Erobern Sie den neuen Markt für KI-Casual-Spiele und nehmen Sie die Suche nach einer Angel-Runden-Finanzierung in Angriff.
Mit dem Ansturm der KI-Technologie in die Spielebranche, wie können kleine Teams den industriellen Wendepunkt ergreifen und einen differenzierten Weg gehen?
Gelegenheitsspiele werden zunehmend zur Kategorie mit der höchsten Wachstumssicherheit auf dem globalen Markt für mobile Spiele. Laut Daten von Sensor Tower belief sich der weltweite Umsatz der Gelegenheitsspiele im Jahr 2025 auf etwa 22 Milliarden US-Dollar, wobei das Umsatzwachstum im Segment der Hypercasual-Spiele über 100 % lag. In einer Zeit, in der die gesamten Downloads mobiler Spiele allgemein rückläufig sind, behält die Kategorie der Gelegenheitsspiele ihr Wachstum dank ihrer extrem niedrigen Zugangsschwelle bei. Dieser Trend wird auf dem chinesischen Markt hauptsächlich durch das Ökosystem der Minispiele getragen. Laut den öffentlichen Angaben der WeChat-Minispielplattform übersteigt die Zahl der monatlich aktiven Nutzer 500 Millionen, die Zahl der Entwickler hat 500.000 überschritten, und davon haben die IAA-Produkte, die hauptsächlich durch Werbung Einnahmen erzielen, über 400 Millionen monatlich aktive Nutzer. Der „Bericht über die chinesische Spieleindustrie 2025“ des Arbeitsausschusses für Spiele der Chinesischen Vereinigung für Ton- und Bildnummern zeigt, dass die Einnahmen aus der Werbevermarktung von Mini-Programm-Spielen im Inland im Jahr 2025 17,071 Milliarden Yuan erreichten. Das installierungsfreie, sofort spielbare Format erspart den Download- und Registrierungsprozess, sodass Gelegenheitsspiele eine große Anzahl von Personen erreichen, die zuvor nicht als Spielnutzer galten.
Das Potenzial für dieses Ausmaß wird durch die eigenen Eigenschaften der Kategorie der Gelegenheitsspiele gestützt: Sie richtet sich an breite Nutzergruppen und erfordert keine vorherigen Lernkosten; die Dauer einer einzelnen Spielrunde ist kurz und passt zu fragmentierten Szenarien; das Gameplay ist leicht und die Wiederspielhäufigkeit ist hoch, sodass die Bindung auf Gewohnheiten beruht; der kreative Raum ist offen, eine einzelne Innovation kann bereits Unterschiede bilden und sich schnell über soziale Beziehungen verbreiten. Dies bestimmt, dass die Obergrenze der Gelegenheitsspiele nicht durch die Kapazität eines bestimmten Teil-Gameplays festgelegt wird, sondern mit der Erweiterung der breiten Nutzergruppe ständig angehoben wird.
Nach der Senkung der Schwelle: Angebotsausweitung und das Dilemma der Homogenisierung
Die Situation auf der Entwicklungsseite ist noch komplexer. KI hat die Erstellungsschwelle stark gesenkt – Aufgaben wie Grafik, Code und Planung, die ursprünglich eine Arbeitsteilung erforderten, können heute von einer einzelnen Person mithilfe von Tools grundlegend erledigt werden, sodass die Zahl der Marktteilnehmer schnell steigt. Die Effizienzsteigerung hat sich jedoch nicht gleichmäßig in Kostenvorteile umgewandelt. Die meisten traditionellen Spieleunternehmen integrieren KI in ihre bestehenden Prozesse, um lokale Abschnitte zu ersetzen. Die Tools sparen Arbeitszeit an einzelnen Stellen, aber die Organisationsstruktur und die Kooperationskette bleiben unverändert. Die eingesparte Arbeitszeit kann nicht zu Personalabbau führen, während der Einkauf von Tools, der Rechenverbrauch und die Anpassung des Teams neue Ausgaben darstellen, sodass die gesamten Entwicklungskosten oft eher steigen als sinken.
Die grundlegendere Einschränkung liegt auf der untersten Ebene. Das traditionelle Entwicklungssystem basiert auf Arbeitsteilung und Prozessverknüpfung, wobei Prozessgestaltung und Entscheidungskette auf der Grundlage von Positionen aufgebaut sind. Der KI-native Workflow erfordert hingegen die Organisation der Produktion nach Fähigkeiten und ermöglicht einzelne Entscheidungen, die die gesamte Kette durchlaufen. Die Umstellung zwischen den beiden ist kein einfacher Tool-Austausch, sondern eine Rekonstruktion der Organisationsform, was in Teams mit bereits stabiler Struktur äußerst schwer umzusetzen ist. Ein echter KI-Native-Workflow lässt sich stattdessen leichter in kleinen Teams ohne historische Belastungen zuerst realisieren.
Die Überfüllung auf der Angebotsseite überträgt sich schließlich auf die Nutzerseite. Unter dem ausgereiften System der Nutzerakquise durch Werbung ist es nicht die aktive Wahl der Spieler, welche Produkte sie kennenlernen, sondern wird durch die Regeln der Werbeauslieferung bestimmt – die Klickrate von Werbematerialien, die Effizienz der Kostendeckung am ersten Tag und das ROI-Modell filtern gemeinsam die ausgelieferten Inhalte heraus. Diese Regeln belohnen Sicherheit statt Neuheit. Sobald ein Gameplay als praktikabel bestätigt ist, erscheinen innerhalb kurzer Zeit eine große Anzahl von Produkten mit ähnlicher Struktur. Daraus entsteht eine widersprüchliche Situation: Die Zahl der Produkte steigt Jahr für Jahr, aber die wahrnehmbaren Auswahlmöglichkeiten für die Spieler verringern sich stattdessen.
Gleichzeitig sind die klassischen Gameplays der Gelegenheitsspielkategorie bereits vollständig ausgeschöpft. Die Kosten und die Misserfolgsrate, um Unterschiede durch originelles Gameplay zu schaffen, steigen schnell, sodass die meisten Teams eher dazu neigen, geringfügige Anpassungen an ausgereiften Frameworks vorzunehmen, was den Zyklus der Homogenisierung weiter verstärkt. Die Reaktion der Spieler ist eindeutig: Die Ermüdung durch vertraute Inhalte nimmt zu, die Geduld für neue Produkte sinkt, und die Akzeptanz von Werbung sowie die Zahlungsbereitschaft gehen gleichzeitig zurück. Dies ist kein Betriebsproblem einer bestimmten Art von Produkten, sondern ein unvermeidliches Ergebnis des gesamten Angebotssystems unter den bestehenden Regeln.
Von Grund auf aufgebauter KI-nativer Workflow
Zusammenfassend lässt sich sagen, dass der Markt für Gelegenheitsspiele groß genug ist und sich weiter ausdehnt, während gleichzeitig drei Dilemmata auf der Angebotsseite bestehen: Traditionelle Spieleunternehmen können nur schwer die Umstellung auf KI-Native abschließen, der homogenisierte Wettbewerb führt zu mehr Produkten aber weniger Auswahlmöglichkeiten, und die Nachfrage der Spieler nach neuen Inhalten hat noch keine passende ausgereifte Form. Beijing Bodong Yixia Network Technology Co., Ltd. hat diese drei Dilemmata seit seiner Gründung als strategischen Ausgangspunkt genommen. Während traditionelle Unternehmen die Umgestaltung auf der Grundlage bestehender Prozesse durchführen müssen, wird dieses Projekt von Grund auf aufgebaut, organisiert die Produktion direkt nach KI-Fähigkeiten und hat keine historische Belastung. Das OPC-Modell bringt niedrigere Fixkosten, kürzere Überprüfungszyklen und flexiblere Entscheidungsketten, sodass mit denselben Ressourcen weit mehr Fehlversuche durchgeführt werden können als bei herkömmlichen Teams.
In Bezug auf die Produktausrichtung nutzt das Projekt leichte Gelegenheitsspiele, um KI-generierte Inhalte zu tragen – die Entwicklungskosten sind kontrollierbar, und die durch generative Inhalte verursachten Erlebnisunterschiede sind in dieser Form sogar noch ausgeprägter, mit geringem Einsatz und klaren Feedback-Signalen. Diese Ausrichtung wird seit dem ersten Produkt umgesetzt und wird einheitlich nach der Struktur der Integration von drei Enden und drei Abschnitten vorangetrieben: Vertikal werden Produktseite, Entwicklungsseite und Unternehmensseite gleichzeitig KI-nativ umgestaltet, horizontal gibt es drei Phasen: die leichte Integration von KI-nativen Inhalten, die stärkere Gewichtung mit der Reifung der Pipeline und schließlich die Bildung einer vollständigen neuen Produktform. Das Kernziel dieser Anordnung ist es, vor der Neugestaltung der Regeln Fähigkeiten und Positionen zu sichern.
Pipeline, Produkte und Überprüfung: Die aktuellen Ergebnisse des Unternehmens
Das Projekt wurde im Dezember 2024 gestartet, und das Unternehmen wurde im September 2025 offiziell gegründet. Im vergangenen Jahr hat das Projekt innerhalb von 11 Monaten die Entwicklung von 7 vollständigen Projekten abgeschlossen, die Entwicklungszeit für ein einzelnes Projekt auf 2 bis 6 Wochen verkürzt und eine ausgereifte lokale Entwicklungspipeline herausgebildet. Die Bildung der Pipeline folgt einem klaren Prinzip: Die Auswahl der Modelle basiert nicht auf deren Demonstrationseffekten, sondern neue Fähigkeiten werden direkt in echten kommerziellen Projekten zur Überprüfung eingesetzt, und nur die Teile, die durch mehrere Projekte verfeinert wurden, stabil und wiederverwendbar sind, werden festgelegt. Das daraus resultierende Liefersystem hängt nicht von einem einzelnen Modell ab und umfasst vollständige lokale Vermögenswerte wie Spezifikationen für die Codewiederverwendung, KI-Kooperationsprozesse und Plattformanpassungsstandards. Der von dem Gründer aufgebaute lokalisierte KI-Agent-Arbeitsplatz hat insgesamt mehr als 50.000 Zeilen an Prompts angesammelt und exklusive digitale Avatare trainiert, die wiederkehrende Aufgaben in Planung, Grafik, Codierung und Betrieb übernehmen. Die Machbarkeit dieses Weges hängt auch mit der Branchenerfahrung des Gründers zusammen: Mi Yunmao verfügt über 14 Jahre Erfahrung in visueller und kommerzieller Gestaltung in der Spielebranche und war an der Entwicklung von Projekten wie „Final Fantasy: Awakening“ und „The Walking Dead: Survivor“ beteiligt.
Fünf der Produkte sind bereits im Ökosystem der WeChat-Minispiele veröffentlicht worden, die Gesamtzahl der Nutzer übersteigt 20.000. „Jie Hao Yun Shang Shang Qian“ hat durch natürliches Wachstum mehr als 9.300 Nutzer erreicht, die aktive Verweildauer beträgt etwa 30 %, und 90 Tage nach der Veröffentlichung liegt die Verweildauer immer noch bei 9 %. „La Tuo Da De“ hat eine Verweildauer von etwa 37 % am zweiten Tag und etwa 28 % am dritten Tag. Diese Daten bestätigen zwei Dinge: Die Pipeline kann stabil vollständige kommerzielle Produkte liefern, die veröffentlicht und betrieben werden können, und bleibt nicht im Prototypstadium stecken; die Marktnachfrage, auf die die Produkte abzielen, existiert tatsächlich.
Eine aussagekräftigere Überprüfung ergab sich bei der KI-Funktion zur Deutung von Losen in „Jie Hao Yun Shang Shang Qian“. Diese Funktion bietet den Spielern personalisierte Deutungsrückmeldungen auf der Grundlage generativer Inhalte. Obwohl das Format leicht ist, hat sie eine wichtige vorläufige Überprüfung abgeschlossen – KI-generierte Inhalte können in leichten Gelegenheitsspiel-Szenarien von Nutzern natürlich akzeptiert werden und zu einem der Gründe werden, warum Spieler das Produkt weiter nutzen. Darauf aufbauend hat das Projekt ein einheitliches Prinzip für nachfolgende Produkte festgelegt: Jedes neue Produkt muss Fähigkeiten für generative Inhalte integrieren, sodass die Fähigkeit zur Inhaltsgenerierung zusammen mit den Produkten kontinuierlich echte Nutzerdaten sammelt, einschließlich der Nutzungsrate, der tatsächlichen Auswirkung auf die Verweildauerkurve und der Struktur der Generierungskosten, anstatt erst dann vollständig eingesetzt zu werden, wenn alle Bedingungen ausgereift sind.
Die Fortschritte auf der Unternehmensseite laufen gleichzeitig. Das Projekt ist im OPC-Inkubationszentrum des Zhongguancun Weidu AI Community angesiedelt, hat 3 Software-Urheberrechte erworben, ist in das Finale des OPC-Sonderwettbewerbs im Haidian-Bezirk des Hicool Global Entrepreneurship Contest eingezogen und hat die OPC-Zertifizierung des Haidian-Bezirks in Peking erhalten. Damit nähert sich die Überprüfung des Überlebens in der ersten Phase dem Ende, und die geschlossenen Kreise auf Produkt-, Entwicklungs- und Unternehmensseite sind alle durchlaufen.
In Bezug auf das Geschäftsmodell erzielt das Projekt derzeit hauptsächlich Einnahmen durch IAA-Werbevermarktung von leichten Gelegenheitsspielen und bezieht Einnahmen über Minispielplattformen wie WeChat und Douyin. Für Produkte mit hervorragender Leistung werden Eigenbetrieb oder gemeinsame Veröffentlichung eingesetzt, um die Wirkung zu verstärken. Mittelfristig wird die überprüfte Entwicklungspipeline schrittweise modularisiert, um Lizenzierungen und Moduldienste für kleine und mittlere Teams zu erkunden und eine zweite Einnahmekurve zu bilden.
Das Wesen des Segments der leichten Gelegenheitsspiele ist kreativ getrieben. Ob ein einzelnes Produkt erfolgreich sein kann, ist höchst unsicher, und die Anzahl der Fehlversuche bestimmt direkt die Wahrscheinlichkeit des Erfolgs. Das OPC-Modell reduziert die Kosten für einen einzelnen Fehlversuch auf einen Bruchteil der herkömmlichen Kette. Der Kernzweck dieser Finanzierungsrunde liegt genau darin – nicht ein einzelnes Produkt schwerer zu machen, sondern mit dem gleichen Finanzvolumen weit mehr Überprüfungsmöglichkeiten zu erhalten als herkömmliche Teams und die Unsicherheit in tragbare Kosten umzuwandeln. Das Projekt hat bisher keine externe Finanzierung erhalten, der Gründer treibt die Umsetzung mit eigenen Mitteln voran. Dieses Mal ist eine Finanzierung von 2 bis 3 Millionen Yuan geplant, die Mittel werden hauptsächlich zur Unterstützung der groß angelegten Umsetzung generativer Inhalte in den Produkten verwendet, einschließlich Rechenverbrauch, Ergänzung lokaler Geräte und Investitionen in Entwicklung und Betrieb. Anschließend sind nicht mehr als 5 Mitarbeiter geplant, die für die Pipeline-Optimierung, die Produkterstellung, Geschäftsentwicklung und Finanzen zuständig sind.
Mi Yunmao erklärte, dass sich die KI-Technologie gerade am Wendepunkt von der Integration in die Entwicklung hin zum Ausbruch von Inhalten befindet. In diesem Zeitfenster wird derjenige, der zuerst die Kombination von generativen Inhalten und echten kommerziellen Produkten abschließt, eine Position bei der Neugestaltung der Regeln einnehmen können. Das derzeit dringendste Problem des Projekts ist der Mangel an Kapital und Personal, das Kernziel ist es, so schnell wie möglich einen positiven Cashflow zu erreichen und die Überprüfung des Überlebens in der ersten Phase abzuschließen. In Zukunft wird das Projekt die Ausrichtung „klein aber stark, kontinuierliche Evolution“ beibehalten, die Personalgröße nicht blind erweitern, kontinuierlich Entwicklungskompetenzen ansammeln, die Produktionsweise von leichten Gelegenheitsspielen mit KI neu organisieren und globalen breiten Nutzern neuartigere KI-Spielerlebnisse bieten.