Um Spieler zurückzugewinnen, setzt PlayStation auf den Verkauf von Monitoren
Im vergangenen Herbst veröffentlichte Sony den zweiten Monitor in der Geschichte von PlayStation – den „PlayStation Gaming Monitor“. Im Vergleich zum PlayStation 3D Display, das einst die SimulView-Funktion für zwei separate Bildschirme ohne Teilung unterstützte, wirken die Spezifikationen des PlayStation Gaming Monitors auf dem Papier eher durchschnittlich: Neben einer integrierten kabellosen Ladestation für den PS5-Controller verfügt er über ein IPS-Panel mit einer Auflösung von 2560×1440, einer Bildwiederholrate von 240 Hz und Unterstützung für variable Bildwiederholraten (VRR).
Zu diesem Zeitpunkt waren viele Spieler völlig ratlos angesichts des PlayStation Gaming Monitors und verstanden nicht, warum Sony plötzlich einen Gaming-Monitor auf den Markt brachte. Auf einer kürzlich abgehaltenen Investorenkonferenz enthüllte Hideaki Nishino, CEO von Sony Interactive Entertainment (SIE), die Antwort.
Auf die Frage der Investoren, wie man Spieler, die während der Pandemie auf die PC-Plattform umgestiegen sind, wieder zu PlayStation zurückholen kann, antwortete er, dass die Kernstrategie darin bestehe, das Klischee zu durchbrechen, dass „Konsolenspiele zwangsläufig an das Wohnzimmerfernsehgerät gebunden sind“. Dazu gehören spezielle Monitore mit dem PlayStation-Logo. Er fügte hinzu: „Seit langem verbinden die Menschen PlayStation mit Spielen im Wohnzimmer. Daher hat Sony Produktlinien wie Monitore aufgebaut, um das Klischee zu beseitigen, dass PlayStation gleichbedeutend mit Spielen im Wohnzimmer ist, und seine Einsatzszenarien zu erweitern.“
Kurz gesagt, SIE ist der Ansicht, dass man Spieler, die längst an die PC-Gaming-Ökosystem gewöhnt sind, zurückgewinnen kann, indem man einen 27-Zoll-Gaming-Monitor mit dem PlayStation-Logo auf den Schreibtisch der Spieler stellt. Nun stellt sich die Frage: Kann das Durchbrechen der Bindung zwischen Spielkonsolen und Wohnzimmerfernsehgeräten die Spieler wirklich dazu bringen, ihre Meinung zu ändern?
Bevor wir diese Frage beantworten, sollten wir uns ansehen, welche Veränderungen in der Spielebranche stattgefunden haben. Seit langem sind Spielkonsolen die erste Wahl für Spieler im Ausland, um Spielspaß zu erleben, während PCs früher nur für Hardcore-Spieler bestimmt waren – was sogar zum spöttischen Spitznamen „PC Master Race“ führte. Im Gegensatz zu PCs, bei denen man Umgebungen einrichten und verschiedene Unterstützungsdateien herunterladen muss, sind Spielkonsolen wie PlayStation und Xbox sofort einsatzbereit und preiswerter.
Doch ab 2021 verlangsamte sich das Wachstum der Konsolenspiele, während PC-Spiele rasant zunahmen. Das Marktforschungsunternehmen Newzoo prognostizierte in seinem Bericht, dass die Einnahmen aus PC-Spielen bis 2028 die aus Konsolenspielen übertreffen werden. Von 2025 bis 2028 wird für den PC-Markt eine jährliche Wachstumsrate von 6,6 % erwartet, die über der des Konsolenmarktes von 4,4 % liegt. Bis 2028 wird die Zahl der globalen PC-Spieler voraussichtlich 1 Milliarde übersteigen, während die Zahl der Konsolenspieler bei etwa 688 Millionen stabil bleibt.
Ben Porter, Direktor der Beratung bei Newzoo, erwähnte auch den japanischen Markt und sagte: „Japan war traditionell ein Spielmarkt, bei dem mobile Spiele an erster Stelle, Konsolen an zweiter und PCs zuletzt standen. Aber jetzt ist die Akzeptanz von Steam höher als je zuvor, und immer mehr japanische Spieler entdecken PC-Spiele über Steam.“
Darüber hinaus gab der bekannte japanische Spielhersteller Capcom in seinem Finanzbericht offen zu, dass die Verkäufe auf der PC-Plattform seit dem Geschäftsjahr 2023 erstmals die der Konsolen übertroffen haben – im Geschäftsjahr 2024 lag das Verhältnis bereits bei 6:4.
Laut Aussagen von Einrichtungen wie Newzoo sind die Spieler nicht müde, auf dem Sofa zu spielen – sondern das Erlebnis, das das PC-Gaming-Ökosystem bietet, entspricht besser ihren Bedürfnissen. Tatsächlich ist das Ökosystem der Spielkonsolen stark konzentriert, mit einer einseitigen Einnahmestruktur: Rund 70 % der Einnahmen stammen aus weniger als 20 Top-Titeln, und neue Spiele kosten im Allgemeinen 70 US-Dollar. Im Gegensatz dazu zeigt die PC-Plattform eine deutliche Vielfalt, Inklusion und Freiheit.
Beispielsweise werden viele unabhängige kleine Spiele wie Horror-, Strategie- und Simulationsspiele über Steam auf den globalen Markt gebracht, und ihre Preise liegen meist zwischen 15 und 30 US-Dollar. Das senkt die Einstiegshürden für Nutzer und erhöht die Häufigkeit des Konsums. Noch wichtiger ist, dass die Spieler festgestellt haben, dass PC-Spiele im Allgemeinen günstiger sind – mit größeren Rabatten und kostenlosem Online-Multiplayer.
Auf dem PC hat noch nie ein Spielhersteller oder eine Plattform versucht, für Online-Spiele eine Multiplayer-Gebühr zu verlangen. Heutzutage, da GaaS (Games as a Service) weit verbreitet ist, haben fast alle plattformübergreifenden Top-Titel den Online-Multiplayer zu einem Verkaufsargument gemacht. Doch im Vergleich dazu ist die gebührenpflichtige Multiplayer-Funktion einer der Hauptgründe, warum Konsolenspieler wegziehen.
Noch wichtiger ist, dass PCs universelle Computergeräte sind – Spielen ist nur eine ihrer Funktionen. Spielkonsolen hingegen dienen außer als Spielgerät nur als Mediaplayer. Im aktuellen Marktumfeld ist ein PC, der sowohl zum Spielen als auch zum Arbeiten geeignet ist, offensichtlich kostengünstiger als eine Spielkonsole mit nur einem einzigen Einsatzzweck.
Nach alledem hat die eingangs gestellte Frage ihre Antwort: Die Spieler geben Spielkonsolen nicht auf, weil das visuelle Erlebnis eines Gaming-Monitors besser ist als das eines Fernsehers – sondern weil das Spielkonzept der Spielkonsolen zunehmend langweilig wird.
Dieser Artikel stammt aus dem WeChat-Offiziellen Konto „Three Easy Lives“ (ID: IT-3eLife), Autor: Three Easy Bacteria, veröffentlicht mit Genehmigung von 36Kr.