreiben muss, kann eine Person, die keine Spiele entwickeln kann, nicht unbedingt ein unterhaltsames Spiel erstellen.

Wu Tong, Gründer von Funloom AI, ist auch in diese Falle getappt.

Das Team wollte ursprünglich Spielwerkzeuge über Vibe Coding entwickeln, mit der Hoffnung, dass Nutzer eine Idee beschreiben und die KI direkt ein Spiel generiert. Aber nach praktischen Tests können normale Nutzer die vage Idee in ihrem Kopf überhaupt nicht zu einem vollständigen Spieldesignplan ausdrücken.

Später bemerkte Wu Tong auf Xiaohongshu, dass eine große Anzahl junger Menschen ohne Erfahrung in der Spieleentwicklung ihre selbst geschriebenen Anweisungen in DeepSeek einwerfen, um Text-Simulatoren zu spielen, und einige Nutzer verkaufen sogar komplette Sätze von Anweisungen.

Daher nahm Funloom KI-Textspiele als ersten Einstiegspunkt.

Funloom wurde im März gestartet und hat derzeit 50.000 Nutzer, die meisten davon junge Menschen unter 25 Jahren, überwiegend männlich. Der erste Hit auf der Plattform war der von Wu Tong selbst erstellte "Chongzhen-Simulator": Die Spieler schlüpfen in die Rolle von Chongzhen, ernennen und entlassen Beamte, erheben Steuern und führen Kriege, während die KI die Handlung nach jeder Auswahl weiter generiert.

Dieser Versuch bestätigte Wu Tong eines: Obwohl normale Nutzer keinen professionellen Spielplan schreiben können, sind sie sehr gut darin, zu "spielen" und "Mängel zu finden". Wenn sie der Meinung sind, dass die Charaktere nicht stimmen, die Werte unangemessen sind oder die Handlung langweilig ist, können sie das Spiel während des Spielens weiter modifizieren.

Wu Tong, Gründer von Funloom AI

Dies wurde auch zum späteren Produktpfad von Funloom: Zuerst werden Textspiele mit den niedrigsten Kosten verwendet, damit Nutzer eine vage Idee schrittweise ausprobieren können, dann werden die festgelegten Charaktere, Regeln und Handlungen zu interaktiven Filmen-Spielen umgewandelt, und schließlich wird ein RPG generiert.

Neben dem "Chongzhen-Simulator" sind auf der Plattform auch eine Reihe von Spielen zu Themen wie Zweiter Weltkrieg, Drei Reiche oder Nischenthemen wie Coser-Simulator und Idol-Simulator sehr beliebt. Nach Wu Tongs Ansicht wären diese Spiele ohne KI möglicherweise bereits in der Planungsphase nicht realisierbar. Jetzt kann man mit Kosten von wenigen Yuan ein spielbares Textspiel generieren, um die differenzierten Bedürfnisse der Nutzer zu erfüllen.

Vor kurzem schloss Funloom die Pre-A-Finanzierungsrunde ab, die derzeitige Unternehmensbewertung beträgt 200 Millionen Yuan. Es handelt sich immer noch um ein Startup-Team mit nur mehr als 20 Mitarbeitern, von denen die meisten in Produktentwicklung und Forschung tätig sind. Sie wollen das Produkt zuerst verfeinern, bevor sie mit dem nachfolgenden Betrieb und der Kommerzialisierung fortfahren.

# Dieser Artikel hat eine relevante Person interviewt, sie ist auch die 260. Interviewpartnerin, die „Entertainment Capital“ im Jahr 2026 interviewt hat

Im Folgenden ist das Gespräch zwischen Entertainment Capital und Wu Tong:

Vibe Coding erlaubt es nicht, dass du unklar denkst, aber bei Textspielen musst du nur deine Ideen ausgeben

Entertainment Capital: Warum hat sich Funloom AI entschieden, mit KI-Textspielen zu beginnen?

Wu Tong: Ursprünglich waren wir ein Spieleunternehmen, später haben wir uns zu KI-bezogenen Geschäften umgewandelt. Am Anfang haben wir tatsächlich den Vibe-Coding-Weg ausprobiert, nämlich UGC-Nutzern direkt dabei zu helfen, Spiele zu erstellen.

Aber danach haben wir festgestellt, dass Vibe Coding ein tödliches Problem hat. Für UGC-Nutzer können sie nur bruchstückhafte Ideen ausdrücken, es ist tatsächlich sehr schwierig, einen systematischen Designplan zu erstellen. Das führt dazu, dass ihre Prompts schlecht geschrieben sind und die Qualität der erzeugten Inhalte sehr schlecht ist. Wir haben auch eine Reihe von Tests durchgeführt und festgestellt, dass sowohl das Nutzererlebnis als auch die Verweildauer extrem schlecht sind.

Die Idee, Textspiele zu entwickeln, kam zufällig auf Xiaohongshu: Ich habe gesehen, dass einige Leute Prompt-Anweisungen schreiben, sie in DeepSeek einwerfen, um zu spielen, und sie verkaufen sogar die Prompts.

Als ich das gesehen habe, hatte ich zuerst zwei Gedanken.

Erstens hat diese Sache selbst einen Konsumwert: Jemand verkauft sie, und ich sehe, dass viele davon verkauft werden. Ein kleiner Blogger mit zehntausend Followern kann damit meiner Meinung nach problemlos 70.000 bis 80.000 Yuan pro Jahr verdienen. Sie verkaufen sie normalerweise als Paket: Zum Beispiel erstellt ein Autor mehr als 50 Prompts, die als Paket für 19,9 Yuan verkauft werden, mit verschiedenen Themen wie Liebes-Simulator, Idol-Simulator und allen möglichen anderen Simulatoren.

Zweitens habe ich überlegt, ob wir das selbst auch machen können.

Wenn man Spiele mit Vibe Coding erstellt, muss man zuerst den Code schreiben, bevor man das Spiel spielen kann. Aber bei Textspielen kann das Spielsystem auch dann simuliert werden, wenn du deine Idee sehr locker ausdrückst. Es ist ähnlich wie beim Schreiben eines Romans, alle Inhalte, die du im Spiel erlebst, werden simuliert.

Außerdem habe ich beobachtet, dass die meisten Nutzer, die Textspiele spielen, weiblich sind, keinen ingenieurwissenschaftlichen Hintergrund haben, keine Kenntnisse über Computer und auch keine Kenntnisse über Spieldesign haben. Sie wollen einfach ausdrücken, was sie spielen möchten, und haben ihre eigenen Ideen und Wünsche.

Mein ursprünglicher Gedanke war sehr einfach: Ich wollte damit die Probleme bei der Spielplanung und des Spieldesigns lösen. Das war auch der Grund für unseren späteren Versuch, den "Chongzhen-Simulator" zu erstellen.

Der von Wu Tong erstellte "Chongzhen-Simulator"

Entertainment Capital: Aber wenn DeepSeek selbst Textspiele simulieren kann, wo liegt dann der Wert von Funloom?

Wu Tong: Lass mich zuerst erklären, welche Probleme du beim Spielen mit DeepSeek hast.

Erstens ist die von DeepSeek direkt weiterentwickelte Handlung sehr chaotisch. Zum Beispiel chattest du gerade mit einem Jungen und sagst ihm "Ich muss auf die Toilette gehen", dann dreht sich die gesamte folgende Handlung möglicherweise nur noch um die Toilette. Die Konsistenz ist sehr gebrochen, es gibt kein Konzept eines Systems. Es ist ein bisschen wie Träumen: Wo du denkst, wird der gesamte Traum abgelenkt.

Ein anderes Beispiel: Du spielst ein Dating-Spiel für eine halbe Stunde, dann vergisst es, was du vor einer halben Stunde gesagt hast. Das ist ein Problem mit dem Kontext. Außerdem verstehen große Modelle keine Zahlen: Wenn du ein Spiel mit Werten spielst, in dem du durch Arbeiten Geld verdienst, und du eigentlich 10.000 Yuan pro Monat verdienen kannst, aktualisiert es diesen Monat vielleicht auf 10.000, nächsten Monat auf 8.000 oder 9.000.

Es gibt noch ein Kernproblem: Auch Nutzer von Textspielen haben Anforderungen an visuelle Darstellungen, sie wollen keine reinen Texte. Aber wenn du direkt in DeepSeek chattest, wirst du diese Oberfläche niemals bekommen.

Funloom AI löst die Probleme des gebrochenen Systems, des kurzen Kontexts, der zerstörten Charakterkonsistenz und der ungenauen Werte. Gleichzeitig verfügt es über eine eingebaute UI-Oberfläche mit Text und Bildern sowie klickbaren Schaltflächen.

Kuran StudioAI Visual Novel Workshop

Entertainment Capital: Was ist der Unterschied zwischen Funloom und anderen KI-Textspielwerkzeugen wie NovelAI?

Wu Tong: Mein Framework wurde tatsächlich auf der Grundlage von NovelAI aufgebaut. Aber NovelAI hat ein Problem: Es ist ein Open-Source-Framework. Obwohl die Open-Source-Gemeinschaft sehr aktiv ist und viele Leute Plugins aktualisieren und neue Funktionen entwickeln, pflegt niemand die Plugins einheitlich, die Kompatibilität ist sehr schlecht. Es ist ein bisschen wie ein Haufen loser Teile, die niemand zusammenbaut.

Wir sind eine kommerzielle Organisation, daher pflegen wir das gesamte System und sind in Bezug auf die Benutzerfreundlichkeit besser als NovelAI. Um es mit dem Hausbau zu vergleichen: Sie bieten das Grundstück an, du baust selbst das Haus und dekorierst es. Wir verkaufen dir ein fertiges Wohnhaus, das du selbst dekorieren kannst.

Für normale Verbraucher, die zum Konsum kommen, solltest du es ihnen so einfach wie möglich machen, direkt zu den Teilen zu springen, die sie mögen. Die meisten Spieler wollen Inhalte direkt konsumieren. Je weniger Arbeit sie haben, desto besser.

Entertainment Capital: Ist Funloom eigentlich ein Erstellungswerkzeug oder eine Plattform für normale Spieler zum Konsumieren von Inhalten?

Wu Tong: Auf solchen Plattformen sind Spieler immer in der Mehrheit. Wir haben keine B2B-Geschäfte, wir sind rein auf Endkunden ausgerichtet.

Hier ist die Grenze zwischen Erstellern und Spielern verschwommener. Du brauchst keine Fachkenntnisse, um Spiele zu erstellen. Aber das erste Ergebnis, das du erstellst, unterscheidet sich möglicherweise von deiner Vorstellung. Das ist kein Problem, du kannst direkt anfangen zu spielen. Während des Spielens kannst du, wenn du mit etwas unzufrieden bist, sofort zur Bearbeitungsseite zurückkehren und weitere Informationen hinzufügen.

Es erlaubt dir, während des Spielens zu ergänzen, anstatt alles auf einmal zu planen: Du musst nicht zuerst einen Idol-Simulator konzipieren, einen zehntausend Wörter langen professionellen Spielplan schreiben und ihn dann zum Generieren einreichen. Du kannst deine Idee am Anfang nicht klar genug ausdenken. Aber Vibe Coding erlaubt es nicht, dass du unklar denkst.

Unser Editor ist eher wie ein Formular, das das gesamte System in konkrete Formulare unterteilt. Zum Beispiel, wenn du der Meinung bist, dass die Persönlichkeit eines Charakters nicht deinen Erwartungen entspricht, kannst du genau finden, wo du die "Charakterpersönlichkeit" änderst. Standardmäßig könnte der Charakter "tsundere und hinterhältig" sein, wenn du das nicht willst, änderst du einfach diese Wörter.

Beliebte Spiele auf Funloom

Textspiele liefern die Grundlage für die Spielplanung, interaktive Filme-Spiele sind der Zwischenzustand, RPG ist das endgültige Ziel

Entertainment Capital: Textspiele funktionieren jetzt bereits reibungslos, warum entwickelst du noch weiter interaktive Filme-Spiele und RPGs?

Wu Tong: Weil ich von Anfang an RPGs entwickeln wollte, interaktive Filme-Spiele sind nur ein Zwischenzustand.

Als wir den Vibe-Coding-Weg ausprobiert haben, wollten wir Spiele von der Qualität erstellen, die man heute in mobilen App-Stores findet. Ich hatte nie die Absicht, nur Textspiele zu entwickeln, ich zielte von Anfang an auf RPGs ab.

Aber vorher sind wir auf das Problem gestoßen, dass UGC-Nutzer keine RPGs erstellen können. Deshalb müssen wir ihnen eine Zwischenschicht anbieten: Zuerst simulieren sie das Spiel mit Textspielen, verfeinern den Spielplan im Textspiel, dann können sie daraus ein RPG generieren.

Die Übergabe zwischen interaktiven Filme-Spielen und Textspielen ist auch sehr eng. Wenn du den Spielverlauf exportierst, ist er bereits ein Drehbuch. Aber als kulturelles Werk liegt der Kern, wenn du es verkaufen willst, nicht in der Umsetzung. Dass das Werk Geld einbringt, liegt nicht daran, wie viel Kosten du investiert hast, sondern daran, dass die Geschichte gut genug ist.

Der zentrale Wert von Funloom liegt jetzt auf der Designseite.

Die Umsetzungsseite ist letztendlich das Produkt von Basismodellanbietern wie ByteDance. Für Startup-Unternehmen gibt es da keine Wettbewerbsvorteile, wir können sie nicht übertreffen.

Die Designseite ist die Manifestation von Expertenwissen: Zuerst helfen wir Nutzern, die Qualität des Drehbuchs zu verbessern. Ob das Spiel am Ende 1 Million oder 10 Millionen Yuan einbringt, hängt davon ab, wie gut du es entworfen hast.

Entertainment Capital: Du hast zuvor erwähnt, dass die Kosten für die Erstellung eines KI-Textspiels nur wenige Yuan betragen, aber interaktive Filme-Spiele erfordern eine große Menge an Videogenerierung, steigen die Kosten dann nicht plötzlich stark an?

Wu Tong: Tatsächlich ist die Generierung eines interaktiven Films mit KI zwar teuer, aber nicht übermäßig teuer. Zum Beispiel mit Seedance: Wenn du die Wahrscheinlichkeit für fehlgeschlagene Generierungen senken kannst, angenommen eine Sekunde kostet einen Yuan, dann kostet ein 60-minütiges interaktives Spiel 3600 Yuan. Letztendlich hängt es immer von der Rendite ab.

Unser Modell unterstützt die Veröffentlichung von Textspielen, RPGs und Filme-Spielen auf Funloom, Funloom wird dir auch beim Traffic-Push helfen. Bei Filme-Spielen erlauben wir Autoren auch, ihre Werke auf anderen Plattformen zu veröffentlichen, auch auf Steam. Wir fordern von den Autoren das Betriebsrecht, aber für Filme-Spiele fordern wir vorerst kein ausschließliches Betriebsrecht, du kannst sie auch anderswo veröffentlichen.

Vor der Veröffentlichung kannst du zuerst das Textspiel zur Validierung verwenden. Es