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Das KI-Experiment von Cai Miao wurde eingestellt.

36氪的朋友们2026-07-31 11:49
Selbst der reichste Mann von Jinan kann die Situation nicht mehr im Griff behalten, es stellt sich heraus, dass die Gründung von Startups im Bereich KI-Anwendungen wirklich nicht einfach ist.

Eine der am meisten beachteten Themen der vergangenen Woche ist zweifellos die Verleihung der Fields-Medaille an die beiden chinesischen Mathematiker Deng Yu und Wang Hong. Die „Dimensionstrennwand“ zwischen den beiden wurde unerwartet durchbrochen: Das Profilfoto von Wang Hongs sozialem Konto ist Mizuki Iwakura, die Heldin aus der Animation *Skip and Loafer*, während das Konto von Deng Yu eine Figur aus *Saki: The Nationals* zeigt. Verschiedene zweidimensionale Profilbilder und Online-„Pseudonyme“, die die beiden in der Vergangenheit verwendet haben, wurden von Internetnutzern vollständig aufgedeckt.

Der Protagonist meines heutigen Artikels ist ein Technik-Guru in der Zweidimensionalen-Kreisen – Cai Haoyu, Gründer von miHoYo. Von der Auszeichnung mit Computeranimationen in seiner Jugend über die Gründung von miHoYo mit zwei Kommilitonen bis hin zur Entwicklung der *Honkai*-Serie und *Genshin Impact* hat Cai Haoyu seine Leidenschaft für Technik, Spiele und Zweidimensionales fast vollständig in ein globales Spieleunternehmen mit einer Bewertung von hunderten Milliarden Yuan verwandelt.

Nachdem miHoYo reifer geworden ist, hat Cai Haoyu sich entschieden, erneut ein Unternehmen zu gründen. Im Dezember letzten Jahres wurde AnuNeko, ein KI-Chat-Tool mit deutlichem persönlichen Stil von Cai Haoyu, offiziell gestartet. „Neko“ bedeutet auf Japanisch „Katze“, und Cai Haoyu pflegt seit vielen Jahren, bei Online-Kommunikationen „mit einem Miau zu sprechen“.

Im Gegensatz zu KI-Produkten auf dem Markt, die Effizienz und Aufgabenausführung betonen, wählt AnuNeko den Einstieg mit dem Bild einer „Katzenmädchen“ und konzentriert sich auf hochgradig personalisierte, emotionale begleitende Dialoge. Es generiert unterschiedliche Antworten je nach Stimmung des Nutzers und dem Chat-Inhalt und zeigt in jedem Gespräch unterschiedliche Persönlichkeitsmerkmale, sodass die Kommunikation immer einen gewissen Grad an Frische und Unvorhersehbarkeit behält.

Nach weniger als einem halben Jahr wird dieses Produkt bald die Nutzer verlassen. AnuNeko kündigte letzte Woche an, es um 23:59 Uhr am 29. Juli Pazifische Sommerzeit (14:59 Uhr am 30. Juli Pekinger Zeit) dauerhaft zu schließen. Zum Grund der Schließung gab das Team an, dass es aufgrund der geringen Größe nach sorgfältiger Überlegung beschlossen hat, begrenzte Ressourcen in andere Richtungen zu investieren.

AnuNeko ist eher wie ein KI-Experiment von Cai Haoyu. Bei der Rückschau auf die letzten zwei Jahre führt Cai Haoyu zahlreiche Versuche im KI-Bereich durch, von Chat-Anwendungen und interaktiven Spielen bis hin zu Modellen zur Generierung von Charakteren. Dieser Unternehmer, der einst mit Zweidimensionalem und Spielen ein kommerzielles Wunder geschaffen hat, scheint nach dem Verlust des alten mythischen Glanzes in der KI-Welle keinen so selbstverständlichen Erfolg mehr zu haben.

Gerade nach der Ankündigung der Einstellung der Produktaktualisierung hat Cai Haoyu seine LinkedIn-Seite aktualisiert und einen neuen beruflichen Werdegang hinzugefügt – „Unabhängiger Entwickler für große Sprachmodelle und intelligente Agenten (Independent LLM + Agent Developer)“, dessen Beschäftigungszeit im Juli 2026 beginnt und dessen Arbeitsort als „Hybrides Arbeiten in Singapur“ angegeben ist.

Es gibt Nachrichten, dass Cai Haoyu seit Ende letzten Jahres schrittweise aus der spezifischen Forschungs- und Entwicklungsarbeit des Audio- und Videoteams von Anuttacon ausgestiegen ist, sich mehr auf die Richtung großer Sprachmodelle konzentriert und im Inland in großem Umfang Talente rekrutiert, um Schlüsselmitglieder von führenden Modellentwicklungsunternehmen einzuführen.

Dies entspricht auch dem Branchentrend. Modelle sind nach wie vor das wichtigste Glied, und das goldene Zeitalter für Anwendungsgründungen scheint noch nicht gekommen zu sein. Sogar der reichste Mann von Jinan kann es nicht aushalten, was zeigt, dass das Gründen von KI-Anwendungen in der Tat nicht einfach ist.

Cai Haoyus KI-Labor

AnuNeko ist eine experimentelle KI-Chat-Anwendung, die von Anuttacon entwickelt wurde, einem Unternehmen, das von Cai Haoyu gegründet wurde.

Im Jahr 2023 kündigte Cai Haoyu an, miHoYo zu verlassen. Im nächsten Jahr verbreiteten Nachrichten in der Außenwelt, dass Cai Haoyu sich an der Gründung des KI-Unternehmens Anuttacon beteiligt hat. Öffentliche Informationen zeigen, dass Anuttacon in Singapur registriert ist, an derselben Adresse wie die ausländische Marke von miHoYo HoYoverse, das Unternehmen seine Geschäfte hauptsächlich im Silicon Valley in den USA betreibt und eine Gruppe von Talenten aus dem KI-Bereich versammelt hat. Zu diesem Zeitpunkt erklärte er auch öffentlich, dass AIGC die Spieleentwicklung vollständig verändert hat. Für gewöhnliche Spieleentwickler schlug er sogar vor, in Betracht zu ziehen, den Beruf zu wechseln.

Das Ziel von Anuttacon ist nicht nur, ein klügeres großes Modell zu entwickeln, sondern mit dem grundlegenden Vortraining zu beginnen und zu versuchen, ein „emotionales großes Sprachmodell“ aufzubauen – das sowohl die Verstehens- und Schlussfolgerungsfähigkeiten allgemeiner großer Modelle besitzt, als auch die menschlichen Emotionen erkennen und die emotionalen Bedürfnisse hinter den Nutzern verstehen kann.

Im Gegensatz zu den meisten KI-Produkten auf dem Markt, die sich auf Effizienzsteigerung und Aufgabenausführung konzentrieren, beeilt sich AnuNeko nicht, Nutzern beim Schreiben von E-Mails, Ordnen von Materialien oder Erledigen von Arbeiten zu helfen, sondern legt den Schwerpunkt auf Begleitgefühl und personalisierte Interaktion. Wenn Nutzer das Produkt öffnen, sehen sie zuerst eine schwarze Katze. AnuNeko verfügt derzeit über zwei eingebaute Modelle – „Orange Cat“ und „Exotic Shorthair“, aus denen Nutzer unterschiedliche „Begleitobjekte“ wählen können. Beim ersten Treffen betont es bereits, dass es Emotionen hat und auch einige seltsame Gedanken entwickeln kann. Bei der anschließenden Kommunikation passt sich diese „Kleine Katze“ nicht nur den Nutzern an, sondern drückt auch ihre eigene Haltung aus, macht gelegentlich aktive Witze und widerspricht sogar den Nutzern.

Neben AnuNeko hat auch das zuvor von Anuttacon veröffentlichte interaktive KI-Werk *Whispers from the Star* eine andere Vorstellung des Studios von der Kombination von KI und Spielen gezeigt.

In diesem Werk ist die Heldin in einem abgestürzten Raumschiff gefangen. Spieler müssen durch Echtzeit-Dialoge mit ihr interagieren, ihr helfen, einen Weg zum Öffnen der Luke zu finden, den fremden Planeten zu erkunden und versuchen, Signale anderer Teammitglieder zu empfangen. Im Gegensatz zu traditionellen Spielen, in denen die Handlung nach vordefinierten Skripten voranschreitet, können Spieler frei ausdrücken und Fragen stellen, während die KI-Figur auf den Inhalt des Gesprächs antwortet.

Nach der Vorstellung des Anuttacon-Teams können Entwickler, wenn die entsprechende Technologie ausreichend ausgereift ist, vielleicht nur einige Voraussetzungen eingeben, um automatisch Charaktere zu generieren und ihnen entsprechende Verhaltenslogik, Interaktionsfähigkeit und Persönlichkeitsmerkmale zu verleihen. Die Spieler stehen nicht mehr nur Spielcharakteren gegenüber, die nach festen Zeilen handeln, sondern KI-Agenten, die Situationen verstehen, in Echtzeit antworten und kontinuierlich an der Entwicklung der Geschichte teilnehmen.

Dies hat jedoch auch Diskussionen unter einigen Spielern ausgelöst: Wenn das Spielerlebnis hauptsächlich auf „mit KI chatten“ beschränkt ist und die KI nicht wirklich nutzen kann, um die Handlung voranzutreiben, ist es dann nur ein „GPT-Cosplay (KI-Rollenspiel)“? Ein ehemaliger Mitarbeiter von Anuttacon antwortete, dass *Whispers from the Star* kein Spiel mit vollständigem Inhalt und dem Streben nach ausgereiftem Erlebnis wie *Genshin Impact* ist, sondern eher ein „Wegweiser“.

Bis jetzt wurde keine neue Version von *Whispers from the Star* veröffentlicht.

Das zweidimensionale Wunderkind

Cai Haoyu ist vielleicht einer der frühesten Wunderkinder in der chinesischen Internetbranche, die mit der zweidimensionalen Kultur „aus dem Kreis herausbrechen“.

Cai Haoyu wurde 1987 in Jinan geboren und zeigte schon in seiner Kindheit Interesse und Talent für Computer, Technik und digitale Inhalte. Im Alter von 8 Jahren gewann sein selbstständig erstelltes Animationswerk *Außerirdischer Bote* den zweiten Preis des nationalen Computeranimationswettbewerbs; mit 11 Jahren wurde er als einer der ersten und einzigen „Kleinen Akademiker“ im Bereich Informatik der Chinesischen Akademie der Jugendlichen gewählt; 2005 wurde er aufgrund seiner Ergebnisse im Physikwettbewerb in die Fakultät für Informatik der Shanghai Jiao Tong University aufgenommen und studierte anschließend weiter für einen Master in Informatik.

miHoYo war sein erstes Unternehmensgründungsvorhaben. 2012 startete Cai Haoyu, der noch sein Masterstudium absolvierte, zusammen mit seinen Kommilitonen Liu Wei und Luo Yuhao ein dreiköpfiges Team und begann offiziell mit der Gründung. Zu dieser Zeit waren zweidimensionale Spiele noch kein weithin anerkannter unabhängiger Marktbereich, aber für den damals über zwanzigjährigen Cai Haoyu war es eher eine Möglichkeit, die Realität zu beobachten, Nutzer zu verstehen und sich selbst auszudrücken. Lange Zeit lautete das Slogan von miHoYo „Technik-Nerds retten die Welt“.

In einer öffentlichen Rede 2014 sprach Cai Haoyu einmal davon, dass es zwischen zweidimensionalen Nutzern eine besondere Art von Vertrauen und Glauben gibt. Ein Teil der Nutzer bleibt aufgrund von Interesse, während ein anderer Teil von dieser gemeinsamen Begeisterung angesteckt werden kann, aktiv zu lernen und in diesen Kreis einzutreten.

„Wenn wir eine Gruppe von Leuten ein bestimmtes zweidimensionales Wissen kennen, schämen sich diese Nutzer, zu sagen, dass sie es nicht wissen, suchen es nach und treten dann dem zweidimensionalen Lager bei – das heißt, den zweidimensionalen Markt zu vergrößern“, sagte Cai Haoyu damals.

Danach zeigten die von miHoYo aufgebauten virtuellen Welten eine weitaus höhere Nutzerbindung als traditionelle Spielprodukte. Einmal startete ein Fan im Baidu-Forum eine Aktivität zum Geburtstag der Charakterin Raiden Mei, die in nur 5 Minuten mehr als 100.000 Aufrufe erhielt; das miHoYo-Team erhielt auch „Geburtstagsgeschenke“ wie Schokolade und Krabben, die von Spielern geschickt wurden.

In den letzten mehr als zehn Jahren haben viele Medien und Branchenvertreter versucht, die Erfolgsmethodik von miHoYo zusammenzufassen, aber es war immer schwierig, eine Antwort zu finden, die einfach kopiert werden kann. Technik, Inhalt, Betrieb und Globalisierung scheinen nur Teile von miHoYo zu sein. Die wirklich schwer zu quantifizierende und persönlichste Variable ist vielleicht nach wie vor Cai Haoyu selbst. Sein Verständnis von „offener Welt“, sein fast strenges Streben nach Details und seine ausgeprägte Perfektionismus-Eigenschaft haben nicht nur die Produkte von miHoYo geprägt, sondern auch viele Spieler zu „Fans von Cai Haoyu selbst“ gemacht. Da er es gewohnt ist, in öffentlichen Äußerungen ein „Miau“ hinzuzufügen, wird Cai Haoyu von den Spielern liebevoll „Cai Miau“ genannt.

Gemäß der *Hurun-Liste der Reichen 2025* steht Cai Haoyu mit einem Vermögen von 81 Milliarden Yuan auf Platz 60 der Liste. Die gleichzeitig veröffentlichte *Globale Einhorn-Liste 2025* zeigt, dass miHoYo mit einer Bewertung von etwa 180 Milliarden Yuan auf Platz 17 der Welt steht.

Häufige Fehlerversuche und schnelle Anpassungen

Nach dem Verlassen von miHoYo verlief Cai Haoyus zweites Unternehmensgründungsvorhaben nicht so reibungslos wie das erste.

Aus den aktuellen externen Ergebnissen geht hervor, dass die bisherigen mehreren Erkundungen von Anuttacon keine Produkte für den dauerhaften Betrieb hervorgebracht haben: *Whispers from the Star* wurde danach nicht weiter aktualisiert, AnuNeko wurde weniger als ein Jahr nach dem Start stillgelegt, und das kürzlich veröffentlichte Charakter-Videomodell LPM 1.0 wurde ebenfalls aus dem Kernforschungs- und Entwicklungsbereich des Teams herausgenommen.

LPM 1.0 wurde im April dieses Jahres veröffentlicht. Im Gegensatz zu generativen Videomodellen, die komplexere Szenen und längere Videos anstreben, konzentriert sich LPM 1.0 auf „Charakteraufführung“ – sodass virtuelle Charaktere in Echtzeit sprechen, zuhören und antworten können und entsprechende Augenbewegungen, Ausdrücke und Stimmungsänderungen je nach Gespräch zeigen. Dazu trainierte das Team ein Basis-LPM mit 17 Milliarden Parametern und destillierte es zu einem Online-LPM, das das stromlinienförmige Generieren mit niedriger Latenz unterstützt, um Echtzeit-Videogenerierung mit unbegrenzter Dauer und stabiler Identität zu erreichen.

Aber nach neuesten Medienberichten wurde die Forschung und Entwicklung von LPM 1.0 später intern bei Anuttacon gestoppt. Das Team begann, die Rechenkapazität und Organisationsressourcen neu anzupassen, den Forschungsschwerpunkt auf große Sprachmodelle und Agentenfähigkeiten zu verlagern und gleichzeitig die Investitionen in Bereiche wie Audio und Video zu reduzieren.

Diese häufigen Fehlerversuche und schnellen Anpassungen bilden eine gewisse Kontinuität mit der Art und Weise, wie Cai Haoyu in der miHoYo-Zeit Unternehmen gründete. Von frühen zweidimensionalen Independent-Spielen über die *Honkai*-Serie bis hin zu Produkten der offenen Welt durchlief das Team ebenfalls langwierige Fehlerversuche und sammelte Technik, Inhalte, Nutzer und IP in wiederholten Produktiterationen, bis *Genshin Impact* fertiggestellt wurde.

Aber die Umgebungen für die beiden Unternehmensgründungen sind völlig unterschiedlich. Obwohl zweidimensionale Spiele einst ein noch nicht vollständig erschlossener Markt waren, waren ihre technischen Grenzen relativ klar. Entwickler können durch kontinuierliche Investitionen Produkte schrittweise verbessern, Inhalte ansammeln und Nutzer-Communitys aufbauen. Die Lebensdauer eines Spiels wird oft in Jahren gemessen, sodass das Team genügend Zeit hat, Spielmechaniken zu verfeinern, die Weltanschauung zu erweitern und IP zu festigen.

KI hingegen hat einen anderen Rhythmus. Die Fähigkeiten von Modellen können innerhalb weniger Monate schnell iterieren, und eine scheinbar führende technische Route kann mit dem Auftauchen neuer Modelle schnell ihren Vorteil verlieren. Startups müssen nicht nur die Nutzerbedürfnisse beurteilen, sondern auch kontinuierlich die Veränderungen der Modellfähigkeiten, der Kosten für Rechenkapazität und der technischen Paradigmen verfolgen. In einer solchen Umgebung kann sich die grundlegende technische Route bereits geändert haben, bevor das Produkt die kommerzielle Validierung abgeschlossen hat.

Gemäß verwandten Berichten verlagert Anuttacon derzeit den Forschungsschwerpunkt auf Modelle und Agentenfähigkeiten. Das Team für große Sprachmodelle hat in der Anfangsphase hauptsächlich die Generierung von Spielinhalten erforscht und wendet sich nun schrittweise dem Aufbau von Systemfähigkeiten mit Agenten als Kern zu.

Aber sowohl die KI-Generierung von Spielinhalten als auch Agenten sind Marktbereiche mit starkem Wettbewerb, deren Geschäftsmodelle noch validiert werden müssen. Nehmen wir Character.AI als Beispiel: Dieses Unternehmen, das einst als eine der vielversprechendsten KI-Charakterplattformen galt, hat schnell eine große Anzahl von Nutzern mit hochgradig personalisierten Chat-Charakteren angesammelt und zeitweise eine Bewertung von etwa 5 Milliarden US-Dollar erhalten. Aber die Nutzerzahl hat sich nicht direkt in entsprechende kommerzielle Einnahmen umgewandelt. 2024 wurde Character.AI an Google verkauft, und die entsprechende Transaktionsbewertung betrug etwa 2,5 Milliarden US-Dollar – die Hälfte der zuvor von dem Markt verbreiteten Bewertung von 5 Milliarden US-Dollar.

Wie man Technik in echte Produktnachfrage umwandelt, sieht so