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Ersetzt KI heimlich die Drehbuchautoren von Spielen?

镜像娱乐2026-06-07 10:07
Wenn künstliche Intelligenz beginnt, Erzählungen zu gestalten und auf den freien Willen der Spieler zu reagieren

 

 

 

Im Mai 2026 wurde das unabhängige Spiel "Geschichtssimulator: Chongzhen", entwickelt von der Qinggan-Studios, auf der Steam-Plattform veröffentlicht und löste sofort heftige Diskussionen aus.

Dieses Spiel, das gegen den Hintergrund der späten Ming-Dynastie spielt, verwendet ein ziemlich spezielles System. Nachdem die Spieler das Basisspiel für 48 Yuan erworben haben, müssen sie bei jedem Gespräch mit von KI angetriebenen historischen Figuren Token-Punkte aufwenden. Die Spieler geben ihre Regierungsabsichten in natürlicher Sprache ein, und die Charaktere wie Chongzhen, Sun Chengzong und Wei Zhongxian geben in Echtzeit Antworten, wobei der Handlungsverlauf vollständig durch die Interaktion zwischen Mensch und Maschine vorangetrieben wird.

Fast zur gleichen Zeit trat das 3D-Open-World-KI-Begleit-Liebesspiel "Codename: Cloud", entwickelt von Zhejiang Tongyuan Intelligence Computing Technology, in die Öffentlichkeit. Das Spieleentwicklungsteam gab bekannt, dass die KI in diesem Projekt nicht nur für die Chatfunktion zuständig ist, sondern auch in alle Aspekte wie das Denken und Gespräch von Charakteren, eigenständige Spielhandlungen, Handlungsdarbietung und intelligente Spieleinteraktion eingreift.

Von den beiden Produkten gerät das eine in die Kritik, während das andere Erwartungen weckt. Beide stellen im selben Jahr dieselbe Fragestellung in den Vordergrund: Wenn Künstliche Intelligenz die Erzählung antreibt und die freie Entscheidung der Spieler berücksichtigt, wird der seit Jahrzehnten bestehende Erzählvertrag zwischen Spiel und Spieler neu ausgehandelt.

Betrachtet man die Situation national und international, so finden ähnliche Experimente in verschiedenen Richtungen bereits statt. Gemeinsam bilden sie ein großes Experiment für die Zukunft der Spieleerzählung.

Das Experiment in Gange

Vielfältige Beispiele von KI-Erzählspielen

Die Erfahrung, die "Geschichtssimulator: Chongzhen" bietet, ist für Spieler, die an traditionelle Erzählungen gewöhnt sind, sowohl vertraut als auch fremd.

Vertraut ist, dass das Spiel eine Bühne mit historischem Flair schafft. Der Spieler erwacht als Chongzhen und findet sich in einer Welt mit ständigen Grenzbedrohungen, herrschenden Eunuchenparteien, finanziellen Kollaps und volkswirtschaftlichen Unruhen wieder. Historische Charaktere wie Yuan Chonghuan, Hong Chengchou und Li Zicheng verfolgen ihre eigenen Ziele, und das Bild eines schwankenden Reiches entfaltet sich. Fremd ist hingegen, dass Liebhaber der Geschichte schon unzählige Male gefragt haben, wie sie diese Geschichte hätte ändern können, und jetzt können sie endlich ihre Vorstellungen in ein Dialogfeld eingeben und eine andere mögliche Entwicklung der Zivilisation selbst erproben.

Diese Fremdheit zeigt die Grenze auf, die traditionelle Geschichtssimulationsspiele seit langem nicht überwinden konnten. Eine Frage auf Zhihu mit über zehn Millionen Ansichten, "Warum können alle Geschichtssimulationsspiele den Niedergang großer Mächte nicht simulieren?", hat breite Diskussionen ausgelöst. Die Antworten sind vielfältig, aber eine kommt am nächsten an die Wurzel der Sache heran: Die Komplexität und Zufälligkeit der Realität konnten in der Zeit der handverfassten Handlungen kaum wirklich wiedergegeben werden.

Der Wert von "Chongzhen" liegt gerade darin, dass er den Spielern die erste Möglichkeit zeigt, diese Grenze zu überschreiten. Die Spieler manövrieren zwischen verschiedenen Kräften, geraten immer wieder in Sackgassen und starten dann wieder von vorne. Jedes Mal, wenn sie die Entwicklung der Geschichte simulieren, nähern sie sich zwar nicht unbedingt der historischen Wahrheit, aber sie machen die Komplexität der Geschichte tatsächlich spürbar. Daher hört man häufig die Bemerkung: "Diese Position als Chongzhen ist echt keine für Menschen."

Als erstes KI-geschaffenes historisches Strategiespiel hat "Chongzhen" sicherlich eine bahnbrechende Bedeutung, aber seine "Unvollkommenheiten" haben auch Kritik ausgelöst.

Die negativen Rückmeldungen der Spieler konzentrieren sich hauptsächlich auf zwei Aspekte. Erstens wirkt das Basisspiel, wenn man die von der KI in Echtzeit generierten Inhalte wegnimmt, in traditionellen Erzählungselementen wie Szenenbeschreibung und Charakterzeichnung relativ dünn. Zweitens stört ein Teil der Spieler das Kombinationsmodell von "Einmalzahlung plus Token-Kauf". Aufgrund dieser Kritik hat das Spieleteam angekündigt, die Möglichkeit zur benutzerdefinierten API-Schnittstelle und die Funktionen einer Kreativwerkstatt freizugeben, um ein neues Gleichgewicht zwischen Kostenstruktur und Benutzererfahrung zu finden.

Das Shōjo-Spiel "Codename: Cloud", das fast zur gleichen Zeit wie "Chongzhen" in die Öffentlichkeit trat, hat sich für einen radikaleren Ansatz entschieden. Laut den öffentlichen Informationen des Entwicklungsteams enthält dieses Spiel ein eingebautes KI-Interaktionsmodul. Die Charaktere können sich an die vorherigen Äußerungen und Entscheidungen der Spieler erinnern und geben in späteren Interaktionen darauf abgestimmte Antworten. Wenn ein Spieler beispielsweise in einem Gespräch eine niedergeschlagene Stimmung zeigt, könnte der Charakter bei einem Treffen einige Tage später nach seinem Befinden fragen.

Zusätzlich hat jeder erreichbare Charakter seine eigene Sprache, Emotionsreaktionen und Verhaltenslogik, um sicherzustellen, dass die Antworten der verschiedenen Charaktere nicht homogen sind, sondern individuelle Persönlichkeiten widerspiegeln. "Codename: Cloud" ist noch nicht auf den Markt gekommen, aber dieser Ansatz skizziert eine mögliche Form von KI-geschaffenen Spielen, bei der die KI nicht nur ein Produktivitätstool ist, sondern auch tief in die Erzählung und Interaktion eingebunden ist.

Wenn man den Blick auf die ganze Welt richtet, gibt es viele ähnliche Experimente. "AI Dungeon", entwickelt von der Firma Latitude, nutzt große Sprachmodelle, um in Echtzeit unendlich viele Handlungsmöglichkeiten zu generieren. Die Spieler können durch Eingabe von Befehlen in fantastische und spannende Welten erkunden. In der Mod-Community des bekannten RPGs "The Elder Scrolls V: Skyrim" gab es bereits 2023 Versuche, die Charaktere mit KI individuell zu gestalten, und die neue Version des Mantella Mod unterstützt sogar Echtzeit-KI-Gespräche mit allen NPCs in der Welt.

Bei der Betrachtung dieser Beispiele fällt ein gemeinsames Merkmal auf: Sie versuchen alle, die Produktionsweise der Erzählung von der voreingestellten Schreibweise zur Echtzeitgenerierung zu verlagern und die Abgabe der Erzählung von der Auslösung vordefinierter Inhalte zur Interaktion zwischen System und Spieler zu verändern. Diese Experimente befinden sich noch in einem frühen Stadium, die Qualität der Produkte variiert, und die Geschäftsmodelle sind noch in der Entwicklung. Aber alle weisen in dieselbe Richtung: Die Spieleerzählung durchläuft einen Paradigmenwechsel von einem "Verzweigungsschema" zu einem "Generationsnetz".

Grenzen und Überwindung

Wenn die Erzählung von der Voreinstellung zur Entstehung übergeht

Bevor die KI in die Spieleerzählung eingriff, hat die Spieleindustrie schon Jahrzehnte lang nach Möglichkeiten gesucht, "den Spielern den Einfluss auf die Geschichte" zu ermöglichen.

Als Quantic Dream 2018 "Detroit: Become Human" veröffentlichte, war das Modell der manuell gestalteten Verzweigungsgeschichte auf einem Höhepunkt angelangt. Das Spiel verfügt über mehr als tausend Verzweigungspunkte, und die Entscheidungen der Spieler beeinflussen die Handlung und das Ende des Spiels. Jede entscheidende Wahl hat Folgen in den späteren Kapiteln, und die Komplexität des gesamten Drehbuchs ist vergleichbar mit einer Mehrjahres-Serie.

Wenn man weiter zurückblickt, haben japanische Hersteller wie Chunsoft in den 1990er Jahren die "Audio-Novel"-Serie entwickelt, und 2015 hat Supermassive Games "Until Dawn" entwickelt. Beide haben mit dem "Schmetterlingseffekt-System" nichtlineare Erzählstrukturen geschaffen.

Aber im Verlauf der Entwicklung hat sich gezeigt, dass die manuelle Gestaltung Grenzen hat. Mit jeder zusätzlichen Verzweigung steigt der Entwicklungsaufwand exponentiell. Diese Werke markieren die Grenzen des manuellen Erzählmodells und bestätigen dieselbe Regel: Die Verbrauchsdauer von Inhalten ist immer schneller als die Erstellungsdauer, und die Entwickler können nicht alle freien Entscheidungen der Spieler vorhersagen. Jetzt füllt die Eingliederung von KI in zwei Dimensionen die Lücken, die das manuelle Erzählen nicht vollständig abdecken konnte.

In der ersten Dimension wird die Möglichkeit der Erzählung weiter erweitert. Der Kern besteht darin, die unzähligen Kombinationen von von KI generierten Inhalten zu nutzen, um auf die Ausdehnung der freien Entscheidung der Spieler zu antworten. "Geschichtssimulator: Chongzhen" ist ein typisches Beispiel in dieser Richtung. Theoretisch kann die KI auf jede Eingabe des Spielers eine relativ vernünftige Antwort geben. Diese Antworten stapeln sich und verzweigen sich, bis schließlich eine einzigartige Erzählungslinie entsteht.

Das bedeutet natürlich nicht, dass die Spieler alles machen können. KI-geschaffene Spiele haben immer noch Grenzen. Beispielsweise ist "Chongzhen" immer noch auf die historische Rahmenbedingungen der späten Ming-Dynastie beschränkt, und das Verhalten der Charaktere wird von den von den Entwicklern festgelegten Persönlichkeitsmerkmalen bestimmt. Aber auch wenn das Ende ähnlich ist, können die Details wie Debatten im Hofrat, die Formulierung von Edikten und die subtlen Reaktionen der verschiedenen Kräfte von Spieler zu Spieler variieren. Diese feinen Unterschiede, die in der manuellen Ära nicht einzeln gestaltet werden konnten, sind genau die Erzählungsdetails, die die KI füllen kann.

In der zweiten Dimension wird die Tiefe der Interaktion strukturell verbessert. Beispielsweise versuchen "The Elder Scrolls V: Skyrim", "Yanyun Sixteen Sounds" von NetEase und "Backwater Cold" zu ermöglichen, dass NPCs mit Hilfe von KI Echtzeitgespräche führen. Die NPCs sind nicht mehr nur Lautsprecher für festgelegte Dialoge, sondern können auf die Eingabe der Spieler in einer interaktiven Weise antworten. Sobald diese "Lebenseigenschaft" entsteht, steigt natürlich die Immersion der Spieler in die Spielwelt.

Das Einbringen von KI in Shōjo-Spiele folgt demselben Prinzip. In aktuellen Top-Spielen wie "Love and Deep Space" und "Light and Night" ist die Interaktion zwischen den Charakteren und den Spielern außerhalb der Haupthandlung immer noch relativ einschränkt. Man kann sich eine Zukunft vorstellen, in der die Spieler nach der Einbindung von KI in Echtzeit mit den Charakteren kommunizieren können, ähnlich wie auf WeChat. Beispielsweise könnte der Spieler in der Nacht nach einer langen Arbeitstag "Ich bin so müde" schreiben, und der Charakter könnte nicht nur sofort antworten, sondern auch Trost mit seiner eigenen Persönlichkeit geben.

Wenn die Charaktere die ganzen 24 Stunden auf die Spieler hören und antworten können, entsteht die emotionale Bindung nicht mehr nur durch die von der Firma regelmäßig aktualisierten Handlungsabschnitte, sondern auch in den alltäglichen und echten Momenten der Begleitung. Der Wechsel von "In der Geschichte sehen, wie er mich liebt" zu "Im Alltag das Gefühl haben, geliebt zu werden" ist auch die Richtung, in die die Spieler die Verbesserung von Shōjo-Spielen wünschen.

Diese beiden Dimensionen schließen sich nicht aus. Ein reifes KI-geschaffenes Spiel wird wahrscheinlich beide Aspekte enthalten. Gemeinsam weisen sie auf denselben Paradigmenwechsel hin: Die Aufgabe der Entwickler wandelt sich von "Jeden Handlungsabschnitt zu schreiben" zu "Die Grammatik der Welt zu definieren". Sie bestimmen die Persönlichkeitsmerkmale, Verhaltensgrenzen und Wertvorstellungen der Charaktere und schaffen die grundlegenden Regeln für die Welt, damit die Erzählung in der Systemfunktion natürlich entstehen kann.

Was die KI noch für Veränderungen in den Spielen bringen kann, außer die Verbesserung der Erzählungsgrenze, der strategischen Spielerei und der emotionalen Begleitung, kann derzeit noch niemand genau sagen. Aber es ist sicher, dass in einer Zeit, in der die KI alle Branchen verändert, wahrscheinlich immer mehr von KI angetriebene Spiele erscheinen werden.

Unsichtbare Hürden

Dreifache Herausforderungen in Technologie, Ökonomie und Design

Natürlich ist dieser Weg nicht einfach. Die Kritik an "Chongzhen" ist nur die Spitze des Eisbergs der Herausforderungen.

Die technologischen Hürden sind schwieriger als die Öffentlichkeit vermutet. Im Grunde genommen gibt es keinen wesentlichen Unterschied zwischen "Chongzhen" und AI-Interaktionsplattformen wie SillyTavern und MuFy. In beiden Fällen legen die Entwickler die Rahmenbedingungen der Charaktere fest, und die Spieler treiben die Handlung durch ihre Eingaben voran. Benutzer, die diese Plattformen intensiv genutzt haben, haben wahrscheinlich schon Situationen erlebt, in denen die Charaktere in einem Gespräch "zusammenbrechen", die vorherige Handlungslinie vergessen oder sogar Dialoge sprechen, die völlig gegen die Charaktereigenschaften verstoßen. Dieser Phänomen wird als OOC (Out of Character) bezeichnet.

In "Chongzhen" gibt es nicht wenige ähnliche Probleme. Beispielsweise erscheinen NPCs, die bereits aus dem Spiel entfernt wurden, in einem neuen Gespräch wieder, oder Beamte, die offiziell ernannt wurden, fehlen in der Ministerliste. Manchmal versucht die KI, die Handlung durch logische Sophismen zu rechtfertigen. Je mehr Interaktionen es gibt, desto mehr Bugs dieser Art treten auf.