Faktencheck: Nach dem Einsatz von KI in Spielen sinken die Umsätze um 52 %
Künstliche Intelligenz (KI) dringt mit einer nie dagewesenen Geschwindigkeit in die Spielebranche ein.
Von der Kunst und Programmierung bis hin zu Stimmeingaben, Texten und Marketingmaterialien beginnen heute immer mehr Entwicklerteams, generative KI in ihren Entwicklungsprozess aufzunehmen. Mit der Verbreitung der Technologie entsteht auch immer wieder eine kontroverse Frage:
Werden Spieler wirklich darauf verzichten, ein Spiel zu kaufen, nur weil es KI nutzt?
Kürzlich hat die ausländische Datenanalyseagentur Game Oracle eine Studie zu fast 10.000 Spielen auf der Steam-Plattform veröffentlicht, um diese Frage zu beantworten. Die Forscher haben alle Spiele auf Steam, die 2025 öffentlich KI-Nutzung angekündigt haben, statistisch ausgewertet und Faktoren wie die Anzahl der Bewertungen, die Erfahrung der Entwickler, die Unterstützung des Verlages und den Spieltyp in die Analyse einbezogen. Am Ende haben sie ein überraschendes Ergebnis erzielt:
Nach der Kontrolle mehrerer Variablen hatten die auf Steam angebotenen Spiele, die KI nutzten, im Durchschnitt 52,6 % weniger Bewertungen in den ersten Monaten als diejenigen, die keine KI nutzten.
Da die Anzahl der Steam-Bewertungen seit langem als wichtiger Indikator für den Verkaufserfolg gilt, bedeutet dies, dass die kommerzielle Leistung von Spielen, die KI nutzen, im Durchschnitt um etwa die Hälfte sinken könnte.
Allerdings liegt der eigentliche Punkt dieser Studie nicht in der Zahl, dass "KI den Verkauf halbiert", sondern in der Erklärung der Forscher hinter diesem Ergebnis.
Jedes 5. neue Spiel auf Steam nutzt KI
Um diese Studie zu verstehen, muss man zunächst die Verbreitung von KI auf Steam betrachten.
Im Januar 2024 hat Valve die Entwickler aufgefordert, die KI-Nutzung auf ihren Steam-Seiten offen zu legen. Ob es sich um die Nutzung von KI bei der Erstellung von Kunstwerken, Code, Musik oder anderen Inhalten während der Entwicklung handelt oder um die Echtzeitgenerierung von Inhalten durch KI während des Spielablaufs, alle diese Informationen müssen den Spielern mitgeteilt werden.
Unter Zuhilfenahme dieser Richtlinie hat das Forschungsteam alle neuen Spiele auf Steam von Januar bis November 2025 gezählt.
Das Ergebnis zeigt:
Im Jahr 2025 wurden insgesamt 16.554 Spiele veröffentlicht;
20,9 % dieser Spiele haben die Nutzung von KI angekündigt;
Bis September 2025 haben etwa 25 % der monatlich neu veröffentlichten Spiele die KI-Nutzung offen gelegt.
Mit anderen Worten, heute nutzt jedes 5. neue Spiel auf der Steam-Plattform generative KI.
Im Vergleich zu Anfang 2024, als der Anteil unter 10 % lag, hat sich KI von einer experimentellen Technologie zu einem alltäglichen Werkzeug für immer mehr Entwicklerteams entwickelt.
Betrachtet man die Spieltypen, wird deutlich, dass die KI-Nutzung nicht auf bestimmte Spielarten beschränkt ist, sondern sich über den gesamten Steam-Markt verteilt hat.
Insbesondere bei Textadventures (wie Visual Novels) ist der Anteil der KI-Nutzung etwas höher, bei 24,8 %. Bei 2D-, 3D- und 2,5D-Spielen liegt der Anteil zwischen 19 % und 22 %, wobei die Unterschiede insgesamt nicht sehr groß sind.
Das bedeutet, dass KI nicht mehr auf einen bestimmten Bereich beschränkt ist, sondern ein neues Werkzeug für die gesamte Spieleentwicklung geworden ist.
Wofür wird KI am häufigsten eingesetzt?
Das Forschungsteam hat die genauen Inhalte aller KI-Ankündigungen weiter analysiert und mithilfe eines natürlichen Sprachklassifizierungsmodells die Beschreibungen der Entwickler in verschiedene Anwendungsbereiche eingeteilt.
Das Ergebnis zeigt, dass die Hauptanwendung von KI derzeit immer noch auf der Inhaltserstellung liegt.
An erster Stelle steht die Generierung von Kunst- und visuellen Inhalten, die mehr als 60 % aller KI-Ankündigungen ausmacht, einschließlich Charakterzeichnungen, UI-Symbolen, Hintergründen und Marketingmaterialien.
An zweiter Stelle ist die Programmentwicklung. Viele Entwickler nutzen Tools wie Copilot und große Sprachmodelle, um beim Schreiben von Code und Debugging zu helfen.
Außerdem nutzen einige Entwicklerteams KI für die Steuerung von Charakterverhalten, die Erstellung von Marketingmaterialien, Stimmeingaben, Musik, Lokalisierungstranslationen und die Erstellung von Geschichten.
Es ist bemerkenswert, dass obwohl die KI-Übersetzung in den letzten Jahren schnell fortschritt hat, der Anteil der Entwickler, die KI für die Spiel-Lokalisierung öffentlich anmelden, noch sehr gering ist, nur in der Einstellzahl. Das bedeutet, dass die Branche derzeit noch mehr darauf konzentriert ist, die Entwicklungseffizienz zu verbessern, als die Sprachbarrieren bei der globalen Veröffentlichung zu überwinden.
Erste Daten: Spiele, die KI nutzen, haben schlechtere Ergebnisse
Natürlich ist es nicht die Verbreitung von KI, die die Diskussion auslöst, sondern ob sie den Spielverkauf beeinflusst.
Die Forscher haben zunächst einen direkten Vergleich der Daten vorgenommen.
Nach der Auswahl und dem Ausschluss von kostenlosen Spielen sowie Verdachtsfällen von Bewertungsmanschwerk und Schrottentwicklern blieben 9.879 kommerzielle Spiele als Untersuchungsobjekt übrig, von denen 17,9 % die KI-Nutzung angekündigt haben.
Aus den Grunddaten dieser Spiele geht hervor, dass die KI-Spiele in fast allen Indikatoren etwas hinterherhinken.
Zunächst ist die Anzahl der Bewertungen. Die mittlere Anzahl der Bewertungen in den ersten Monaten von Spielen, die KI nutzen, beträgt nur 4, während es bei Spielen ohne KI 7 ist.
Zweitens ist der Anteil der "null-Bewertungen" bei KI-Spielen höher. Etwa 19,8 % der KI-Spiele haben einen Monat nach der Veröffentlichung noch keine Bewertungen erhalten, während dieser Anteil bei Spielen ohne KI etwa 15,2 % beträgt.
Außerdem haben die KI-Spiele deutlich weniger Interessenten vor der Veröffentlichung (was normalerweise als wichtiger Indikator für die Wunschliste gilt), was bedeutet, dass sie bereits vor der Veröffentlichung weniger Marktaufmerksamkeit genießen.
Es gibt auch einen gewissen Unterschied bei der Zufriedenheitsrate der Spieler. Bei Spielen mit mehr als 100 Bewertungen, bei denen die Bewertungen statistisch relevanter sind, liegt die mittlere Zufriedenheitsrate von KI-Spielen bei etwa 84,6 %, während es bei Spielen ohne KI 88,3 % beträgt.
Aus diesen Grunddaten geht hervor, dass die KI-Spiele insgesamt schwächer abschneiden. Aber das Forschungsteam betont, dass diese Zahlen nur eine "Korrelierung" anzeigen, keine "Ursache-Wirkung-Beziehung".
Hat KI wirklich den Verkauf gesenkt?
Dies ist der wichtigste und strengste Teil der gesamten Studie.
Die Forscher haben eine Schlüsselfrage gestellt: Ist es möglich, dass es eher neue Teams mit geringerer Stärke und geringerem Budget sind, die eher dazu neigen, KI zu nutzen?
Wenn die Antwort ja ist, dann könnte der Absatzrückgang möglicherweise nicht auf die KI zurückzuführen sein, sondern auf andere Faktoren wie mangelnde Team-Erfahrung und Ressourcen.
Deshalb haben sie nicht direkt "KI-Spiele" und "nicht-KI-Spiele" verglichen. Stattdessen haben sie ein statistisches Modell erstellt, um die Variablen, die den Verkauf beeinflussen könnten, so weit wie möglich zu kontrollieren, einschließlich:
Die Erfahrung des Entwicklers (gemessen an der Anzahl der bisher veröffentlichten Spiele auf Steam);
Die Unterstützung durch einen Verlag;
Der Spieltyp;
Das Veröffentlichungsdatum des Spiels.
Mit anderen Worten, die Studie versucht, die folgende Frage zu beantworten:
Wenn zwei Spiele denselben Typ haben, ähnliche Entwicklungs- erfahrung aufweisen, entweder beide oder keine Verlagssupport haben und zur gleichen Zeit veröffentlicht werden, nur dass eines KI nutzt und das andere nicht, wie groß ist der Unterschied in ihrem Verkaufserfolg?
Die Antwort des Modells ist sehr überraschend: Spiele, die die KI-Nutzung angekündigt haben, haben im Durchschnitt 52,6 % weniger Bewertungen in den ersten Monaten.
Wenn ein Spiel ohne KI 100 Bewertungen erhält, dann würde ein anderes Spiel mit ähnlichen Bedingungen, das KI nutzt, theoretisch im Durchschnitt nur etwa 47 Bewertungen erhalten.
Dieses Ergebnis hat sogar das Forschungsteam überrascht. Sie hatten erwartet, dass KI einen gewissen negativen Einfluss haben könnte, aber nicht, dass der Effekt so deutlich wäre.
Das eigentliche Problem ist vielleicht nicht die KI, sondern warum Teams auf KI angewiesen werden
Am Ende des Berichts wird eine interessante These aufgestellt. Die Forscher glauben, dass die KI an sich vielleicht kein Problem ist. Das eigentliche Problem ist, warum immer mehr Teams stark auf KI angewiesen werden.
Der Bericht besagt, dass es möglich ist, dass die KI nur eine äußere Erscheinung des Entwicklungs- und Kostendrucks ist. Angesichts von Budgetkürzungen, Personalengpässen und verkürzten Entwicklungszeiten beginnen viele Teams, KI für die Erstellung von Kunstwerken, Texten oder Programmierung zu nutzen. Wenn das der Fall ist, dann könnte es nicht die KI sein, die den Verkauf beeinflusst, sondern die Ressourcenbeschränkungen und der Entwicklungsdruck, denen diese Teams ausgesetzt sind.
Natürlich kann man auch nicht ausschließen, dass die Spieler aufgrund der offenen KI-Nutzungsangabe auf der Steam-Seite ein negatives Bild vom Spiel haben, was man als "Vernachlässigung der KI" bezeichnen könnte. Wenn dieses Phänomen weit verbreitet ist, dann könnte das KI-Label selbst ein wichtiger Faktor bei der Kaufentscheidung der Spieler werden.
Wenn diese Fälle zutreffen, dann könnte es nicht unbedingt die KI sein, die den Verkauf beeinflusst, sondern eine Reihe tieferliegender Faktoren wie mangelndes Budget, Eile, Abnahme der Inhaltsqualität und Rückmeldungen aus der Spielergemeinschaft.
Im Bericht wird auch erwähnt, dass erfolgreiche Beispiele wie "Ultimate Racer" und "Suck Up!", die KI-Technologie nutzen, ebenfalls zeigen, dass KI nicht unbedingt einen Misserfolg bedeutet. Im Gegenteil, wenn die KI wirklich der Spielgestaltung dient oder so gut verarbeitet ist, dass die Spieler sie kaum bemerken, kann sie immer noch ein Werkzeug zur Verbesserung des Spielerlebens sein.
Deshalb ist die Einstellung der Forscher am Ende sehr zurückhaltend: KI ist nur ein Werkzeug. Was wirklich den Erfolg eines Spiels bestimmt, ist, wie das Entwicklerteam es nutzt.
Quelle: Game Oracle "AI in Games: How Many Games Are Using AI?" "AI in Games: The Impact On Sales"
Dieser Artikel stammt aus dem WeChat-Account "DataEye" (ID: DataEye), Verfasser: DataEye-Research, veröffentlicht von 36Kr mit Genehmigung.