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Nachdem ich über 9 Millionen Datensätze zu Hochschulzulassungen erhoben habe, stelle ich fest, dass die Spielebranche der Kreativität zunehmend misstraut.

游戏新知2026-07-27 15:39
Das Talentausbildungszentrum der Spieleindustrie befindet sich in Guangzhou.

Wieder ist die Saison des nationalen Hochschulaufnahmeverfahrens in China gekommen. Derzeit werden die Zulassungsergebnisse der Hochschulen in allen Provinzen und Städten schrittweise nach Gruppen veröffentlicht, und einige Prüflinge haben bereits ihre Zulassungsbescheide erhalten. Eine neue Gruppe von frischen Kräften wird bald das Universitätsleben beginnen. In 3 bis 5 Jahren wird ein Teil von ihnen möglicherweise in die Spieleindustrie einsteigen.

Für die Spieleindustrie legen viele Stellen nicht besonderen Wert auf den Fachhintergrund der neu eingestellten Absolventen. Die Personalabteilung achtet vor allem auf die bisherigen Erfahrungen sowie das Gesamtniveau, das im schriftlichen und mündlichen Einstellungsverfahren gezeigt wird. Dies gilt insbesondere für Stellen im Bereich Planung und Betrieb, gefolgt von der Kunstabteilung. Solange man wettbewerbsfähige Demos und Portfolios vorweisen kann, ist das Fach kein Problem.

Trotzdem müssen die Hochschulen bei der Einrichtung von Studiengängen und der Zuweisung der geplanten Zulassungszahlen nicht nur Politik und öffentliche Meinung berücksichtigen, sondern auch die Beschäftigungsquote der Studierenden. Daher werden sie unweigerlich von der Entwicklungssituation und den Aussichten der entsprechenden Branchen beeinflusst.

Game Knowledge hat die Daten der geplanten Zulassungszahlen von über 1600 Hochschulen im ganzen Land von 2018 bis 2025 gefiltert und statistisch ausgewertet und die Veränderungen der mit der Spieleindustrie verbundenen Studiengänge nach drei Ebenen der Relevanz untersucht. Ziel ist es, die Spieleindustrie aus der Perspektive der Talentausbildung und des gesellschaftlichen Aufmerksamkeitsgrades zu betrachten.

Aus der Perspektive des Bedarfs an Talentausbildung scheint es, dass nicht Inhalte, sondern Technologie diese Branche immer stärker dominiert.

Hinweis:

1. Die Daten in diesem Artikel stammen von der Yangguang Gaokao-Plattform, wobei die Abdeckungsrate der Daten für Bachelor-Studiengänge etwa 72 % beträgt. Die Zulassungssituation einiger Hochschulen ist nicht öffentlich zugänglich und kann daher nicht in die Statistik einbezogen werden.

2. Game Knowledge hat die statistischen Ergebnisse mehrfach von Duplikaten befreit, aber es können noch geringfügige Abweichungen vorliegen. Die Daten dienen nur als Referenz.

Die Zahl der Zulassungen für streng passende Studiengänge nimmt immer weiter ab

Betrachten wir zuerst den "engen Bereich": das sind Studiengänge, deren Name explizit das Schlüsselwort "Spiel" enthält oder die eindeutig mit der Spieleindustrie verbunden sind. Das bedeutet, dass sie speziell ausgebildete Fachkräfte liefern, die streng an die Spieleindustrie angepasst sind. Diese strenge Übereinstimmung deutet nicht nur auf einen engeren Beschäftigungsbereich hin, sondern hat auch einen gewissen Werbeeffekt.

Zunächst einmal sind die Zahlen sowohl für Studiengänge, die für Programmierstellen zuständig sind, als auch für solche, die für Kunststellen zuständig sind, insgesamt rückläufig. Dies zeigt im Allgemeinen, dass die Zahl der Zulassungen für Studiengänge, die streng auf die Spieleindustrie abgestimmt sind, immer weiter abnimmt. (In den Jahren 2020 und 2025 gab es zwei gegen den Trend verlaufende Anstiege, die mit politischen Sonderfällen zusammenhängen und später ausführlich erläutert werden.)

Dabei war die Zahl der Zulassungen für die Kunststellen entsprechenden Studiengänge ursprünglich deutlich höher als die der Programmierstellen. Ab etwa 2021 hat sich dieser Abstand jedoch stark verkleinert und ist schließlich fast gleich groß geworden. Im Vergleich zu Kunststellen scheint die Bindung der Programmierstellen an die "Spielspezialisierung" etwas stabiler zu sein.

Außerdem gibt es keine Studiengänge, die direkt für Planungsstellen passend sind. Vor 2021 gab es einige Studiengänge mit dem Namen "Spieldesign", deren Lehrstandards eher in Richtung künstlerisches Design gingen. Nach der Überarbeitung des Verzeichnisses der berufsbildenden Studiengänge im Jahr 2021 wurden diese Studiengänge alle in "Spielkunstdesign" umbenannt und daher in die Kategorie Kunst eingeteilt.

Aber diese Daten bedeuten nicht, dass die "Zulassungszahlen der Spieleindustrie zurückgehen".

Allmähliche Hinwendung zum "Pragmatismus"

Im Gegensatz dazu steht die Situation im "weiten Bereich": das sind Studiengänge, deren Name zwar nicht explizit auf Spiele hinweist, deren Lehrinhalte aber stark mit Spielen verbunden sind oder deren Lehrrichtung explizit den Bereich Spiele einschließt. Die Ausbildung in diesen Studiengängen geht oft von grundlegenden Fähigkeiten aus, hat gleichzeitig eine starke Ausrichtung auf den Spielbereich. Sie sichert einen gewissen Beschäftigungsbereich und legt gleichzeitig Wert auf die Anwendbarkeit im Spielbereich. Für Prüflinge, die entschlossen sind, in die Spieleindustrie einzusteigen, ist dies eine eher "pragmatische" Wahl.

Im Gegensatz zu dem oben genannten Abwärtstrend im engen Bereich zeigt die Zahl der geplanten Zulassungen im weiten Bereich einen Aufwärtstrend. Dies zeigt, dass der Bedarf an Talentausbildung in der Spieleindustrie immer noch steigt.

Dieser Bedarf an Talentausbildung unterscheidet sich jedoch stark von dem der ausländischen Spieleindustrie, insbesondere in Europa und Amerika. Im Ausland gibt es eine große Anzahl spezialisierter Spielhochschulen, die mehr Wert auf die Ausbildung von Kreativität und praktischer Erfahrung legen. Es ist üblich, mit Kommilitonen aus anderen Bereichen in Gruppen Demos zu erstellen. Aus der Situation der Zulassungen im Inland geht hervor, dass die Branche weiterhin auf die Ausbildung grundlegender Fähigkeiten setzt und sich immer mehr dem "Pragmatismus" zuwendet.

Mit anderen Worten: Die Hochschulen bilden allmählich keine "Spielmacher" mehr aus, sondern wenden sich der Ausbildung von "Spieltechnikern" zu. Die Angebotsseite der Talente verlagert sich von Inhalten zu Technologie. Das erinnert leicht an den Trend der "Schraubensystematisierung" in großen Unternehmen, bei dem die Arbeitsinhalte immer stärker unterteilt und spezialisiert werden.

Die Zahl der Programmierstudiengänge ist doppelt so hoch wie die der Kunststudiengänge

Sehen wir uns nun die Situation im weiten Bereich genauer an. Aufgeteilt nach einzelnen Stellen zeigt die Zahl der geplanten Zulassungen einen Aufwärtstrend. Es scheint, dass die schlechte Konjunktur der Spieleindustrie in den letzten Jahren die Angebotsseite der Talente noch nicht beeinflusst hat. Die gute Nachricht ist: Obwohl die Spieleindustrie zyklische Turbulenzen und Anpassungen durchgemacht hat, hat sich das Talentausbildungssystem der Hochschulen nicht gleichzeitig verkleinert. Die langfristige Versorgungsfähigkeit der Branche nimmt weiter zu.

Genauer betrachtet liegt die Zahl der geplanten Zulassungen für die Programmierstellen entsprechenden Studiengänge fast ständig etwa doppelt so hoch wie die der Kunststellen. Dies deutet möglicherweise darauf hin, dass der Schwerpunkt des Wettbewerbs um Talente in der Spieleindustrie in Zukunft weiterhin auf der technischen Ebene liegt.

Da die Kriterien gelockert wurden, werden die Studiengänge, die für Planungs- und Betriebsstellen zuständig sind, in der Statistik erfasst, aber ihre Zahl ist immer noch sehr gering. Studiengänge, die speziell Talente für diese beiden Stellen der Spieleindustrie ausbilden, sind nach wie vor sehr selten.

Guangzhou ist das Zentrum der Talentausbildung

Bei der Statistik im weiten Bereich nach den Standorten der Hochschulen zeigt sich, dass die meisten Talente für die Spieleindustrie in Guangzhou ausgebildet werden. Außerdem gehören zu den Städten mit den höchsten Ranglisten sowohl Städte wie Chengdu, Wuhan und Shanghai, in denen die Spieleindustrie bereits Cluster gebildet hat, als auch einige andere Städte, von denen wir normalerweise denken, dass sie "weniger mit Spielen verbunden" sind.

Dies könnte mit der lokalen Politik zusammenhängen. Im Südwestchina haben die mit Animation und Kunst verbundenen Studiengänge eine starke Tradition. Im zentralen China wird in den letzten Jahren großer Wert auf die digitale Wirtschaft gelegt, und gleichzeitig wurde die politische Ausrichtung im Bildungsbereich bewusst verstärkt. Zumindest in der Spieleindustrie ist der Talenttransfer zwischen Hochschulen und Unternehmen noch nicht so eng, dass er sich in der geografischen Verteilung widerspiegelt.

Das Bild ist ein Screenshot von der offiziellen Website des Bildungsministeriums der Provinz Hunan

Hinweis: Die Zulassungen für spielbezogene Studiengänge weisen eine gewisse geografische Konzentration auf. Aufgrund der unvollständigen Erfassung der Daten der Yangguang Gaokao-Plattform könnten einige Städte der zweiten und dritten Ebene unterschätzt werden, während der Anteil der führenden Städte möglicherweise etwas überbewertet wird. Beispielsweise ist der Vorsprung von Guangzhou in der Realität möglicherweise nicht so groß (was aber die Rangfolge nicht beeinflusst). Nach Schätzungen kann die Abweichung dazu führen, dass sich die Rangfolge von 0 bis 2 Städten pro 10 Plätzen ändert, was das Gesamtbild nicht verändert.

Die Konkurrenten im Wettbewerb um Talente liegen außerhalb der Spieleindustrie

Wenn wir den Blick weiter ausweiten, können wir alle Studiengänge, die den Einstieg in die Spieleindustrie ermöglichen, in die Statistik einbeziehen und dies vorläufig als "breiten Bereich" bezeichnen, um den potenziellen Talentpool der Spieleindustrie zu betrachten.

Während die Zahl der den meisten Stellen entsprechenden Studiengänge stabil bleibt, ist die Zahl der den Programmier- und Technikstellen entsprechenden Studiengänge schnell angestiegen. Tatsächlich macht die Zahl der geplanten Zulassungen für die Programmierstellen im Jahr 2025 in allen vorliegenden Daten 7,86 % aller Studiengänge aus, was zeigt, wie beliebt diese Studiengänge sind.

Diese Zahl stellt die Obergrenze des Talentpools dar. Die schlechte Nachricht ist: In diesem Pool muss die Spieleindustrie mit der Internetbranche und der aufstrebenden KI-Industrie um Talente konkurrieren. Im vergangenen Jahr gab es tatsächlich viele Fälle, in denen Fachkräfte aus der Spieleindustrie in die KI-Industrie gewechselt sind. Beispielsweise wurde berichtet, dass Jin Wenyi, der ehemalige Präsident für Internationalisierung, der im April dieses Jahres von miHoYo abgetreten ist, im vergangenen Monat zu Moonshot AI gewechselt ist. Nach den Rückmeldungen von Praktikern aus dem Umfeld von Game Knowledge gibt es unzählige weitere Fälle auf der Ebene der einfachen Mitarbeiter.

Möglicherweise ist die größte Herausforderung für die Spieleindustrie in Zukunft nicht die Talentausbildung, sondern der Wettbewerb um Talente.

Die gesellschaftliche Aufmerksamkeit wird weiterhin Auswirkungen haben

Aus dem vorherigen Text geht hervor, dass unabhängig von dem gewählten Statistikbereich und der jeweiligen Stelle die Daten der Jahre 2020 und 2025 einen nicht zu übersehenden Anstieg aufweisen. Dies hängt hauptsächlich mit den entsprechenden politischen Maßnahmen zusammen. Diese politischen Maßnahmen sind nicht unbedingt speziell auf die Spieleindustrie ausgerichtet, aber die Spieleindustrie profitiert auch etwas von der Hochtechnologieindustrie und der digitalen Wirtschaft.

Der Anstieg im Jahr 2020 könnte durch den "Regierungsarbeitsbericht" des betreffenden Jahres beeinflusst worden sein: "In den nächsten zwei Jahren werden mehr als 35 Millionen berufliche Qualifizierungsmaßnahmen durchgeführt und die Zahl der Studierenden an Hochschulen für berufliche Bildung um 200.000 erhöht." In der Praxis fallen diese Erweiterungen der Zulassungen am leichtesten auf die fachpraktischen Studiengänge wie digitale Medien, Softwaretechnik, Kunstdesign und E-Commerce an Hochschulen für berufliche Bildung, angewandten Bachelor-Hochschulen und privaten Hochschulen.

Der Anstieg im Jahr 2025 könnte durch den "Reformplan zur Optimierung der Einrichtung von Fachrichtungen an allgemeinen Hochschulen" aus dem Jahr 2023 beeinflusst worden sein: "Bis zum Jahr 2025 werden etwa 20 % der Fachrichtungen an Hochschulen optimiert und angepasst. Es werden eine Reihe neuer Fachrichtungen eingerichtet, die sich an neuen Technologien, neuen Industrien, neuen Geschäftsmodellen und neuen Formaten anpassen, und Fachrichtungen abgeschafft, die nicht der wirtschaftlichen und sozialen Entwicklung entsprechen." Die aufstrebende KI-Industrie und die digitale Wirtschaft sind die Schwerpunktbereiche, zu denen auch die Spieleindustrie gehört.

Außerdem könnte der breite gesellschaftliche Einfluss von *Black Myth: Wukong*, der die gesamte Branche im Jahr 2024 angeheizt hat, ein weiterer potenzieller Grund sein.

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