Ein Experiment zur unbegrenzten Welterstellung eines KI-Otome-Spiels
Ein PV eines AI-Otome-Spiels hat in letzter Zeit auf sozialen Plattformen wie Xiaohongshu und Bilibili Aufmerksamkeit erregt.
In dem weniger als zwei Minuten langen Bildmaterial treten nacheinander ein pinkhaariges Idol, eine einflussreiche Persönlichkeit aus der Zeit der Republik China, ein weißhaariger Ork, ein Hofzauberer und ein Kaiser auf. Spieler können ihnen in verschiedenen Welten begegnen und Erlebnisse wie Händchenhalten, zarte Annäherungen, Konflikte und ein „Dreieckschaos“ durchmachen.
Die zugehörigen Videos haben im gesamten Netz mehr als zehntausend Likes erhalten, und in den Kommentarbereichen tauchen zahlreiche Fragen nach dem Veröffentlichungsdatum des Spiels auf.
Otome-Spiele (kurz Otome) richten sich in der Regel an weibliche Spieler und konzentrieren sich auf Liebesgeschichten sowie die Entwicklung von Beziehungen zu Charakteren. Herkömmliche Otome-Spiele sind durch die Herstellungskosten eingeschränkt und drehen sich meist um wenige festgelegte männliche Hauptfiguren.
Dieses Spiel versucht hingegen, eine andere Möglichkeit zu erproben: Spieler betreten ständig neue Welten und treffen mit unterschiedlichen Identitäten auf neue männliche Hauptfiguren.
Das Team hat drei Wochen gebraucht, um das PV und den Demo der frühen Spielmechanik fertigzustellen. Es hofft, in der frühen Entwicklungsphase zunächst das Interesse der Spieler an dem Erlebnis von schnellen Weltenreisen, mehreren Welten, mehreren männlichen Hauptfiguren und AI-gesteuerten Darstellungen zu prüfen.
Das Projekt trägt die Bedeutung „unzählige Welten“ und trägt vorläufig den Codenamen „Wanqian“.
Aish Technology, die technische Unterstützung für „Wanqian“ leistet, ist kein herkömmliches Spieleunternehmen. Ihr Kernprodukt PixVerse bietet hauptsächlich KI-Videogenerierungsdienste für den Überseemarkt an und hat weltweit mehr als 100 Millionen Nutzer.
Im Juli 2026 gab Aish Technology bekannt, dass es die gesamte Serie-C-Finanzierung mit einem Gesamtwert von 2,98 Milliarden Yuan abgeschlossen hat, und begann, seine Fähigkeiten zur Videogenerierung auf Echtzeit-Weltmodelle und interaktive Unterhaltung auszudehnen.
Qi Shi, Leiter des Bereichs interaktive Unterhaltung bei PixVerse, sagte zu Wall Street CN · All-Weather Tech, dass die von der KI mitgebrachten Veränderungen nicht nur Kosten senken und Effizienz steigern, sondern Projekte, die in der Vergangenheit überhaupt nicht möglich waren, die Chance geben, realisiert zu werden.
„Nach dem Aufkommen der KI-Technologie haben wir das Gefühl, dass die Vorstellung von vielen Charakteren zum ersten Mal sehr zugänglich geworden ist. Sie kann das grundlegende Angebotsverhältnis quantitativ lösen und daraus hervorragende Figuren, Geschichten und IPs hervorbringen“, sagte Qi Shi.
Rund um Projekte wie „Wanqian“ prüft ein Team von mehr als zehn Personen gleichzeitig zwei Dinge:
Ob KI die Produktionsweise von Spielen verändern kann und ob sie ein Spielerlebnis schaffen kann, das es in der Vergangenheit nicht gab.
Kürzlich führte Wall Street CN · All-Weather Tech einen Austausch mit Beibei, der Produzentin von „Wanqian“, und Qi Shi, Leiter des Bereichs interaktive Unterhaltung bei PixVerse, um besser zu verstehen, wie dieses Team KI-Spiele entwickelt und welche Vorstellungen es von der Definition und den Zukunftsaussichten von KI-Nativen-Spielen hat.
I
Schnelle Weltenreisen und der Traum von vielen Partnern
„Wanqian“ entstand ursprünglich aus dem persönlichen Interesse der Produzentin Beibei an Romanen mit dem Thema schneller Weltenreisen.
Die sogenannte schnelle Weltenreise bedeutet, dass Spieler ständig in Welten mit völlig unterschiedlichen Einstellungen eintreten, mit neuen Identitäten Aufgaben erledigen und auf neue Charaktere treffen. Sie möchte ein Otome-Spiel entwickeln, das es Spielern wirklich ermöglicht, in verschiedene Kopien zu reisen und unterschiedliche Charaktere zu treffen.
In diesem Kapitel ist der Spieler möglicherweise ein neuer Schauspieler in der Unterhaltungsbranche, im nächsten Kapitel tritt er in eine Welt der Palastintrigen ein, um zu überleben, und danach reist er in Welten der Xianxia-Genres, der Apokalypse oder reicher Familien, wobei die männlichen Hauptfiguren und die Beziehungstypen, denen er begegnet, alle unterschiedlich sind.
Was diese Welten miteinander verbindet, ist, dass der Spieler immer als dasselbe „Ich“ existiert. Die Entscheidungen, die sie in verschiedenen Kopien treffen, die Beziehungen, die sie aufbauen, und die wichtigen Ereignisse, die sie erleben, werden zu ständig angesammelten „Reiseerinnerungen“ verdichtet.
Sowohl im Hinblick auf den Umfang des Inhalts als auch auf die Freiheit der Interaktion ist dies eine Produktform, die erst im Zeitalter der KI wirklich in Betracht gezogen werden kann.
Bei der Herstellung herkömmlicher 3D-Otome-Spiele kann die Modellierung nur eines Charakters vier bis fünf Monate dauern, und das Binden und die Animationen erfordern weitere zwei Monate. Dies ist kein Projekt, das ein kleines Startup-Team starten kann.
Aber „Wanqian“ hatte anfangs nur drei weibliche Kreative. Mit den Worten von Beibei: „Wir nutzen KI-Videos nicht, um Kosten zu senken und Effizienz zu steigern, sondern weil das Konzept dieses Spiels mit schnellen Weltenreisen ohne KI-Videos nicht realisiert werden kann.“
Derzeit wird die KI vom Team zur Generierung von Bildern und Videos eingesetzt, um dem Team dabei zu helfen, das Aussehen von Charakteren, die Atmosphäre von Szenen und Schlüsselbilder zu erkunden. Die Ergebnisse müssen noch manuell gefiltert und handgezeichnet bearbeitet werden, und Handlung, Texte und Dialoge werden vollständig manuell erstellt.
Beibei ist der Ansicht, dass die Generierungsfähigkeit selbst nicht gleichbedeutend mit Spielspaß ist. Die eigentliche Veränderung liegt darin, ob die KI in das Innere des Spiels eintreten und an der Gestaltung der Entscheidungen des Spielers, der Rückmeldungen der Welt und der Veränderungen der Charakterbeziehungen teilnehmen kann.
Dies führt zu komplexeren Problemen als die Steuerung der Bildqualität.
Freie Eingaben bedeuten nicht, dass das System dem Spieler „gehorcht“.
Wenn der Spieler beispielsweise gerade einen männlichen Hauptcharakter mit kühlem Charakter kennengelernt hat, kann das System selbst bei direkter Eingabe wie „Lass ihn mir ein Geständnis machen“ nicht sofort eine intime Handlung generieren, sondern muss zunächst prüfen, ob diese Anforderung dem Charakter und der aktuellen Phase der Beziehung entspricht.
Gemäß den Einstellungen des Teams kann ein kühler Charakter nach dem Voranschreiten der Beziehung eine Ausnahme für den Spieler machen, aber er kann nicht plötzlich leidenschaftlich und direkt werden; ein dominanter Charakter kann sein Gefühl der Überlegenheit behalten, aber er darf seine Dominanz nicht als Beleidigung darstellen.
Das System extrahiert wichtige Erlebnisse auch aus den historischen Entscheidungen.
Wenn der Spieler beispielsweise den männlichen Hauptcharakter einmal beschützt, ihm etwas verheimlicht, ein Versprechen erfüllt oder ein Geständnis verpasst hat, werden diese als Beziehungsfakten aufgezeichnet und beeinflussen weiterhin die späteren Nebenhandlungen, Verabredungen und Begleitinhalte.
Wenn der Spieler oft hartnäckig, zurückflirtend oder beschützend gegenüber seinen Lieben auftritt, wird das System dies auch als Charakteretikett festlegen, sodass der männliche Hauptcharakter in nachfolgenden Interaktionen auf eine Weise reagiert, die zu seiner eigenen Persönlichkeit passt.
Nur wenn diese Grenzen klar genug sind, glauben die Spieler, dass „er sich wirklich an mich erinnert“, anstatt dass das Modell einen Text vorübergehend basierend auf dem aktuellen Kontext generiert.
Allerdings befindet sich „Wanqian“ derzeit noch in der Phase des Demos und der Fähigkeitsprüfung. Das Team hat noch keine stabile Antwort darauf gefunden, wie es ein Gleichgewicht zwischen Produktanforderungen, Spielfreiheit und den Fähigkeiten vorhandener Modelle finden kann.
Beibeis weitergehende Vorstellung ist, dass Spieler selbst Welten, Charaktere und Handlungen festlegen können. Sie kann nicht nur neue männliche Hauptfiguren erschaffen, sondern auch offizielle Charaktere in eine andere Welt bringen, um eine Beziehung neu zu erleben.
Derzeit versucht das Spielteam von Aish Technology, diesen Prozess über einen KI-Spiele-Editor zu realisieren.
Spieler können ihre gewünschte Weltanschauung in natürlicher Sprache eingeben, das System bestätigt schrittweise Details wie die Epoche und den Hintergrund der Geschichte sowie die Anzahl der männlichen Hauptfiguren und deren Charakteretiketten und generiert schließlich ein spielbares Spiel-Demo.
Wenn dieser Weg weiter voranschreiten kann, besteht die Hoffnung, dass die Vorstellung der vollständigen Version von „Wanqian“ mit Beziehungen in mehreren Welten umgesetzt wird:
Der Spieler steht nicht mehr vor einer Gruppe von männlichen Hauptfiguren, die von den Produzenten voreingestellt sind, sondern vor einem Spielraum, der ständig neue Welten, neue Charaktere und neue Beziehungen generieren kann.
II
Das Erschaffen selbst wird zur Spielmechanik
Der Markt hat Vorstellungen von KI-Nativen-Spielen, nicht nur weil die KI möglicherweise eine weitere Effizienzrevolution im Bereich der Spielproduktion auslösen kann, sondern auch weil sie die Chance hat, Freiheitsgrade und Inhaltsumfänge zu schaffen, die mit herkömmlichen Entwicklungsmethoden nur schwer zu realisieren sind, wodurch die Grenzen des Erlebnisses interaktiver Unterhaltung verändert werden.
Anfang 2026 veröffentlichte Aish Technology das Echtzeit-Weltmodell PixVerse R1, das versucht, kontinuierliche Audio- und Videoströme zu generieren und den nachfolgenden Inhalt basierend auf Benutzereingaben in Echtzeit zu ändern.
Im Juni desselben Jahres brachte Aish Technology auf Basis von PixVerse R1 die selbst entwickelte KI-Spiel-Engine PixVerse Game auf den Markt, um zu prüfen, ob die Echtzeitgenerierung von einem Inhaltserstellungstool zu einem Teil der Spielmechanik werden kann.
PixVerse Game besteht aus dem Echtzeit-Weltmodell, einer KI-Agenten-Orchestrierungsebene und einer Spielmechanik-Engine.
Dabei ist das Echtzeit-Weltmodell für die kontinuierliche Generierung von Bildern, Geräuschen, Charakteraktionen und Umgebungsveränderungen verantwortlich; die Spielmechanik-Engine verwaltet Werte, Ressourcen, Aufgabenbedingungen, Zustandsänderungen und Gewinn- bzw. Verlierergebnisse.
Der KI-Agent befindet sich zwischen den beiden Ebenen und ist dafür verantwortlich, die Absichten des Spielers zu verstehen, entsprechende Fähigkeiten zu koordinieren und sicherzustellen, dass die generierte Darstellung mit den festgelegten Spielregeln synchron bleibt.
Wenn der Spieler sagt „Beschwöre eine Eiswand, um die Verfolger zu blockieren“, muss das System nicht nur das entsprechende Bild generieren, sondern auch prüfen, ob diese Aktion den aktuellen Fähigkeiten und Spielregeln entspricht, die Position und die Aktionen der Verfolger aktualisieren und das Ergebnis in der nachfolgenden Handlung fortsetzen.
Qi Shi beschreibt dieses Spielerlebnis als „Worte werden zu Gesetzen“.
Er sagte zu All-Weather Tech, dass das unabhängige Spiel *Mage Arena* die Attraktivität der Interaktion in natürlicher Sprache bereits vorläufig gezeigt hat. In diesem Mehrspieler-Kampfspiel spielen die Spieler Zauberer und wirken Zauber, indem sie sie über das Mikrofon aussprechen.
*Mage Arena* ist kein vollwertiges KI-Natives-Spiel. Aber nach Ansicht von Qi Shi beweist es zumindest, dass wenn Sprache direkt zur Bedienmethode wird, selbst bei nicht sehr komplexer Spielmechanik ein frisches Erlebnis entsteht, das sich von Tastatur und Gamepad unterscheidet.
Die KI hat die Chance, dieses Konzept von „Worte werden zu Gesetzen“ weiter voranzutreiben. Spieler müssen nicht nur einige voreingestellte Zauber des Systems aussprechen, sondern können frei die Form, das Ziel und die Wirkung von Magie beschreiben, bevor das System die Absicht versteht, die Regeln prüft und die entsprechende Darstellung generiert.
Weiterhin kann die Entkopplung und Neukombination von Charakterressourcen, Welteinstellungen und Spielmechaniken es auch ermöglichen, dieselbe Gruppe von Charakteren in verschiedene Spieltypen zu übernehmen.
Qi Shi erläuterte dies am Beispiel von *Honor of Kings*, wo mehr als hundert Helden unabhängige Einstellungen und Fähigkeitssysteme besitzen. Bei herkömmlichen Entwicklungsmethoden würde die vollständige Übertragung dieser Charaktere in Spielmechaniken wie Auto-Battler, Kartenspiele, Otome-Spiele oder Rennspiele praktisch bedeuten, mehrere Spiele jeweils neu zu entwickeln.
Aber wenn ein Unternehmen durch Engineering-Tools, multimodale Modelle und große Sprachmodelle die Charaktereinstellungen, visuellen Ressourcen und Spielregeln aufteilen und neu kombinieren kann, kann derselbe Satz von Charakteren in Zukunft in verschiedene Spieltypen eintreten.
Zu diesem Zeitpunkt konsumieren die Spieler nicht mehr nur ein festes Produkt, sondern möglicherweise auch Charaktere und Welten, die über verschiedene Spielmechaniken hinweg fortbestehen.
Allerdings ist dies immer noch die theoretische Vorstellung, die PixVerse Game prüfen möchte.
In dem derzeit verfügbaren Demo hat das Team drei Arten von Spielmechaniken getestet: rundenbasiert, RPG und Roguelike. Ein Nutzer hat etwa 20 Stunden damit verbracht, kontinuierlich Spielinhalte mit Hintergrund der Drei Reiche zu generieren.
Aber breitere Marktrückmeldungen sind noch relativ verhalten.
„Die Vorstellungen der Menschen von Weltmodellen beziehen sich oft auf MMOs, offene Welten und Echtzeitkämpfe, und das ‚Aufregungsgefühl‘, das die drei vorhandenen Kategorien bieten, ist noch nicht ausreichend“, gab Qi Shi zu. Die Generierungsstabilität, räumliche Konsistenz und Reaktionsgeschwindigkeit von PixVerse Game weisen im Vergleich zu ausgereiften Spielen noch Lücken auf.
Das Team plant, in nachfolgenden Modellen Fähigkeiten für das Gehen von Charakteren und räumliche Stabilität zu ergänzen. Beispielsweise sollen Objekte in der Szene an ihrem Platz bleiben, wenn der Spieler von Punkt A zu Punkt B geht und zurückkehrt.
Qi Shi sagte zu All-Weather Tech, dass Aish Technology hofft, durch das Öffnen des Demos mehr Entwickler aus verschiedenen Branchen anzuziehen, an der Erkundung teilzunehmen und gemeinsam nach praktischen Formen für die tiefe Integration von Generierungstechnologie und Spielen zu suchen.
III
Die tatsächliche Distanz zur Kommerzialisierung
Selbst wenn technische Probleme gelöst sind, müssen KI-Spiele noch die Kernfrage beantworten: Wofür sind Spieler wirklich bereit zu zahlen?
Eine der intuitivsten Methoden ist die Token-Ökonomie. Spieler zahlen pro Generierungsvorgang für exklusive Handlungen, benutzerdefinierte Charaktere oder die Fähigkeit, die Welt zu verändern.
Dieses Jahr im Mai geriet das chinesische KI-historische Strategiespiel *Historischer Simulator: Chongzhen* wegen dieser Abrechnungsmethode in Kontroversen. Dieses Spiel ermöglicht es Spielern, Edikte in natürlicher Sprache zu er