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Ein Jahresumsatz von 20 Milliarden Yuan, 30 Jahre lang mühelose Gewinne – das langfristige Erfolgsgeheimnis der Haustierfang-Branche ist enthüllt worden

竞核2026-07-07 07:41
Wer im Inland hat die größten Chancen, die Nachfolge anzutreten?

Der Markt für Fangspiel-Titel wird immer dichter.

In den vergangenen Jahren hat die chinesische Spielindustrie kontinuierlich in das „Fangspiel“-Genre investiert. Insbesondere nachdem Tencents *Roco Kingdom: World* als führendes Produkt dieses Genres das enorme Marktpotenzial in China nachgewiesen hat, versuchen immer mehr Hersteller, sich ein Stück vom Kuchen zu sichern. Zum Beispiel startet *Honkai: Schicksalsgeist* diesen Donnerstag seine zweite geschlossene Beta, *Blue Star: Reiseballade* wird bald mit der Rekrutierung von Testern beginnen, *Imo* wurde offiziell für das dritte Quartal angekündigt, *Moonwatching* plant eine Testphase im vierten Quartal, und *Leuchte auf! Lumi* steht ebenfalls bereit, um in den Markt einzutreten.

Aufgrund der Besonderheit von Fangspielen müssen die Hersteller bereits vor der Markteinführung über Merchandising-Artikel und Puppendesign nachdenken. Nach dem Erfolg folgen weitere Derivatprodukte, um den Wert der „Kreaturen“ im Spiel voll auszuschöpfen und die Marke selbst zu formen. Zum Beispiel brachte *Roco Kingdom* bereits vor mehr als zehn Jahren, als das Browser-Spiel erfolgreich war, eine Reihe von Derivaten wie Puppen, Animationen und Filmen auf den Markt. Nach dem Erfolg von *Roco Kingdom: World* wurde die Entwicklung von Sammelkarten schnell auf die Tagesordnung gesetzt.

In gewisser Weise geht der Wettbewerb im Fangspiel-Markt am Ende nicht nur um den Spielspaß selbst, sondern auch darum, ob die Kreaturendesigns einprägsam sind, offline umgesetzt werden können, und wie gut die gesamte Marke betrieben wird – ob diese Kreaturen zu Objekten werden können, die langfristig konsumiert werden und sogar die Nutzer begleiten. In China gibt es jedoch nur wenige Teams mit einschlägiger Erfahrung. Deshalb richtet sich der Blick der Branche schließlich auf Pokémon, das gerade sein 30-jähriges Jubiläum feiert: Die Serie hat insgesamt über 515 Millionen Exemplare ausgeliefert, der Umsatz stieg im letzten Jahr um fast 30 % auf 531,428 Milliarden Yen (ca. 22,2 Milliarden Yuan).

Tatsächlich hat es Pokémon im Jahr seines 30-jährigen Jubiläums nicht leicht. Vielleicht ist der Name selbst verhext: Seit der Ankündigung von *Pokémon Sturm* ist die Marke ständig in Kontroversen verwickelt. Anfang des Jahres löste Pokémon aufgrund des Standorts einer Kartenveranstaltung in China eine große öffentliche Debatte aus. Kürzlich sorgte *Pokémon GO* weltweit für Aufsehen, weil seine Daten militärisch genutzt werden könnten; selbst Nintendo sprach kürzlich über das schwerwiegende Problem von Scalpern bei Pokémon-Karten. Normalerweise wäre es für Pokémon in China bereits ein Erfolg, sich nicht durch Boykotte zurückzuziehen.

Doch tatsächlich beschleunigt Pokémon seine Offline-Expansion in China. Im April veranstaltete es im Zhongshan-Park in Shanghai eine einmonatige, riesige und kostenlose Offline-Veranstaltung; seit diesem Jahr hat das offizielle Team angekündigt, 11 neue offizielle Karten-Dojos in 10 Städten wie Wuhan, Chengdu, Nanjing und Qingdao zu eröffnen – fast doppelt so viele wie im Vorjahr. Im Juni wurde zudem eine Zusammenarbeit mit der Huili Technology bekanntgegeben, um ein neues Offline-Spielprodukt namens „Pokémon Spot“ zu entwickeln.

Dahinter steckt einerseits die schnelle Reaktion auf Probleme und die hohe Risikoresistenz des Pokémon-Systems; andererseits hängt es auch mit seiner internen Struktur zusammen. Beispielsweise wird *Pokémon GO* nicht von Game Freak entwickelt und betrieben, sondern von Niantic, das den Spielbetrieb später sogar weiterverkauft hat. Tatsächlich stammen viele Probleme, die „Pokémon zugeschrieben“ werden, oft von Betreibern der zweiten oder dritten Ebene, nicht von Game Freaks Spiel selbst.

In einem immer dichteren Markt stellt sich die Frage: Wie gestaltet man Kreaturen, die wirklich herausstechen? Wie entwickelt man eine einzelne „Kreatur“ Schritt für Schritt zu einem marktfähigen Produkt, das über Zyklen hinweg Bestand hat? Wie kann man trotz Kontroversen voranschreiten? Pokémon hat diesen Weg 30 Jahre lang gegangen – und Game Freaks Fähigkeit, Kreaturen zu gestalten, sowie The Pokémon Companys Art, die Marke zu betreiben, sind bis heute wertvolle Referenzpunkte.

Früher war es für die Öffentlichkeit schwer, wirklich zu verstehen, wie Game Freak und The Pokémon Company diese Probleme lösen. Aber mit dem Leak zahlreicher interner Designunterlagen, verworfener Konzeptentwürfe, Entwicklungsaufzeichnungen und Anforderungen zur Überprüfung der Weltanschauung in den letzten Jahren können wir klarer sehen: Der Erfolg von Pokémon ist kein Zufall. Dahinter steckt ein komplexes, strenges und sogar schwerfälliges Produktlogiksystem.

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Design beginnt bei der „Notwendigkeit“

Fast jedes Mal, wenn eine neue Generation von Pokémon oder ein neues Fangspiel angekündigt wird, taucht in der Spielergemeinde eine vertraute Reihe von Kommentaren auf:

„Das ist so hässlich“, „Fan-Designs sind besser“, „Das soll ein Pokémon sein?“, „Können sie nicht einfach coole und schöne Designs machen?“.

In gewisser Weise ist das bereits eine Tradition der Pokémon-Serie und sogar von Fangspielen. Bei jeder neuen Generation kritisieren Spieler, dass die Designs nicht schön genug sind oder keinen „Pokémon-Geschmack“ haben – und trotzdem entsteht in jeder Generation ein neuer Liebling, der zum Vergleichsmaßstab für die nächste wird. Von Mimigma über Maskagato bis zu vielen anderen Designs, die vor der Veröffentlichung verspottet und später akzeptiert wurden: Pokémon schafft es immer wieder, die ästhetischen Vorlieben der Spieler durch Kontroversen zu formen.

Viele Spieler glauben sogar, dass Game Freaks wichtigste Rolle bei der Pokémon-Marke darin besteht, in jeder Generation Dutzende neuer Pokémon zu entwerfen – nicht darin, ein neues Spiel zu entwickeln. Der sogenannte „Pokémon-Geschmack“ ist zum beliebtesten, aber schwer zu erklärenden Begriff geworden, wenn es um Pokémon-Design geht.

Interessanterweise sagte sogar Ken Sugimori, der derzeitige künstlerische Leiter von Game Freak und Gestalter klassischer Pokémon wie Gengar und Mewtu, in einem Interview: „Ich kann selbst nicht genau erklären, was ‚Pokémon-Geschmack‘ ist. Es gibt kein Geheimrezept, das ein Design automatisch zu einem Pokémon macht. Es ist vielmehr der Ausdruck der persönlichen Persönlichkeit des Designers.“

Wenn man sich aber die jahrelangen Interviews und Dokumente von Game Freak ansieht, wird klar: Das Pokémon-Design ist weitaus komplexer als nur „niedliche Monster zu zeichnen“ und eng mit dem Spiel verknüpft. Anders als Spieler oft annehmen – dass das Kunstteam neue Pokémon zeichnet und die Designer dann Werte und Fähigkeiten zuweisen – entsteht ein Pokémon oft nicht, weil es toll aussieht, sondern weil das Spiel es braucht.

Beim Pokémon-Design gibt es neben der kreativen Freiheit des Designteams auch Anfragen des Spieldesign-Teams, die sich auf Spielbalance und Spielmechanik beziehen. In den Unterlagen sieht man, dass viele Pokémon aus Anforderungen entstanden sind wie: „Es gibt zu wenige Pokémon mit der Eigenschaft X, also soll eines im späteren Spielverlauf auftauchen“, „Wir brauchen ein Pokémon, das die spezielle Fähigkeit Y beherrscht“ oder „Ein Geist-Pokémon, das in Ruinen lebt“.

Mit anderen Worten: Pokémon sind nicht nur einfache Charakterillustrationen, sondern funktionale Einheiten im Spielsystem. Sie verteilen Eigenschaften, passen zu Kartenumgebungen, bestimmen den Rhythmus der Begegnungen für Spieler, sorgen für Kampfbilanz und lassen die Spieler optisch verstehen, warum sie dort leben und welche Eigenschaften und Fähigkeiten sie haben. Oft werden sogar gute Designideen verworfen, weil es zu viele Pokémon dieser Art gibt – oder ihre Eigenschaften und Farben werden direkt geändert.

Ein typisches Beispiel ist Barschwa aus der Schwarz-Weiß-Generation. Ursprünglich wurde es entworfen, weil es „keine dünnen Pokémon gibt, also wollen wir das dünnste Pokémon aller Zeiten gestalten“. Die erste Konzeption war ein „fallenartiges Pokémon, das einen bei Berührung elektrisiert“ – basierend auf einem Seeteufel, mit Wasser- und Elektro-Eigenschaft und blauer Farbe. Später, bei der Überprüfung der gesamten Eigenschaftsbalance im Spiel, wurde es jedoch zu Boden- und Elektro-Eigenschaft geändert – und seine Farbe wurde zu einem curryartigen Braunton.

Man kann sagen: Viele Pokémon-Designs beginnen nicht mit der Frage „Ist es hübsch?“, sondern mit „Was fehlt?“. Das „Fehlen“ kann eine Lücke in den Eigenschaften der Arten sein, eine Lücke in der Ökologie der Karte, eine Lücke bei der Darstellung von Spielmechaniken oder sogar eine Lücke im Denkansatz. Manche Pokémon werden regelrecht „um der Ehre willen“ gestaltet – also für eine bestimmte, kleine Idee.

Ein Beispiel ist das in letzter Zeit viel diskutierte Mega-Starmie. Als eines der 151 ursprünglichen Pokémon enthielt Starmie bereits Anspielungen auf Ultraman. Bei der neuen Mega-Entwicklung wurde dies noch verstärkt: Seine beiden „Beine“ wurden einfach verlängert, um eine menschenähnliche Form zu erhalten, die Bewegungen wie Ultraman ausführt. Während die Spieler es heftig verspotteten, verbreiteten sich Meme-Bilder davon weltweit in sozialen Netzwerken – und es wurde sogar zu einem der beliebtesten Mega-Pokémon des Jahres 2025, nur übertroffen von Glurak.

Das unterscheidet sich von der Herangehensweise vieler Fangspiele. Manche konzentrieren sich bei der Gestaltung von Kreaturen zu sehr darauf, ob sie „niedlich“, „hübsch“ oder „cool“ sind – das zieht am Anfang zwar leicht Aufmerksamkeit auf sich, führt aber schnell zu Gleichförmigkeit und Eintönigkeit. Bei Pokémon zählt nicht die einzelne, schöne Grafik, sondern ob sich das Pokémon in die gesamte Spielwelt einfügt.

Tatsächlich verfolgt Pokémon nicht das Ziel, dass jedes einzelne Wesen auf den ersten Blick gefällt. Ken Sugimori erwähnte einmal, dass er beim Entwerfen stets auf „Gleichgewicht“ achtet: Wenn ein Pokémon zu cool ist, fügt er etwas „Uncooles“ hinzu; wenn es zu ernst wirkt, etwas Leichtes. Als Beispiel nannte er Ottaro: Wenn man die drei Sommersprossen auf seinem Gesicht entfernen würde, wäre es zwar niedlicher – aber es würde an Einprägsamkeit verlieren, also beharrte Sugimori darauf, sie zu behalten.

Deshalb gibt es Pokémon, die auf den ersten Blick nicht gefallen – aber durch ihre Hintergrundgeschichte, Kampfweise und Ökologie im weiteren Spielverlauf von den Spielern akzeptiert werden.

Natürlich bedeutet die enge Verknüpfung von Pokémon-Design und Spielwelt auch: Selbst ein sehr interessantes Design ist nicht zwangsläufig im finalen Spiel enthalten. Viele verworfene Konzeptentwürfe wurden nicht aussortiert, weil sie „hässlich“ waren, sondern weil es im damaligen Spielsystem keinen passenden Platz für sie gab. Ken Sugimori erklärte, dass jede Generation nur etwa 100 neue Pokémon enthält – nicht aus Mangel an Ideen, sondern aus Gründen der Kampfbilanz. Aus Dokumenten und Interviews geht hervor, dass es massenhaft verworfene Entwürfe gibt – oft mehrmals oder sogar zehnmal so viele wie die Anzahl der finalen Pokémon.

Mit der weltweiten Expansion der Pokémon-Marke wird die Designprüfung immer komplexer. Es geht nicht mehr nur darum, „ob dieses Pokémon hübsch ist“ – sondern um die Balance im Spiel, die Ökologie der Karte, die Darstellung in Animationen, das Karten-Design, die Spielzeugproduktion, religiöse Probleme, kulturelle Risiken, geopolitische Aspekte und kommerzielle Lizenzen.

Spieler erzählen oft, dass Pokémon nicht zu viele Farben und keine zu komplizierten Gliedmaßen haben dürfen – weil jedes Pokémon später in Animationen, K