StartseiteArtikel

Daten zu den Werbeausgaben für Nutzerakquise von Mini-Spielen im ersten Halbjahr: Die täglichen Ausgaben übersteigen 176 Millionen, 9377 und Dalong Mengtu führen die Investitionen an, mehr als 43.000 Mini-Spiele beteiligen sich an der Nutzerakquisitionsaktion.

DataEye2026-07-22 08:21
Die Berechnungen des DataEye Research Institute zeigen, dass der heimische Markt für Mini-Spiele weiterhin ein hohes Wachstumstempo beibehält. Prognosen zufolge wird der Marktumfang für Mini-Spiele im Jahr 2026 über 74,5 Milliarden Yuan erreichen, was einem Jahr-zu-Jahr-Wachstum von mehr als 22 % entspricht.

DataEye „Bericht zu den Akquisitionsdaten von Minispielen im ersten Halbjahr 2026“ wird heute offiziell veröffentlicht.

01

Geschätzte Marktgröße der Minispielbranche

Laut den Berechnungsdaten des DataEye-Forschungsinstituts behält der inländische Minispielmarkt weiterhin ein schnelles Wachstumstempo bei. Es wird erwartet, dass die Marktgröße von Minispielen im Jahr 2026 74,5 Milliarden Yuan übersteigt, was einem Wachstum von über 22 % im Vergleich zum Vorjahr entspricht.

Die gesamte Gesamtgröße des Minispielmarktes expandiert kontinuierlich positiv, und die zentralen Wachstumsbeiträge stammen aus folgenden Aspekten:

Erstens entstehen ständig neue innovative Kategorien in Teilbereichen, und das Angebot hochwertiger Produkte fördert die Gesamtentwicklung der Branche;

Zweitens ist der langfristige Betrieb zum Standard für führende Hersteller geworden, und der Lebenszyklus von Minispielprodukten hat sich deutlich verlängert;

Drittens ermöglicht die Implementierung der KI-Technologie die Kostensenkung und Effizienzsteigerung, wodurch die Rentabilität der Hersteller kontinuierlich verbessert wird.

Darüber hinaus steigt die Konzentration der führenden Hersteller in der Branche stetig an, und die Marktressourcen konzentrieren sich zunehmend auf führende Unternehmen mit Fähigkeiten zur Eigenentwicklung, feinem Betrieb und umfassender Layout über mehrere Kanäle.

02

Überblick über den Traffic-Einkauf in der Minispielbranche

(1) Der tägliche Ausgaben für den direkten Traffic-Einkauf von Minispielen beträgt 176 Millionen Yuan, und reine IAA-Minispiele machen 16 % aus

Laut Berechnungen des DataEye-Forschungsinstituts belaufen sich die aktuellen täglichen Gesamtausgaben für den direkten Traffic-Einkauf von Minispielen auf den drei großen inländischen Werbemedienplattformen auf etwa 179 Millionen Yuan, was einem Wachstum von etwa 26 % gegenüber dem Vorjahreszeitraum entspricht.

Davon betragen die täglichen Werbeausgaben für IAA-Minispiele auf den drei Plattformen etwa 34,1 Millionen Yuan, mit einem Anstieg von 47 % im Vergleich zum Vorjahr. Aufgeteilt nach Plattformen belaufen sich die geschätzten täglichen direkten Ausgaben für Minispiele auf den drei großen Werbeplattformen auf 17,74 Millionen Yuan, 11,56 Millionen Yuan bzw. 4,8 Millionen Yuan.

Im Vergleich zu historischen Daten ist zu erkennen, dass das Wachstum der Investitionen in die IAA-Kategorie sehr ausgeprägt ist. Einerseits entstehen aus traditionellen grundlegenden Spielweisen wie Match-3 und Tower Defense eine Vielzahl von innovativen umgestalteten Kategorien, z. B. Sandbild-Match-3, Perlen-Match-3, Text-Tower Defense usw.; andererseits durchdringen KI-Tools die gesamte Kette des Minispiel-Traffic-Einkaufs tiefgreifend und verbessern die Effizienz des Traffic-Einkaufs, der Materialerstellung und der Optimierung der Werbung für die IAA-Kategorie erheblich.

(2) Im ersten Halbjahr laufen mehr als 43.000 Minispiele im Werbeeinsatz, und Douyin-Minispiele behalten ein schnelles Wachstum bei

Im ersten Halbjahr 2026 betrug die Gesamtzahl der laufenden Minispiele auf den beiden Plattformen WeChat und Douyin etwa 43.000, was einem Wachstum von 24,4 % im Vergleich zum Vorjahr entspricht. Das Wachstumstempo von WeChat-Minispielen ist deutlich zurückgegangen, und die Branche tritt allmählich in eine Phase der tiefen Erschließung des Bestandsmarktes ein.

Derzeit sind WeChat-Minispiele der zentrale Trägerplatz für mittel- und schwergewichtige kostenpflichtige Minispiele. Die Verlangsamung des Wachstums bedeutet jedoch nicht eine Schrumpfung der Marktgröße. Der Hauptgrund liegt darin, dass das Angebot ineffizienter Produkte schneller aus dem Markt ausscheidet. Die Wettbewerbslogik der WeChat-Minispielbranche hat sich ebenfalls geändert: Von der frühen Phase des Wettbewerbs um Wachstumsanteile zur Konkurrenz um Marktanteile im Bestandsmarkt, und der Umsatz führender Produkte steigt kontinuierlich an.

Im ersten Halbjahr 2026 überschritt die Zahl der laufenden Minispiele auf Douyin 20.000, und das hohe Wachstumstempo wurde zwei Jahre in Folge beibehalten, was zeigt, dass auf dieser Plattform noch ein gewisses Entwicklungspotenzial besteht. Die Dividende der Plattform ist noch nicht verschwunden, neue Entwicklerteams und Hersteller aus anderen Bereichen treten stetig in den Markt ein. Kurzfristig wird die Zahl der laufenden Minispiele weiterhin ein hohes Wachstum aufweisen, und der Umstrukturierungszyklus der Branche ist länger.

(3) Die Gesamtzahl der beiden Plattformen expandiert kontinuierlich, und das Muster der Werbematerialmengen für Minispiele hat sich umgekehrt

Im ersten Halbjahr 2026 überstieg die Gesamtzahl der Werbematerialien für Minispiele auf den beiden Plattformen WeChat und Douyin 26,8 Millionen, was einem Wachstum von fast 30 % im Vergleich zum Vorjahr entspricht. Die Intensität des gesamten Traffic-Einkaufs in der Branche wird stetig erhöht, und die Produktionskapazität von Materialien erlebt ein explosionsartiges Wachstum.

Die Wachstumsraten der beiden Plattformen unterscheiden sich jedoch deutlich: Die Menge der Werbematerialien für WeChat-Minispiele wuchs im Vergleich zum Vorjahr nur um 12,87 %, das Wachstumstempo verengte sich stark, was weiter belegt, dass WeChat-Minispiele in einen Wettbewerbszyklus des Bestandsmarktes eingetreten sind. Die Gesamtzahl der Werbematerialien für Douyin-Minispiele im ersten Halbjahr überstieg 16 Millionen, mit einem Wachstum von 43 % im Vergleich zum Vorjahr, und befindet sich in einer Phase der stabilen Expansion nach dem schnellen Wachstum.

03

Beobachtung der Werbeinvestitionen in verschiedene Kategorien

(1) Leichte Freizeitkategorien machen mehr als 70 % aus, und kombinierte Spielweisen werden zum Kern des Wachstums der Werbeinvestitionen

Im ersten Halbjahr 2026 ist das Muster der Werbeinvestitionen für Spielweisen von WeChat-Minispielen stabil, und die Produktstruktur der Branche hat keine wesentlichen Änderungen erfahren.

Für leichte Freizeitkategorien wie Freizeitspiele, Match-3 und Denkspiele laufen insgesamt 15.000 Spiele im Werbeeinsatz, was mehr als 70 % der gesamten Werbemenge auf der gesamten Plattform ausmacht. Darunter stieg die Zahl der laufenden Spiele in der Match-3-Kategorie um etwa 10 % im Vergleich zum Vorquartal. Produkte mit kombinierten Match-3-Spielweisen sind die Hauptquelle des Wachstums, und sortierende Match-3-Spielweisen wie Sandbild-Match-3 und Perlen-Match-3 werden zu einer neuen Entwicklungsrichtung für Produkte im Match-3-Bereich.

Die Zahl der Werbeinvestitionen für Schießspielweisen stieg um fast 5 % im Vergleich zum Vorquartal. Das leichte Scharfschützenprodukt „Snipe the Alien“ hat sich erfolgreich durchgesetzt und eine große Anzahl von Produkten mit ähnlichen Spielweisen auf den Markt gebracht. Das Potenzial des Marktes für weibliche Nutzer wird stetig freigesetzt, und der Anstieg der Werbeinvestitionen in die Teilkategorie des leichten Kostümwechselns ist auffällig. „Kombination von grundlegenden populären Spielweisen mit Inhalten für weibliche Nutzer“ wird zu einem gängigen innovativen Konzept: Mit Hilfe von allgemeinen, niedrigschwelligen Spielweisen werden die Kosten für die Nutzerakquise gesenkt, gleichzeitig werden die Nutzerbindung und die Umwandlung von Zahlungen durch Inhalte für weibliche Nutzer verbessert, um die stetig steigenden Kosten für den Traffic-Einkauf auszugleichen.

Die Kategorie der Managementspielweisen hat einen starken Rückgang erlitten, der Hauptgrund liegt darin, dass reine Simulation-Management-Spiele für Bauernhöfe, Restaurants und Stadtaufbauten einen harten internen Wettbewerb aufweisen, die Werbeeinnahmen bei einzelnen Spielweisen niedrig sind und die Umwandlung von Zahlungen schlecht ist. Eine große Anzahl von Herstellern von Managementspielen hat sich zu kombinierten Produkten wie Match-3-Management und weiblichen Charakter-Management-Spielen umgewandelt, und die Werbeinvestitionen für ursprüngliche reine Managementspiele werden stetig reduziert.

(2) Mehr als 7000 Spiele mit modernem Thema laufen im Werbeeinsatz, die Zahl der laufenden Spiele mit Kriegs- und Drei-Reiche-Thema stieg um 10 %

Im ersten Halbjahr 2026 ist die Hierarchie der Werbeinvestitionen für Themen von WeChat-Minispielen klar. Das Werbevolumen für moderne Themen liegt weit vorne, und die Zahl der laufenden Produkte mit traditionellen schwergewichtigen Themen wie Wuxia, Xianxia und Fantasy hat sich leicht verringert. Im ersten Halbjahr laufen fast 7000 Spiele mit modernem Thema im Werbeeinsatz, der Anstieg des Werbevolumens im Vergleich zum Vorquartal übersteigt 5 %, was der stabilste grundlegende Bereich der Branche ist. Dieser Trend zeigt auch, dass unter der Anleitung der aktuellen regulatorischen Richtlinien Produkte mit IAA-Monetarisierungsmodell eher moderne Themen mit niedrigerem Prüfrisiko wählen.

Das Werbevolumen für Kriegs- und Drei-Reiche-Themen ist deutlich gestiegen. Produkte wie „City Master“ haben hervorragende Marktumsatzleistungen gezeigt, was die Beliebtheit der leichten RTS-Spielweisen erhöht und stetig Hersteller und Entwickler zum Einstieg in den Markt anzieht.

Als reifer etablierter Bereich für kostenpflichtige Spiele ist die Zahl der werbenden Produkte in der Legend-Kategorie nur um 1,15 % leicht gestiegen. Der Bereich stützt sein Volumen auf die Zahlungsbereitschaft der Nutzer im unteren Marktsegment, aber die Wachstumsobergrenze der Branche ist sichtbar. Er behält die aktuelle Marktgröße nur durch alte Server für bestehende Nutzer und leichte abgeleitete Produkte bei, und der Raum für neues Wachstum ist sehr begrenzt.

04

Beobachtung beliebter Bereiche

(1) Tower Defense: Die Menge an Materialien und die Zahl der laufenden Spiele steigen stetig, es gibt noch Marktchancen für kombinierte TD-Spiele

Im ersten Halbjahr 2026 ist das gesamte Werbevolumen für Traffic-Einkauf im Tower-Defense-Bereich stetig gestiegen: Von Januar bis Februar wurde durch die Schwankungen des Verkehrs während des Frühlingsfestes von den Herstellern allgemein eine Strategie des verspäteten Werbeeinsatzes angewendet, und das Budget wurde aktiv verringert; von März bis Mai stieg das Werbebudget stetig an, im Juni ging das Werbevolumen deutlich zurück, und die meisten Hersteller konzentrieren ihr Werbebudget auf den Verkehrszeitraum der Sommerferien von Juli bis August.

Die Zahl der laufenden Spiele in diesem Bereich schwankt in geringem Umfang, das Gesamtmuster ist stabil, aber die Marktkonzentration führender Produkte steigt kontinuierlich an. Die Kombination von Spielweisen und IP-Kooperationen werden zu zentralen Durchbruchspunkten für Produkte, um außerhalb des ursprünglichen Nutzerkreises beliebt zu werden.

Auf der Ebene der Referenzprodukte hat „Der ewige blaue Planet“ im ersten Halbjahr häufige Werbeaktionen durchgeführt und Jay Chou als Botschafter unter Vertrag genommen. Markenmarketing wird zu einer neuen Richtung des harten Wettbewerbs für führende Tower-Defense-Produkte. Die Marktleistung von „Schieß auf die Zombies“ ist nach wie vor stabil, und die klassische Zielscheiben-ähnliche Spielweise verfügt noch über eine stabile Marktwettbewerbsfähigkeit.

Auf der Seite neuer Produkte werden innovative kombinierte Tower-Defense-Spiele von dem Markt stark beachtet: Das neue Produkt „Unendliche Wiedergeburt“ von Dameng Longtu kombiniert das leicht gruselige Thema mit Elementen des Erkundens, Angreifens und Rückziehens bei Levels, und seine Marktleistung im ersten Halbjahr ist auffällig. Das im Juni