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Der hoffnungsloseste Krieg der Spielebranche im Jahr 2026

游戏葡萄2026-07-05 15:58
Wenn das Schwungrad zum Stillstand kommt, beginnen Hardware und Software gemeinsam, sich um die Geldbörsen der Spieler zu streiten.

Als Spieler haben Sie vielleicht bemerkt, dass es immer teurer wird, Spiele zu spielen?

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Alles wird teurer

Am 28. Mai dieses Jahres kündigte Valve an, dass der Preis des Steam Deck steigen würde. Der Preis der hochwertigsten 1-TB-OLED-Version stieg auf 949 US-Dollar, was einer Steigerung von fast 50 % entspricht. Zu beachten ist, dass es sich bei der OLED-Version zwar um eine neuere Version handelt, aber es sich um ein Gerät handelt, das bereits fast 3 Jahre auf dem Markt ist. Darüber hinaus unterscheidet sich die Leistung der OLED-Version im Wesentlichen nicht von der des im Jahr 2022 eingeführten Standard-Steam Deck.

Valve erklärte, dass die Preiserhöhung auf die gestiegenen Kosten für Bauteile und die globale Logistik zurückzuführen sei. Dies ist jedoch genau die Änderung, die die Spieler in den letzten Jahren am unangenehmsten empfunden haben.

Dies ist kein Einzelfall. 20 Tage vor der Preiserhöhung des Steam Deck (am 8. Mai) veröffentlichte Nintendo eine Preisänderungsankündigung und kündigte an, dass der Preis des Switch 2 und der NSO (Nintendo Switch Online)-Mitgliedschaften gleichzeitig steigen würde. In Japan stieg der Preis des Switch 2 um 10.000 Yen, in den USA von 449 US-Dollar auf 499 US-Dollar. Auch die Preise der verschiedenen NSO-Mitgliedschaften in Japan stiegen um etwa 25 %.

Wenn wir den Zeitraum etwas erweitern, hat das Erstlingsspiel des Switch 2, "Mario Kart: Welt", bereits im vergangenen Jahr den Preis der Software auf 80 US-Dollar angehoben. Im März dieses Jahres kündigte Nintendo USA auf ihrer Website an, dass ab Mai die exklusiven digitalen Nintendo-Spiele für den Switch 2 einen anderen Verkaufspreis als die physischen Versionen haben würden. Am Beispiel von "Yoshi und das unglaubliche Bilderbuch" bleibt der Preis der digitalen Version bei 59 US-Dollar, während der Preis der physischen Version auf 70 US-Dollar steigt.

In den letzten 30 Jahren bestand in der Spielebranche eine stabile Regel: Sowohl Spielkonsolen als auch PCs sollten nach der Markteinführung immer billiger werden. Ein neues Gerät ist bei der Markteinführung teuer, weil neue CPUs, neue Architekturen und neue Produktionslinien noch nicht voll ausgelastet sind. Gleichzeitig sind es immer einige Kernspieler, die bereit sind, einen Aufpreis zu zahlen, um das neue Gerät zu erwerben.

Normalerweise sollte der Preis jedoch nach ein paar Jahren sinken. Reifere Bauteile und Lieferketten, verständnisvollere Spieler und der Gebrauchtwarenmarkt werden die Hersteller dazu bringen, Rabatte zu gewähren oder den Verkaufspreis zu senken.

Das ist das, was wir oft als "Frühkauf, früh Genuss; spätkauf, Rabatt" bezeichnen.

So können mehr Spieler die Hardware leisten, die Installationszahl steigt weiter, und es gibt einen größeren Markt für Software, DLCs und Abonnementdienste. Dies war auch das wichtigste Treiberrad für das Wachstum von Hardware und Software in der Spielebranche in den letzten 30 Jahren.

Nehmen wir als Beispiel den PS2. Bei seiner Markteinführung in Nordamerika im Jahr 2000 betrug der empfohlene Verkaufspreis 299 US-Dollar. Im Jahr 2002 senkte Sony den Preis des PS2 in den USA auf 199 US-Dollar.

Der PS3 ist ein noch deutlichereres Beispiel. Bei seiner Markteinführung in Nordamerika im Jahr 2006 kostete die 20-GB-Version 499 US-Dollar und die 60-GB-Version 599 US-Dollar. Im Jahr 2009 kam die neue PS3 Slim-Version auf den Markt, und der Preis sank auf 299 US-Dollar. Verglichen mit der damals am meisten beachteten 60-GB-Version war der Preis des PS3 nach drei Jahren fast halbiert.

Obwohl die Preisreduktion des PS4 nicht so dramatisch war wie die des PS2 und PS3, ging die Tendenz in die gleiche Richtung. Im Jahr 2013 betrug der Preis des PS4 bei seiner Markteinführung in den USA 399 US-Dollar. Im Jahr 2016 senkte Sony den Preis des PS4 Slim auf 299 US-Dollar.

Aber bei der PS5-Generation kehrte sich die Kurve um.

Im Jahr 2020 kam die PS5 in den USA auf den Markt. Die digitale Version wurde mit 399 US-Dollar und die Version mit Blu-ray-Laufwerk mit 499 US-Dollar angeboten. Drei Jahre später kam eine neue, kompaktere Version der PS5 auf den Markt, aber Sony senkte den Preis nicht. Die Version mit Blu-ray-Laufwerk kostet immer noch 499 US-Dollar, und der Preis der digitalen Version stieg von 399 US-Dollar bei der Markteinführung auf 449 US-Dollar.

Danach folgte eine Serie von Preiserhöhungen von Sony.

Im Jahr 2022 hob Sony zunächst in Europa, Japan, China und anderen Märkten den empfohlenen Verkaufspreis der PS5 an, angeblich aufgrund der globalen Inflation und des Wechselkursdrucks.

Im Jahr 2025 begann auch der Preis der PS5 auf dem US-Markt zu steigen. Die Version mit Blu-ray-Laufwerk stieg von 499 US-Dollar auf 549 US-Dollar, und die digitale Version auf 499 US-Dollar. Im April dieses Jahres kündigte Sony erneut eine globale Preisänderung an. Der Preis der PS5 mit Blu-ray-Laufwerk stieg auf 649 US-Dollar, und der Preis der digitalen Version auf 599 US-Dollar.

Betrachtet man nur den US-Markt, stieg der Preis der PS5 mit Blu-ray-Laufwerk von 499 US-Dollar bei der Markteinführung auf 649 US-Dollar, was einer Steigerung von etwa 30 % entspricht. Der Preis der digitalen PS5 stieg von 399 US-Dollar bei der Markteinführung auf 599 US-Dollar, was einer Steigerung von fast 50 % entspricht.

Das Xbox ist keine Ausnahme.

Im Jahr 2013 kostete der Xbox One bei seiner Markteinführung 499 US-Dollar. Weniger als ein Jahr später brachte Microsoft eine Version ohne Kinect auf den Markt und senkte den Einstiegspreis auf 399 US-Dollar. Der Xbox Series X kostete bei seiner Markteinführung im Jahr 2020 499 US-Dollar, und der Xbox Series S 299 US-Dollar. Heute kostet der Xbox Series X mit 1 TB Speicherplatz auf der Microsoft-Website 649 US-Dollar, und der Xbox Series S mit 512 GB 399 US-Dollar.

Der Preis des Steam Deck ist gestiegen, der des Switch 2 ist gestiegen, der der PS5 ist gestiegen, der des Xbox ist gestiegen. Auf der PC-Seite muss man gar nicht erst darauf eingehen: Nachdem die Grafikkarten teurer wurden, stieg der Preis des Arbeitsspeichers, und nachdem der Arbeitsspeicher teurer wurde, stieg der Preis der Festplatten. Die früheren Regeln gelten nicht mehr. Heute kann man nicht nur früh Genuss haben, sondern auch noch von Rabatten profitieren, wenn man früh kauft.

Seit 2020 haben die PC-Hardware und die Konsolen der neunten Generation nicht mehr wie bisher in ihrem Preis gesunken.

Zu beachten ist, dass die Preisreduktion der Hardware nicht nur den Spielern einen Vorteil bringt, sondern auch ein Teil der Plattformexpansionsstrategie ist.

Die Hardware ist die Eintrittskarte, die die Spieler zahlen müssen, um in die Ökosysteme einzutreten. Aber heute wird diese "Vorabsteuer" nicht durch die zunehmende Anzahl der Spieler verteilt, sondern wird immer höher. Diese Kosten bringen keine bessere Leistung mehr. Die Preiserhöhungen des Steam Deck, der PS5 und des Switch 2 bedeuten, dass die Spieler letztendlich für die Gewinnpressung der Hersteller aufkommen.

Warum haben die Konsolen- und Hardwarehersteller plötzlich keine Fähigkeit oder Motivation mehr, die Hardware billiger zu machen? Der direkte Grund liegt in der Lieferkette.

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Am Tisch der Halbleiterindustrie

gibt es keinen Platz mehr für die Spieler

In der Vergangenheit waren die Spieler die wichtigste Zielgruppe in der Lieferkette für hochwertige Konsumelektronikprodukte.

Die Spieler wollten bessere Grafik, also mussten sie stärkere Grafikkarten kaufen. Je mehr Grafikkarten verkauft wurden, desto mehr Motivation hatten die GPU-Hersteller, in die nächste Architektur zu investieren. Zwischen den Spielen und der Halbleiterindustrie bestand einst ein klarer gemeinsamer Interessenbereich: Die Spiele erzeugten die Nachfrage, und die Halbleiterindustrie hob die technologischen Grenzen an.

Deshalb waren die Spiele über einen langen Zeitraum die wichtigsten Kunden von Nvidia und AMD. Die Jahresberichte von Nvidia bestätigen dies. Im Geschäftsjahr 2020 beliefen sich die Gesamteinnahmen von Nvidia auf 10,9 Milliarden US-Dollar, wovon 5,5 Milliarden US-Dollar aus dem Spielegeschäft stammten, was mehr als die Hälfte der Gesamteinnahmen des Unternehmens betrug. Damals war das Spielegeschäft das wichtigste Thema in den Berichten von Nvidia.

Heute kann man fast sagen, dass es am Tisch der Halbleiterindustrie keinen Platz mehr für die Spiele gibt.

Die Quartalsberichte von Nvidia für das erste Quartal des Geschäftsjahres 2027 zeigen, dass die monatlichen Einnahmen des Unternehmens auf 81,6 Milliarden US-Dollar gestiegen sind, wovon 75,2 Milliarden US-Dollar aus dem Data Center-Geschäft stammten, was einem Anstieg von 92 % gegenüber dem Vorjahr entspricht. In einem einzigen Quartal hat das Data Center-Geschäft fast siebenmal so viel verdient wie Nvidia im gesamten Jahr vor sechs Jahren.

In den neuesten Berichten wird das Spielegeschäft nicht mehr separat ausgewiesen, sondern in ein neues Berichtssystem integriert. Die Spielehardware sowie die Stationäre Computer, Roboter und Fahrerassistenzsysteme werden von Nvidia in den Bereich "Edge Computing" eingruppiert.

Das Spielegeschäft hat nicht mehr die zentrale Rolle in den Berichten von Nvidia. Die Grafikkarten verdienen immer noch Geld, aber die Spieler sind nicht mehr die wichtigsten Randkäufer in der Lieferkette für hochwertige Halbleiter. Heute geben die Halbleiterunternehmen den Aufträgen von Supercomputern und KI-Firmen Vorrang.

Der Arbeitsspeicher ist das beste Beispiel.

Im Jahr 2025 beliefen sich die Einnahmen der Cloud-Speicherabteilung von Micron auf 13,5 Milliarden US-Dollar, was einem Anstieg von 257 % gegenüber dem Vorjahr entspricht. Micron schrieb in seinem Bericht, dass das Unternehmen die Kapazitäten für den Arbeitsspeicher auf den lukrativeren Data Center-Markt umgeleitet habe.

Sogar aufgrund des starken Anstiegs der Nachfrage nach Arbeitsspeicher und Speicherplatz in den KI-Data Centers kündigte Micron im