UGC: Der größte Nutznießer der KI-Entwicklung – und das ultimative Werkzeug im Widerstand gegen KI?
Kürzlich hat eine Analyse von der Rechtsanwaltskanzlei Taylor Wessing gezeigt, dass, obwohl die globale Spielebranche 2025 wieder auf dem Wachstumspfad war, der Aufschwung der gesamten Branche noch nicht eingetreten ist und die Kälte immer noch nicht abgenommen hat.
2025 ist die Investition von Risikokapital und Private - Equity - Kapital in die Spielebranche um 55 % gesunken. Der Anteil der Investitionen in neue Inhalte am Nettoeinkommen der Branche ist auf den niedrigsten Punkt seit sieben Jahren gesunken. Die Entlassungen haben auch fortgesetzt. Obwohl das Ausmaß geringer war als in den vergangenen Jahren, wurden 2025 dennoch 9.000 Arbeitsplätze gestrichen, so dass die Gesamtzahl der Entlassungen in den letzten vier Jahren auf 44.000 gestiegen ist. Obwohl die Spielerausgaben im vergangenen Jahr um 40 % gestiegen sind und die Hersteller ständig Kosten gespart haben, hat sich die Branchenrentabilität im Vergleich zu 2019 nicht erhöht.
Der erfahrene Branchenbeobachter Matthew Ball hat in seinem Bericht "Der aktuelle Zustand des Computerspiels" treffend festgestellt, dass das Wachstum der Spielebranche in den letzten zwei Jahren nur von wenigen Ländern/Regionen wie China mit hervorragender Leistung getragen wurde. Die meisten westlichen Unternehmen haben nicht nur kein Wachstum beigetragen, sondern sind stattdessen in ständigen Rückschlägen.
Die Daten zeigen, dass der chinesische Markt derzeit 20 % des globalen Spielekonsums ausmacht, aber 38 % des globalen Spielewachstums beiträgt, weit über den anderen Regionen der Welt. In China fließen 84 % des Konsums in chinesische Spiele. Die chinesischen Spieleentwickler haben auch auf dem internationalen Markt hervorragend abgeschnitten, und ihr Marktanteil auf den nicht - chinesischen Märkten ist auf 24 % gestiegen.
Die Daten zeigen, dass von den 9,7 Milliarden US - Dollar Wachstum der globalen Spielebranche 2025 etwa 6,9 Milliarden US - Dollar von chinesischen Verlagen beigetragen wurden (71 % des Anteils). Die meisten westlichen Spieleentwickler/Verlage haben im Wesentlichen nicht zum Wachstum des gesamten Spielemarktes beigetragen.
Der Einfluss von KI: UGC wird zu einem der wenigen Wachstumspunkte
Nach der Analyse von Taylor Wessing ist der Stillstand des Wachstums auf dem westlichen Markt auf die rasche Popularität neuer Formen der interaktiven Unterhaltung zurückzuführen, die die Aufmerksamkeit und die Ausgaben der Spieler, insbesondere der 18 - 34 -jährigen Jugendlichen und Männer aller Altersgruppen, wegnimmt. Zu diesen neuen Konkurrenten gehören KI - Anwendungen, Social - Media - Videos usw.
TikTok - Nur in den USA hat die Nutzungsdauer der Benutzer im Vergleich zu 2020 um 39 Millionen Stunden pro Tag zugenommen (auf 102 Millionen Stunden pro Tag). Es hat nicht so sehr den Marktanteil direkter Konkurrenten wie YouTube, Instagram und Facebook eingeengt, sondern eher den Wachstumsmarkt erobert und gleichzeitig einen Großteil des Bedarfs der Spieler nach sozialer Interaktion und sofortiger Befriedigung erfüllt.
OnlyFans - 2019 beliefen sich die globalen Gesamtausgaben von OnlyFans auf weniger als 250 Millionen US - Dollar, aber bis 2025 ist diese Zahl auf über 7,5 Milliarden US - Dollar gestiegen, von denen allein in den USA 5 Milliarden US - Dollar entfallen. Es hat einen Großteil des Konsumbedarfs männlicher Spieler nach erotischem Inhalt erfüllt.
KI - KI - Anwendungen nehmen in stürmischer Woge eine Menge Zeit der Spieler in Anspruch. Produkte wie Character AI nähern sich oder überschreiten sogar die durchschnittliche tägliche Nutzungsdauer von Mainstream - Spielen. Die Spieler sind eher bereit, sich in KI - Chat, KI - Kreativität und Rollenspiel zu vertiefen. Im Vergleich zu den festgelegten Abläufen traditioneller Spiele ist die KI - Interaktion freier und bietet mehr Frische, was dazu führt, dass die Spieler seltener Spiele öffnen, die Spielzeit stetig eingeschränkt wird und die Aufmerksamkeit stark abgelenkt wird.
Neue Formen der Unterhaltung formen die Spielebranche neu, insbesondere der Einfluss von KI ist enorm. Aus der Analyse von Taylor Wessing geht hervor, dass unter dem Einfluss von KI möglicherweise nur die UGC - Plattformprodukte Wachstum erzielen können.
Unter den ausländischen UGC - Produkten ist Roblox ein Vertreter. Die Daten zeigen, dass Roblox 4,5 % des Wachstums der Branchenausgaben außerhalb Chinas im vergangenen Jahr ausmachte und seit 2021 60 % des Nettowachstums der Branche beigetragen hat. Ende 2025 wird die tägliche aktive Benutzerzahl auf über 150 Millionen geschätzt, die monatliche durchschnittliche Nutzungsdauer beträgt 13 Milliarden Stunden und nähert sich der von Netflix. 2025 beliefen sich die Vergütungen für die Ersteller auf über 1,5 Milliarden US - Dollar, ein Anstieg von 70 % gegenüber dem Vorjahr.
Fortnite hat auch weiterhin gewachsen. 2024 stieg die Anzahl der Ersteller auf 70.000, der Anteil der UGC - Spielzeit betrug 36 %. 2025 verdoppelte sich die Anzahl der Erlebnisse, der Anteil der Spielzeit erreichte 40 %, und die Einnahmen der Ersteller beliefen sich auf etwa 370 Millionen US - Dollar. Ende des Jahres wurde das UGC - Spiel "Steal the Brainrot" das erste UGC - Werk mit über einer Million gleichzeitigen Benutzern (CCU). Mit der offiziellen Rückkehr von Fortnite in den Google Play - Store und der Unterstützung von Drittzahlungen wird das Spiel in diesem Jahr voraussichtlich weiter wachsen.
In China ist UGC bereits zu einem wichtigen Motor für die Benutzererweiterung vieler Spiele geworden. Auf der kürzlich beendeten GDC 2026 haben Teams wie das Team von "Peacekeeper Elite" von Tencent, das Team von "Genshin Impact: Realm of Thousand Stars" von miHoYo und das Team von "The Wuxia" von NetEase ihre jeweiligen Layouts im Bereich UGC geteilt.
Die UGC - Plattform "Oasis Origin" von "Peacekeeper Elite" repräsentiert im Wesentlichen die Spitzenökosysteme der nationalen UGC - Plattformen. Im vergangenen chinesischen Neujahr 2026 hat das Spiel angekündigt, dass die tägliche aktive Benutzerzahl von "Oasis Origin" 58 Millionen überschritten hat und ein neues Meilenstein erreicht wurde.
Die Daten von 2025 zeigen, dass die kumulative Anzahl der Spiele von "Oasis Origin" über 20 Milliarden erreicht hat, die Anzahl der online - Spielmodi und Karten über 1,5 Millionen beträgt. Das Jahresfördergeld belief sich auf über 100 Millionen Yuan, der höchste Ertrag eines einzelnen Teams betrug über 5 Millionen Yuan, der monatliche Umsatz eines Spitzen - Spielmodus erreichte 5 Millionen Yuan, und der höchste kommerzielle Anteil betrug 30 %. Die kumulative Anzahl der Spiele einer beliebten Karte kann über 200 Millionen erreichen, und die Anzahl der Ansichten der zugehörigen Themen über 2,1 Milliarden.
miHoYo hat auch in seiner Präsentation auf der GDC 2026 die Daten des UGC - Moduls "Genshin Impact: Realm of Thousand Stars" offen gelegt. Das Modul wurde im Oktober 2025 gestartet und hat in drei Monaten über 30.000 Ersteller aus der ganzen Welt angezogen. Die kumulative Anzahl der Spielteilnehmer hat 150 Millionen überschritten. Mit der globalen Benutzerbasis und den Kunstwerken von "Genshin Impact" können die Ersteller schnell verschiedene Spielmodi wie Action, MOBA und Rätsel in-game entwickeln. Die offizielle Förderungsmethode hat dazu geführt, dass die Einnahmen des UGC - Modus sowohl in China als auch im Ausland gestiegen sind und ein globales UGC - Schaffungs - und Verbreitungsnetzwerk gebildet wurde.
Spiele wie "Egg Party" und "The Wuxia" von NetEase sowie "Minecraft: China Edition" sind auch repräsentative Spiele im Bereich UGC.
Bis 2025 hat die Anzahl der Ersteller von "Egg Party" 50 Millionen überschritten, und es gibt über 100 Millionen eigene Karten. Die kumulative Spielzeit im Park beträgt fast 2,8 Milliarden Stunden. Die Plattform hat eine 100 %ige Vergütung und eine Subvention von einer Milliarde Yuan eingeführt. 2025 beliefen sich die Bargeldförderungen auf über 100 Millionen Yuan. Nahezu 100.000 Karten sind in die Kommerzialisierung integriert, und über 50.000 Autoren haben profitiert. Der höchste Ertrag eines einzelnen Autors belief sich auf fast 100.000 Yuan, und der Umsatz einer erfolgreichen Karte betrug fast 5 Millionen Yuan.
Als reife Sandbox - UGC - Plattform hat "Minecraft: China Edition" bis Ende 2025 über 300.000 aktive Entwickler, die zusammen mehr als 500.000 Komponenten erstellt haben. Die Gesamtzahl der UGC - Downloads hat 10 Milliarden überschritten. Die Anzahl der Spieler hat 800 Millionen überschritten, und die maximale Anzahl gleichzeitiger Benutzer beträgt über 1,25 Millionen. Die kumulative Vergütung für die Entwickler belief sich auf über 1,6 Milliarden Yuan. Während des chinesischen Neujahrs wurden die Vergütungsregeln reformiert und ein Förderprogramm eingeführt, wodurch die Verkaufszahlen der Module um 150 % gegenüber dem Vorjahr gestiegen sind und ein stabiler Zyklus von "Schaffung - Monetarisierung - Neu - Schaffung" gebildet wurde.
KI gegen KI - Einfluss einsetzen?
Sei es in China oder im Ausland, UGC ist zu einem neuen Geschäfts - Wachstumspunkt in der Stagnationszeit geworden. Insbesondere für Langzeitspiele mit einer großen Benutzerbasis und jahrelanger Betriebsdauer ist das UGC - Modul ein guter Einstiegspunkt, um die Spieltätigkeit zu aktivieren und die Spieler aus der Generation Z und der Generation Alpha anzuziehen.
Das nicht - standardisierte und jugendliche Ko - Schaffungsmodell kann helfen, dass die langlebigen Spiele ihre Benutzerbasis besser erweitern, das IP - Image tiefer in die Herzen der Spieler eindringt und eine feste emotionale Bindung in der langfristigen Begleitung aufgebaut wird. Dies ist sowohl in China als auch im Ausland der Fall.
Neben dem Vorteil der jüngeren Spielerbasis ist die KI ein weiterer Vorteil für UGC.
Einer der Gründe für den früheren Erfolg von UGC war, dass die Schwelle für die Schaffung von normalen Spielern erheblich gesenkt wurde. Es ist für die Spieler viel einfacher, in einem reifen Spiel mit Tools wie Editoren zu schaffen, als selbst die Spielcodes oder die Engine - Technologie zu lernen und von Grund auf ein Spiel zu entwickeln. Die breite Verbreitung von KI - Anwendungen senkt diese Schaffungsschwelle noch weiter.
Peacekeeper Elite hat auf der GDC in diesem Jahr vier KI - angetriebene UGC - Arbeitsabläufe angekündigt, die KI - Bausteinbau, KI - Charakter + Bewegungsaufzeichnung, KI - 3D - Szenenerstellung, 2D - Skizze in 3D - Relief umwandeln usw. umfassen. Sie unterstützt die Generierung von spielbaren Inhalten mit einem Klick auf Text/Bild und die Schaffung komplexer Karten/Spielmodi ohne Code und ohne Vorkenntnisse, um das "unmögliche Dreieck" von "niedrige Schwelle, hohe Qualität, hohe Effizienz" in der UGC - Schaffung zu brechen.
The Wuxia hat auch auf der GDC über KI - angetriebene UGC - Tools berichtet. Nach der Veröffentlichung des "KI - Drehbuchmodus" beträgt die mittlere Erstellungszeit für eine einzelne Kurzvideo - Inhalte nur 54 Sekunden. Die tägliche Anzahl der Abspielungen im Spiel beträgt 5 Millionen, die Anzahl der Ansichten des Hashtags #Drehbuchmodus auf Douyin über 10 Milliarden, und die Gesamtanzahl der Ansichten von Videos im Zusammenhang mit dem Mobilspiel beträgt 200 Milliarden. Die jährlichen Einnahmen aus den selbst erstellten Kurzfilmen der Spieler beliefen sich auf über 100 Millionen Yuan.
Man kann sehen, dass die UGC - Produktion chinesischer Spiele nach der Stärkung durch KI nicht nur die Schaffungsschwelle der Spieler ständig senkt, sondern auch