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Unity 2.0 Launch-Event: Ist die beste Ära für chinesische Spieleentwickler gekommen?

游氪哩哩2026-08-11 10:08
Ist KI eigentlich nur ein Werkzeug, oder baut sie einen neuen Motor?

Am 28. Juli veranstaltete Unity China die Launch-Veranstaltung der Tuanjie Engine 2.0 im Hotel Hyatt on the Bund in Shanghai.

Im Vergleich zur großen Version 1.0 hat die Tuanjie 2.0 die untergeordnete Architektur der Engine vollständig neu aufgebaut und die Aktualisierung in drei Richtungen abgeschlossen: Kernfähigkeiten, plattformübergreifende Bereitstellung und AI-native Architektur. Die größte Änderung besteht darin, dass ein KI-Agent namens Tuanjie Codely eingeführt wurde, der unabhängig Aufgaben für die Spieleentwicklung ausführen kann und die gesamte Kette von der Forschung und Entwicklung bis zur Veröffentlichung des Spiels abdeckt.

Junbo Zhang, CEO von Unity China

Das bedeutet auch, dass die Tuanjie Engine sich von einem Werkzeug für die Spieleentwicklung zu einer grundlegenden Einrichtung für die Spieleproduktion im KI-Zeitalter weiterentwickelt.

Tuanjie Engine 2.0: Von der KI-Praxis zur Mechanismus-Neugestaltung

Tuanjie Codely wurde intern bei Unity China fast zwei Jahre lang entwickelt und startete im Mai 2026 mit der Einladungstestphase. Nach offiziellen Statistiken von Unity China lag die tägliche Anzahl von API-Aufrufen des Produkts zuvor bei etwa 800.000, von denen 95 % Aufgaben für die Codegenerierung und die technische Unterstützung waren. Etwa ein Drittel der Nutzer nutzt Codely täglich mehr als 2 Stunden lang.

Aus Sicht der Entwicklung liegt der Unterschied von Codely darin, dass es kein eigenständiges Dialogfenster ist, sondern ein vollständiger Arbeitsablauf, der tief in den Editor eingebettet ist.

Bei der früheren Nutzung von KI-Tools mussten Entwickler häufig zwischen mehreren Plattformen oder Tools hin- und herschalten. Codely fügt im Editor einen Mitarbeiter hinzu, der einen Teil der Entwicklungsaufgaben unabhängig erledigen kann. Nachdem der Entwickler die Anforderung gestellt hat, kann Codely weiter Code schreiben, Szenarien aufbauen, Tests durchführen, Fehler analysieren und Probleme beheben, und schließlich ein vollständiges Ergebnis liefern, das überprüft und validiert werden kann.

Quelle: Tuanjie Engine

Diese Arbeitsweise wird auch als Loop Engineering bezeichnet, die im Juni dieses Jahres von Addy Osmani, dem Direktor von Google AI, vorgeschlagen wurde. Ihr Wesen besteht darin, dass KI nicht nur die Aufgabe „erledigen“, sondern auch die „Qualität“ des fertigen Produkts durch selbstständige Prüfung sicherstellen soll.

Natürlich ist es in der Spielebranche auch nicht realistisch, Loop Engineering vollständig umzusetzen.

In vielen Fällen stellen Entwickler, einschließlich Unity China selbst, ein Problem fest: Die größte Schwierigkeit der KI liegt derzeit nicht in der Erstellung, sondern in der Änderung. Manchmal sind die Token-Kosten für die Änderung sogar um ein Mehrfaches höher als für das Schreiben eines Code-Abschnitts. Im Prozess der Spieleentwicklung gibt es nur noch mehr verschiedene kleine und große Änderungsprobleme, und es kommt leicht vor, dass die Änderung einer Funktion zum vollständigen Absturz des Codes führt.

In der Vergangenheit wurde dieses Problem fast immer wieder an die Entwickler zurückgegeben, d. h. die Entwickler müssen immer noch die Fähigkeit haben, Code zu lesen, zu verstehen und zu ändern. Aber in vielen Fällen, wenn das fertige Produkt der KI von den Entwicklern von Grund auf geändert werden muss, wird ihre sogenannte Fähigkeit „Kosten zu senken und die Effizienz zu steigern“ stark eingeschränkt.

Um dieses Problem zu lösen, hat die Tuanjie Engine 2.0 auch versucht, Optimierungen in zwei Richtungen durchzuführen.

Erstens wird es vor allem KI-Modelle mit stärkeren Fähigkeiten priorisieren, um die Kosten für die Codeänderung grundlegend zu senken, zum Beispiel das GLM-Modell von Zhipu, Kimi-3 usw. Die Kernpunkte sind starke Programmierfähigkeiten und gewisse Vorteile bei der Kostenleistung.

Zweitens hat die Tuanjie Engine 2.0 selbst das untergeordnete Datenformat der Engine unter Berücksichtigung von Benutzererfahrung, Inhaltssynthesedaten und anderen Referenzen neu gestaltet.

Das traditionelle Unity-Projekt besteht hauptsächlich aus C#-Skripten und YAML-Dateien, wobei die letzteren den Zustand zu einem bestimmten Zeitpunkt aufzeichnen, zum Beispiel die Lichtfarbe, die Position von Objekten usw. Die KI kann im Grunde die Zustandsdaten zu dem entsprechenden Zeitpunkt dieser Inhalte lesen, aber sie kann nicht wirklich die Beziehung zwischen ihnen und der Inhaltsdarstellung sowie dem Ausführungszweck des Benutzers verstehen. Mit anderen Worten: Früher wusste die KI vielleicht, welche Farbe eine bestimmte Lampe hat, aber sie wusste nicht, warum sie diese Farbe haben sollte, und konnte natürlich nicht den Zweck der Benutzeränderung und die zugrundeliegende Logik verstehen. Dieses Problem ist in diesem Jahr auch zu einem klassischen Witz für KI auf Internet-Inhaltsplattformen geworden.

Um dieses Problem zu lösen, hat Tuanjie 2.0 Bridge tiefgreifend umgestaltet und ein neues, für KI freundlicheres Datenformat aufgebaut, sodass die Inhaltsressourcen selbst Prozessinformationen und Kontextbeziehungen tragen. Auf diese Weise kann die KI nicht nur die aktuellen Zustandsdaten des Programms verstehen und den Entwicklungsprozess des gesamten Spielprojekts nachvollziehen, sondern auch kontinuierlich Betriebsmaterialien sammeln, um die Anforderungen, die der Benutzer mit natürlicher Sprache ausdrücken möchte, direkter zu verstehen.

Derzeit hat die Tuanjie Engine 2.0 drei Erstellungsmodi verknüpft: natürliche Sprache, visuelle Knoten und Code. Außerdem wurden Mechanismen wie Änderungsvergleich, Versionsrückverfolgung und Zugriffskontrolle hinzugefügt. Die von KI generierten Inhalte können überprüft, geprüft und zurückgerollt werden, sodass sie allmählich von einem Hilfswerkzeug für die individuelle Nutzung in den formellen Entwicklungsprozess von Unternehmen übergehen.

Auf dieser Grundlage kann Tuanjie 2.0 vielleicht nicht vollständig das „Spiele machen ohne Vorkenntnisse“ realisieren, aber es senkt die Entwicklungskosten in den drei Phasen Entwicklung, Test und Dialogdebugging stark. Selbst wenn Entwickler keine Ahnung von Code haben, können sie in den meisten Fällen eine ziemlich gute Erfahrung machen. Vor kurzem hat ein Kollege in unserem Team, der überhaupt keine Ahnung von Code hat, auf der Grundlage von Codely 2 Tage gebraucht, um einen Demo zu erstellen, mit dem Ideen validiert werden können.

Das Spielteam von 36Kr hat beim Einsatz von Codely einen spielbaren Demo erstellt

Die Festigung der Basis und die Erweiterung von Szenarien sind die unvermeidliche Wahl von Unity China

Darüber hinaus hat die Tuanjie Engine 2.0 auch eine systematische Aktualisierung bei plattformübergreifender Unterstützung und Rendering-Fähigkeiten abgeschlossen.

Auf der plattformübergreifenden Seite fügt die Tuanjie Engine 2.0 offiziell die Unterstützung für die Entwicklung der Konsolenplattformen PlayStation 5, XBOX Series X|S, Nintendo Switch 2 und Nintendo Switch hinzu. Zusammen mit den ursprünglichen Plattformen PC, Mobilgeräte, WeChat- und Douyin-Minigames, Open-Source-HarmonyOS und dem Cockpit von intelligenten Fahrzeugen bildet die Tuanjie Engine eine vollständige Matrix, die die weltweit gängigen Endgeräte und das lokale digitale Ökosystem Chinas abdeckt.

Auf der Seite der Rendering-Fähigkeiten ermöglicht die Virtual-Geometry-Technologie die direkte Nutzung von hochpräzisen Modellen, wobei die Engine automatisch das Laden und die Planung übernimmt. Die Echtzeit-dynamische globale Beleuchtung befreit sich von der Einschränkung des Vorbackens, sodass komplexe Licht- und Schattenänderungen wie der Wechsel zwischen Tag und Nacht sowie der Übergang zwischen Innen- und Außenbereichen in Echtzeit dargestellt werden können. Zusammen mit dem aktualisierten Schattensystem, dem Tuanjie-Animationssystem, dem Partikelsystem und den parallelen Rendering-Fähigkeiten bietet Version 2.0 eine technische Grundlage für große hochwertige Projekte wie Open-World-Spiele.

Quelle: Tuanjie Engine

In gewisser Hinsicht ist die Festigung der Basis und die Umarmung der KI mit Tuanjie 2.0 ein unvermeidlicher Trend für Unity China.

Als Unity China die Tuanjie Engine erstmals einführte, hat es tatsächlich viele Überlegungen zum lokalen Ökosystem des chinesischen Spielemarkts angestellt. Im August 2022 kündigte Unity an, mit Unternehmen wie Alibaba, China Mobile, G-bits, miHoYo und der Douyin-Gruppe zusammenzuarbeiten, um Unity China zu gründen. Anfang 2024 wurde die Tuanjie Engine 1.0 offiziell zum Download freigegeben und wurde damit die erste Engine-Version von Unity weltweit, die für einen einzelnen Markt individuell entwickelt wurde.

Zu diesem Zeitpunkt konzentrierte sich die Tuanjie Engine hauptsächlich auf zwei Dimensionen.

Einerseits optimieren sie kontinuierlich das auf Unity aufgebaute Tuanjie-System, sodass es das lokale Ökosystem des chinesischen Spielemarkts angemessen bedienen kann, zum Beispiel durch stärkere Unterstützung für die Entwicklung und Veröffentlichung von Minigames und die Anpassung von Produkten an verschiedene Spielszenarien wie das Cockpit von intelligenten Fahrzeugen.

Der offensichtlichste Unterschied zu Unity im Ausland besteht darin, dass die Tuanjie Engine damals bereits in der Lage war, auf der Grundlage desselben Code-Abschnitts automatisch Spielversionen für verschiedene Plattformen wie iOS, Android, Minigames und Fahrzeugsysteme zu generieren, was die plattformübergreifende Entwicklungsanforderung der Entwickler zur Anpassung an verschiedene Plattformen stark senkt.

Immer mehr Nutzer aus verschiedenen Bereichen nutzen die Tuanjie Engine

Andererseits, mit der allmählichen Verlagerung der Engine in die Cloud und der KI-Integration, betreffen die Editor-Daten und die KI-Infrastruktur Probleme der Datentrennung und Compliance zwischen In- und Ausland. Unity China möchte keine Entwicklerdaten auf dem chinesischen Markt sammeln, um sie für Dienste im Ausland zu verwenden. Diese Entscheidung bedeutet, dass die Tuanjie Engine alle Funktionen übernehmen muss, die ursprünglich von der globalen Version bereitgestellt wurden. Dementsprechend sind Unity 6 und spätere Versionen seit Anfang 2025 nicht mehr für chinesische Nutzer zugänglich.

Aber für Unity China ist es nicht einfach, eine „individuell angepasste“ Plattform zu erstellen. Im letzten Jahr befand sich das Produkt der Tuanjie Engine noch in einem frühen Stadium, und viele Funktionen mussten von Unity China dringend entsprechend den Marktanforderungen wiederholt optimiert und entwickelt werden.

Die Tuanjie Engine wurde zwei Jahre später als die globale Version gestartet, und das Team sowie die Entwicklungsressourcen sind begrenzt. Wenn alle Funktionen mechanisch synchronisiert werden, verliert man nicht nur die Marktvorteile, sondern es hat auch keine praktische Bedeutung.

Tatsächlich hat Unity China von den Minigames und Fahrzeugsystemen im letzten Jahr bis zum Tuanjie KI-Agent in diesem Jahr einen sehr klaren Entwicklungspfad gefunden, nämlich Geschäfte mit Massennutzern zu machen. Schließlich zielen Minigames und KI-Spiele auf das Konzept „kleine Teams machen große Geschäfte“ ab, sodass mehr Menschen nicht durch technische Schranken eingeschränkt werden und mit ihren einzigartigen Ideen Geld verdienen können – das wird auch der Kerntrend des zukünftigen chinesischen Marktes sein, was viele Medien auf sozialen Plattformen bereits bewiesen haben.

Schlusswort

Für die Branche bedeutet der Einstieg traditioneller Engine-Unternehmen in den KI-Bereich vielleicht vieles: Zum Beispiel werden sich Qualität und Quantität von Spielprodukten auf dem Markt stark verändern, und die Geschäftsstruktur wird möglicherweise komplexer als in der Vergangenheit. Gleichzeitig werden unter dem Hintergrund, dass KI die Produktivität steigert, die Überlegungen und Ausdrucksweisen der Entwickler zu Produkten zum Kern des Wettbewerbs auf dem zukünftigen Markt.

Im Klartext: Viele Menschen betrachten die KI-Spielebranche möglicherweise noch mit traditionellem Denken, nämlich „wenn die Produktion kein Problem mehr ist, werden die Menschen ständig homogenisierte Produkte auf den Markt bringen, um um den Hit zu konkurrieren“.

Aber tatsächlich liegt das Wesen des häufigen Auftretens von homogenisierten Produkten in der Vergangenheit darin, dass der Entwicklungszyklus von Spielen zu lang ist, und kommerzielle Produkte oft mehrere Jahre lang entwickelt werden. Wenn Entwickler kein wirksames, bereits bewährtes Produktmodell wählen, stehen sie oft vor vielen Herausforderungen – aber die meisten Menschen wollen nicht der Erste sein, der die „Krabbe isst“, sondern wenn jemand herausfindet, dass die Krabbe essbar ist, können sie mit dem Verkauf von Krabben Geld verdienen.

„Openclaw“ ist nicht gerade das markanteste Beispiel der Gegenwart

Wenn KI wirklich in die Branche eintritt, führt sie nicht dazu, dass eine große Anzahl von Spielen homogenisiert wird, sondern erweitert die Breite der Inhalte. In dem Fall, dass die Branche unweigerlich eine Explosion von ähnlichen Produkten erlebt,