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QuestMobile Halbjahresbericht 2026 zur Mobile-Gaming-Branche: Der Kampf um die bestehenden Nutzer hat ohne offizielle Ankündigung begonnen, es gibt deutliche Unterschiede zwischen Mobile-Gaming-Apps und Mini-Spielen, und die Bindung der Kernnutzer wird zum zentralen Ziel der tiefgehenden Marktbearbeitung

QuestMobile2026-07-21 10:14
Die Zahl der monatlich aktiven Nutzer im Segment der Mobile-Gaming-Apps stieg im Jahresvergleich auf 672 Millionen.

Daten von QuestMobile zeigen, dass bis Mai 2026 die Zahl der monatlich aktiven Nutzer von Mobile-Game-Apps 672 Millionen erreichte, ein Anstieg von 4,0 % im Vergleich zum Vorjahr; die monatlich aktiven Nutzer von WeChat-Minispielen erreichten 654 Millionen, ein Anstieg von 32,7 % im Vergleich zum Vorjahr; die monatlich aktiven Nutzer von Douyin-Minispielen erreichten 85 Millionen.

Insgesamt belief sich im ersten Halbjahr 2026 die Gesamtzahl der genehmigten inländischen Spiellizenzen auf 917, ein Anstieg von 21,1 % im Vergleich zum Vorjahr. Das Angebot an vielfältigen neuen Spielen war rege, und mehrere beliebte Spiele tauchten auf. Bis Mai lagen Kingdom of Rock: World, Goose Goose Duck, Color Splash World und Counter-Strike: Future auf den ersten vier Plätzen der neu veröffentlichten Mobile-Game-Apps, mit monatlich aktiven Nutzern von 17,482 Millionen, 9,04 Millionen, 7,162 Millionen bzw. 6,309 Millionen.

Im Gegensatz zu neuen Spielen, die weiterhin auf IP und neue Spielmechaniken setzen, hat sich der Wettbewerb zwischen alten Spielen von der Jagd nach Traffic zur Vertiefung und Betriebswirtschaft der Kernnutzer mit hoher Bindung gewandelt. Beispielsweise überschreitet die Penetrationsrate der Kernnutzer typischer Mobile-Spiele im Allgemeinen 20 %, wobei die Penetrationsrate der Kernnutzer von Honor of Kings über 35 % liegt; gleichzeitig vertiefen WeChat-Minispiele den bestehenden Nutzerstamm, und traditionelle Brettspiele sowie Gelegenheitsspiele stabilisieren die Traffic-Basis.

Dies alles führt zu einer kontinuierlichen Erhöhung der Gesamtbindung in der Spielebranche. Im Mai 2026 stieg die durchschnittliche tägliche Nutzungsrate pro Nutzer von Mobile-Game-Apps im Monat um 12,7 % auf 23,8 Mal, und die durchschnittliche tägliche Nutzungsdauer pro Nutzer im Monat stieg um 6,9 % auf 111,2 Minuten; die durchschnittliche tägliche Nutzungsdauer pro Nutzer von WeChat-Minispielen im Monat erreichte 23,6 Minuten, ein Anstieg von 10,3 % im Vergleich zum Vorjahr.

Aus der Sicht des Nutzerprofils hingegen werden die Unterschiede zwischen Mobile-Game-Apps und WeChat-Minispielen immer deutlicher. Bei Mobile-Game-Apps machen Nutzer unter 35 Jahren 63,7 % aus, und Nutzer aus Städten der dritten oder niedrigeren Ebene machen fast 50 % aus, was die starke Unterhaltungsnatur und die Nutzercharakteristika von Mobile-Spielen zeigt; WeChat-Minispiele hingegen haben 54,7 % Nutzer über 36 Jahre, und Nutzer aus Städten der ersten, neuen ersten und zweiten Ebene machen 57 % aus.

Darüber hinaus hat die KI-Technologie die Spielebranche kontinuierlich durchdrungen. KI-native Interaktionen und der Aufbau von Ökosystemen in virtuellen Welten sind zu zentralen Wettbewerbsfeldern der Branche geworden, sowie Werkzeuge zur Effizienzsteigerung in der Entwicklung ...

Höhepunkte der Einblicke in die Mobile-Game-Branche im ersten Halbjahr 2026

 

I. Die Mobile-Game-App-Branche hat 672 Millionen monatlich aktive Nutzer, KI treibt die Modernisierung der Spielebranche voran, und Spieleunternehmen expandieren kontinuierlich auf ausländische Märkte

1. Die Popularität der inländischen Spieleindustrie steigt weiter an. Die KI-Technologie befähigt die Produktiteration umfassend, und zusammen mit dem anhaltenden Angebot an vielfältigen neuen Spielen wächst die Nutzerzahl der Mobile-Game-App-Branche im Vergleich zum Vorjahr auf 672 Millionen. 

2. Bei den Minispielen wuchsen WeChat-Minispiele dank des sozialen Verbreitungskanals unter Bekannten um 32,7 % im Vergleich zum Vorjahr und erreichten im Mai 2026 654 Millionen Nutzer; Douyin-Minispiele erreichten dank der Inhaltsverbreitung und Empfehlungen in Kurzvideos in diesem Monat 85 Millionen Nutzer. 

3. In der Mobile-Game-Branche koexistieren "hohe Häufigkeit" und "lange Nutzungsdauer"

Die Erhöhung der Bindung von Nutzern von Mobile-Game-Apps zeigt sich hauptsächlich in der Zunahme der Nutzungsfrequenz und -dauer. Daten von QuestMobile zeigen, dass im Mai 2026 die durchschnittliche tägliche Nutzungsrate pro Nutzer von Mobile-Game-Apps im Monat um 12,7 % auf 23,8 Mal stieg, und die durchschnittliche tägliche Nutzungsdauer pro Nutzer im Monat um 6,9 % auf 111,2 Minuten stieg. Bei WeChat-Minispielen zeigt sich die Erhöhung der Bindung in der Zunahme der Nutzungsdauer pro Sitzung, und das Nutzerverhalten neigt zu mittel-schweren Spielen.

4. Nutzer unter 24 Jahren machen mehr als 30 % der Mobile-Game-App-Branche aus, und der Anteil der Nutzer mit einer Online-Ausgabekapazität von unter 2000 Yuan beträgt bis zu 68,3 %; WeChat-Minispiele erweitern sich auf breitere Altersgruppen und ziehen Nutzer aus Städten der ersten und zweiten Ebene an, wobei dieser Anteil auf 57 % steigt.

Daten von QuestMobile zeigen, dass im Vergleich zum Vorjahreszeitraum der Anteil der Nutzer im Alter von 36 bis 45 Jahren, aus Städten der dritten und vierten Ebene sowie mit einer Online-Ausgabekapazität von über 1000 Yuan in der Mobile-Game-App-Branche leicht gestiegen ist; bei WeChat-Minispielen sind der Anteil männlicher Nutzer, Nutzer im Alter von 36 bis 45 Jahren, Nutzer aus Städten der ersten Ebene und Nutzer mit hoher Online-Ausgabekapazität deutlich gestiegen.

5. KI hat sich von einem Werkzeug zur Effizienzsteigerung in der Entwicklung zu einem Kernelement entwickelt, das Spielprodukte und Geschäftsmodelle neu gestaltet. Spieleunternehmen setzen KI auf verschiedenen Wegen ein, wie z. B. über Kreativplattformen, selbst entwickelte Produkte und Produktionspipelines. Der Wettbewerb in der Branche hat sich zu einem technischen Wettbewerb um KI-native Interaktionen und den Aufbau von Ökosystemen in virtuellen Welten gewandelt.

Daten von QuestMobile zeigen, dass im Mai 2026 die aktive Penetrationsrate von AIGC-Apps in der Mobile-Game-App-Branche bereits 38,7 % erreichte, ein Anstieg von 14,6 Prozentpunkten im Vergleich zum Vorjahr.

6. Inländische Spieleunternehmen nutzen ihre eigenen Ressourcen, um differenzierte Auslandsstrategien zu erforschen, erweitern ausländische Märkte mit verschiedenen Vorteilen in Entwicklung, Kultur und Kapital und vervollständigen ihre globale industrielle Ausrichtung.

 

II. Die Mobile-Game-App-Branche: Neu veröffentlichte Mobile-Spiele erweitern sich vielfältig, und das Flugschießen-Segment boomt

1. Die Genehmigung inländischer Spiellizenzen expandiert weiterhin stabil. Im ersten Halbjahr 2026 stieg die Gesamtzahl der Genehmigungen um 21,1 % im Vergleich zum Vorjahr. Eine stabile und ausreichende Versorgung mit Spiellizenzen setzt kontinuierlich Raum für die Erstellung und Kommerzialisierung neuer Spiele in der Branche frei. 

2. 2026 tauchen mehrere hochbeliebte Werke unter den neu veröffentlichten Mobile-Spielen auf, und die TOP10-Neuspiele haben eine vielfältige Kategorienaufteilung; Tencent Games hat einen Traffic-Vorteil, schwere Langzeitspiele gewinnen viele Nutzer, vier der Neuspiele sind Puzzle- und Gelegenheitsspiele mit auffälliger Nutzerbindung. 

Daten von QuestMobile zeigen, dass im Mai 2026 die monatlich aktiven Nutzer von der Kingdom of Rock: World-App, der Goose Goose Duck-App und der Color Splash World-App 17,482 Millionen, 9,04 Millionen bzw. 7,162 Millionen betrugen.

3. Das aus einem klassischen IP abgeleitete Kingdom of Rock: World erzielte nach seiner Veröffentlichung über 10 Millionen Nutzer, wobei der Anteil männlicher Nutzer hoch war und die Hauptnutzergruppe unter 35 Jahre alt ist. Es erweitert die Zielgruppe des Segments durch den leichten Cartoon-Stil des IPs, und der Anteil weiblicher Nutzer liegt über dem Branchendurchschnitt von MMORPGs. 

4. Das soziale Deduktionsspiel Goose Goose Duck erfüllt durch Online-Interaktionen das Bedürfnis der Spieler nach sozialen Wettbewerben, und das Mal- und Kreativspiel Color Splash World passt sich durch niedrigschwelliges, entspannendes Kreativitätstreiben dem Bedürfnis der Öffentlichkeit nach Entspannung an. Die differenzierten Erfahrungen erweitern die Puzzle- und Gelegenheitskategorie und erfreuen sich großer Beliebtheit auf dem Markt.

Daten von QuestMobile zeigen, dass im Mai 2026 die Nutzer von Goose Goose Duck und Color Splash World hauptsächlich männlich und unter 35 Jahre alt sind, und ihr aktiver Anteil liegt über dem Branchendurchschnitt von Puzzle- und Gelegenheitsspielen.

5. Die Nutzungsdauer in den verschiedenen Segmenten von Mobile-Spielen unterscheidet sich deutlich: Nutzer von schweren Wettkampfspielen und Langzeit-Aufbauspielen sind stärker vertieft, während leichte Gelegenheitsspiele und Rennspiele auf eine breite Öffentlichkeit abzielen. Unter diesen behält das Flugschießen-Segment seit zwei Jahren ein zweistelliges Wachstum der Nutzungsdauer bei. 

6. Im Mai zeigen die TOP10-Flugschießen-Mobile-Spiele ein Muster von "einem Super-Starken und mehreren Starken". Das Tencent-eigene Spiel Delta