Nach 30 Jahren, in denen sie von KI dominiert wurden, haben die Menschen ihre Liebe zum Schachspiel wiederentdeckt.
11. Mai 1997, New York.
Der IBM-Supercomputer „Deep Blue“ besiegte den Schachweltmeister Kasparow in sechs Partien mit 3,5 zu 2,5.
Das war das erste Mal, dass der Mensch im höchsten Tempel der Intelligenzspiele gegen eine Maschine verlor.
Die letzte Partie dieses Wettkampfs dauerte nur 19 Züge. Kasparow machte in einer klassischen Eröffnung einen seltenen Fehler, Deep Blue nutzte die Chance präzise und trieb die Lage schnell in einen unumkehrbaren Verlauf.
Am Ende der Partie stand Kasparow plötzlich auf und verließ den Schachtisch, sein Gesicht war voller Schock und Wut. Später beschuldigte er öffentlich IBM, hinter den Kulissen menschliche Schachspieler zur Unterstützung eingesetzt zu haben, und weigerte sich, das Ergebnis anzuerkennen.
An diesem Tag diskutierte die ganze Welt dieselbe Frage: Hat die menschliche Intelligenz vor den Maschinen noch Würde?
Springen wir ins März 2016, Seoul.
AlphaGo von Google DeepMind besiegte den südkoreanischen Go-Meister 9. Dan Lee Sedol mit 4 zu 1. Dieser Schlag war stärker als der von Deep Blue, denn Go galt als „letzte Festung der menschlichen Weisheit“. Die Anzahl möglicher Stellungen im Go übersteigt die Gesamtzahl der Atome im Universum bei weitem. Experten hatten zuvor vorausgesagt, dass die KI mindestens noch zehn Jahre brauchen würde, um die besten menschlichen Spieler im Go zu besiegen. Der „göttliche Zug“, den Lee Sedol in der vierten Partie machte, brachte AlphaGo mit einer Wahrscheinlichkeit von eins zu zehntausend kurzzeitig in die Irre und gewann die einzige Partie, die der Mensch für sich entscheiden konnte.
Später wurde den Menschen klar, dass dies möglicherweise der letzte Sieg des Menschen über eine Go-KI war.
Mai 2017, Wuzhen. AlphaGo fegte den damals weltweit erstplatzierten Ke Jie mit 3 zu 0 von der Tafel. Ke Jie lehnte sich in der Mitte der zweiten Partie auf den Tisch und sagte nach dem Spiel einen Satz, der alle zum Schweigen brachte: „Letztes Jahr dachte ich, sein Spielstil sei noch dem Menschen ähnlich, aber heute“
„spielt er wie der Gott des Go“.
Im selben Jahr kündigte DeepMind an, dass AlphaGo in den Ruhestand gehe, um sich „nützlicheren“ wissenschaftlichen Forschungsbereichen zuzuwenden.
Der Krieg auf dem Schachbrett lohnt sich für die Maschinen nicht mehr.
Von Deep Blue bis AlphaGo bilden diese Mensch-Maschine-Wettkämpfe eine klare und tragische Erzählung – die Maschinen werden immer stärker, der Mensch weicht Schritt für Schritt zurück, und diese alten Intelligenzspiele scheinen von der KI zum Tode verurteilt zu werden.
Aber die wahre Geschichte ist so unerwartet wie eine Schachpartie.
Im Jahr 2026, fast 30 Jahre nachdem Schach von der KI überrollt wurde, verfügt die weltweit größte Schachplattform Chess.com über 250 Millionen registrierte Nutzer, mehr als 10 Millionen täglich aktive Nutzer und einen Jahresumsatz von über 200 Millionen US-Dollar.
Schach ist nicht tot, sondern befindet sich auf dem absoluten Höhepunkt seiner Beliebtheit in der Jahrtausende alten Geschichte des Spiels.
Wie kann es sein, dass ein Spiel, das von einer Maschine vollständig „gelöst“ wurde, immer mehr Menschen zum Spielen anzieht?
Unerwarteter Zustrom an Nutzern
Erik Allebest, CEO von Chess.com, blickte kürzlich in einem Podcast auf die Geschichte zurück, wie die Menschen wieder zum Schachspielen fanden.
2005 kaufte er mit einem Freund die Domain chess.com für 56.000 US-Dollar bei einer Konkursauktion. Damals sagten ihm fast alle Investoren, dass dies ein „nicht investierbares Nischenhobby“ sei. Seine Kommilitonen an der Stanford Graduate School of Business rieten ihm ebenfalls, „etwas Seriöses zu tun“.
Niemand glaubte, dass Schach zu einem großen Geschäft werden könnte.
Erik hielt das Versprechen ein: Er bekam keinen Cent an Finanzierung, konnte nur mit den Ersparnissen, die er zuvor durch den Verkauf seines Unternehmens angesammelt hatte, und einem kleinen Geldbetrag, den er von der Mutter seines Freundes geliehen hatte, zu zweit das Produkt entwickeln. Es ging 2007 online, 18 Monate später begann es, Mitgliedsgebühren zu erheben, und war schnell profitabel.
Das Kerngeschäft von Chess.com ist sehr einfach | Bildquelle: Chess.com
In den folgenden zwanzig Jahren wuchs Chess.com stetig nach dem Prinzip „so viele Mitarbeiter einstellen, wie das Budget erlaubt“ und hat nie wieder über eine Finanzierung nachgedacht.
Interessanterweise haben drei kleine Ereignisse einige Jahre vor dem großen KI-Boom die Schachwebsite von Erik vollständig belebt.
Die erste Welle war 2020.
Die COVID-19-Pandemie sperrte alle zu Hause ein, und die beliebte Netflix-Serie „Das Damengambit“ (The Queen's Gambit) ging im selben Jahr online. Die Geschichte einer genialen Schachspielerin entfachte das Interesse des weltweiten Publikums am Schach, und die Anmeldungen bei Chess.com stiegen sprunghaft an. Aber Allebest reagierte damals nicht mit Begeisterung, sondern mit Sorge: „Wird das nicht wie das Kauf von Laufbändern oder das Backen von Sauerteigbrot während der Pandemie nur ein vorübergehender Hype sein?“
Die zweite Welle war noch unerwarteter.
2023 explodierte Schach auf Kurzvideo-Plattformen. Auf TikTok und YouTube Shorts tauchten eine große Anzahl von Schach-Inhaltserstellern auf. Chess.com stellte einen KI-Roboter namens Mittens vor – ein harmlos aussehendes Cartoon-Kätzchen, dessen Spielstärke aber so erschreckend ist, dass es die überwiegende Mehrheit der menschlichen Spieler übertrifft.
Die Schach-KI Mittens von Chess ist ein „niedliches Kätzchen mit wenigen Worten, aber hervorragenden Fähigkeiten“ | Bildquelle: Chess.com
Dieses Kätzchen löste eine virale Verbreitung in den sozialen Medien aus, und „Ich wurde von einer Katze besiegt“ wurde zu einem globalen Meme. Im selben Jahr machte ein Betrugsskandal um den jungen Spieler Hans Niemann Schlagzeilen in allen Nachrichten und brachte Schach in eine breitere Öffentlichkeit.
Ein Schlüsselphänomen, das Allebest beschrieb, ist: Nach dem Abklingen jeder Welle lag die Nutzerbasis deutlich höher als beim letzten Mal.
Das ist kein kurzlebiger Traffic-Impuls, sondern ein stufenweises Wachstum. Die Basis vor 2020, die Basis nach dem Abklingen der Welle 2020 und die Basis nach dem Abklingen der Welle 2023 sind Stufe für Stufe höher.
Warum konnte die Schachwebsite nach jedem sprunghaften Anstieg des Traffics die Nutzer behalten? Weil Schach nicht nur „kurz empfohlen“ wurde, sondern die Menschen feststellten, dass es wirklich Spaß macht.
Das führt zu einer grundlegenderen Frage.
Das Ziel ist nicht das Gewinnen, sondern das Spielen selbst
Allebest sagte in dem Podcast einen weitverbreiteten Satz: Die Menschen wollen menschliche Fähigkeiten erwerben, selbst wenn Maschinen in dieser Angelegenheit den Menschen weit überlegen sind; die Menschen bewundern hervorragende menschliche Fertigkeiten, selbst wenn Maschinen es besser machen können.
Dieser Satz ist gut, aber man kann ihn noch weiterführen.
Die Logik des maschinellen Schachspielens ist rein instrumentell.
Für Stockfish oder jede andere Schachengine ist jeder Zug ein Mittel, das auf ein einziges Ziel hinzielt: Gewinnen. Es gibt kein „Erlebnis“. Es freut sich nicht, wenn es im Mittelspiel einen klugen Zug erfindet, es ärgert sich nicht, wenn es von einem Gegner matt gesetzt wird, und es erlebt keine Erkenntnis wie „Ach so ist das!“ beim Nachspielen der Partie.
Gewonnen ist gewonnen – es ist nur eine Änderung einer Zahlenfolge.
Aber das menschliche Schachspielen ist etwas völlig anderes.
Ein Freizeitspieler spielt eine 10-minütige Schnellpartie auf Chess.com, und es ist ihm völlig egal, wie Stockfish seine Züge bewertet. Ihm geht es um das kleine Gefühl des Erfolgs, wenn er eine taktische Kombination sieht, die der Gegner nicht bemerkt hat, um die Spannung des rasenden Herzschlags in der Zeitnotphase, und um die Neugier, nach einer Niederlage die Analyse zu öffnen und herauszufinden, „welcher Zug genau falsch war“.
Diese Dinge machen die ganze Bedeutung des Spiels aus, unabhängig von Sieg oder Niederlage. Einfach ausgedrückt: Die Belohnung des Spiels ist das Spielen selbst.
Und die Existenz der KI verstärkt diese Reinheit genau.
Vor mehr als 30 Jahren besiegte Deep Blue von IBM den Schachmeister Kasparow | Bildquelle: Britannica
Bevor Deep Blue Kasparow besiegte, war die Schachwelt von einer heroischen Erzählung umgeben. Wer ist der Welterste? Kann der Mensch seine Würde bewahren? Die Wettkämpfe um den Schachmeistertitel zwischen der Sowjetunion und den USA während des Kalten Krieges wurden sogar mit ideologischem Gewicht versehen.
Das „Gewinnen“ wurde übermäßig mit zu vielen Bedeutungen beladen.
Aber als die KI die Frage „Wer ist der Stärkste“ endgültig beendete, fand eine wunderbare Befreiung statt.
Da der Mensch die Maschinen nie besiegen kann, ist das Spiel zwischen Menschen nicht mehr ein „Kampf um die Stärksten“, sondern kehrt zum ursprünglichen Zustand des Spiels zurück: Ich spiele eine Partie mit dir, einfach zum Spaß.
Nachdem die Angst vor Sieg und Niederlage abgebaut wurde, wurde der reine Spielspaß freigesetzt.
Gleichzeitig wird die Rolle der KI im Schach-Ökosystem immer mehr zu einer „Infrastruktur“.
Chess.com nutzt KI als „Trainer in der Tasche“ – sie analysiert deine letzten Partien, sagt dir, welche Bereiche du verbessern kannst, und du kannst sogar mit dem KI-Trainer sprechen. Früher musste man Geld für einen menschlichen Trainer ausgeben, um sein Schachspiel zu verbessern; jetzt gibt es ein jederzeit verfügbares Lehrsystem auf dem Handy. KI wird auch zur Betrugserkennung eingesetzt – durch die Analyse von Zugmusten wird beurteilt, ob ein Spieler eine Engine zur Unterstützung nutzt.
Sogar KI-Produkte wie der Mittens Bot sind selbst zu „Inhalten“ geworden, die neue Nutzer anziehen.
Die KI hat das Schach nicht getötet, sie ist zu einem Werkzeug geworden, das mehr Menschen dazu bringt, Schach zu lieben.
Go, der stille Spiegel
Leider hat sich dieselbe Geschichte in der Go-Welt nicht wiederholt.
Drei Jahre nachdem AlphaGo Lee Sedol besiegt hatte, erklärte Lee Sedol seinen Rücktritt.
Er sagte, der Paradigmenwechsel durch die KI habe die „Kunst“ des Go zu Ende gebracht, und er könne keinen Spaß mehr darin finden. Die über zweitausend Jahre alten „Joseki“ (Standardzüge) im Go, die Generationen von Spielern als Wahrheit betrachteten, wurden von der KI als festgefahrene Vorurteile erwiesen. Der „San-San-Einbruch“, der einst als „grob“ galt und verboten war, Kindern beizubringen, wurde nach dem unbedenklichen Einsatz durch AlphaGo schnell zur Standardhandlung professioneller Spieler.
Tiefere Veränderungen finden auf der kulturellen Ebene des professionellen Go statt.
Vor dem Aufkommen der KI hatten professionelle Spieler deutliche Stile, und Go-Fans konnten allein anhand der Partieaufzeichnungen erkennen, wer spielte – deshalb galt Go als eine Kunst. Nach dem Aufkommen der KI lernen alle die Züge der KI auswendig und messen sich darin, wer eine höhere „KI-Übereinstimmungsrate“ hat. Die Geschichten in den Go-Kommentaren verschwanden, ersetzt durch Gewinnwahrscheinlichkeitskurven und Übereinstimmungsdaten.
Vor 10 Jahren besiegte AlphaGo von Google den damals besten südkoreanischen Spieler Lee Sedol und brach fast das „Rückgrat“ des Go | Bildquelle: Google
Der südkoreanische Go-Journalist An Seong-mun sagte einen bedauernswerten Satz: „Helden werden nicht mehr erschaffen, wir hören nur, wer auf welchem Platz steht.“
Obwohl beide von der KI überrollt werden, wird Schach immer beliebter, während Go auf professioneller Ebene einen „Kollaps der Bedeutung“ erlebt.
Der grundlegende Grund liegt nicht im Unterschied der Komplexität von Go selbst, sondern in der Struktur der Gemeinschaft.
Schach war in der westlichen Welt schon immer ein Massenspiel – alte Männer spielen im Park, Schulclubs, Schnellschach in Kneipen, die Basis sind Hunderte Millionen von Freizeitspielern, die es „einfach lieben zu spielen“. Selbst die stärkste KI kann die Motivation dieser Gruppe nicht beeinflussen.
Die Position von Go in Ostasien ist völlig anders: Es ist Teil der „Vier Künste“ (Kunst, Schach, Kalligrafie, Malerei), ein Werkzeug für elitäre Bildung und Erziehung. Chinesische Kinder lernen Go oft nach demselben Prinzip wie Klavierspielen – getrieben von den Eltern, Stufen auf